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디지털 콘텐츠는 처음입니다만 독후감 - 디지털 콘텐츠는 처음입니다만 관련 독후감 1건 제공
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"디지털 콘텐츠는 처음입니다만" 검색결과 1,001-1,020 / 6,467건

  • 언택트 시대에서 변화된 여가활동의 다양한 모습을 살펴보고자 한다.
    을 유지하기 위한 노력들이 더 활발히 이루어지고 있으며, 오프라인을 통해 이용하던 문화적 콘텐츠는 온라인으로의 전환이 보편화되어가고 있다. 이에 본론에서는 언택트 시대에서 변화된 여가 ... (가상현실), 챗봇 등의 기술로 구현되고 있다. 실제 이 서비스가 처음 도입되었을 때만 해도 서비스의 인지도나 활용도가 낮았으며, 소수의 한정된 소비층들에 의해서만 이용되는 정도였 ... 강의가 이루어지고 있어 과제 수행형의 직접적인 수업의 향상을 유도하기도 한다. 대부분 녹화 강의나 EBS 강의를 이용한 콘텐츠 활용형의 수업이 많고, 학원 강의도 유튜브 영상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    업무혁신사례 보고서(보건교사/영양교사 참고), 포스트코로나 수업 관련
    종합교육연수원장 귀하※ 서식 변경 금지1) 들어가는 말코로나 이후 학교 교육부문의 가장 큰 변화는 평범한 일상이었던 교실에서 학생들과의 대면 수업환경이 원격수업으로 전환되며 특별 ... 한 시간이 되었다는 것입니다.학교에서 아이들의 웃음소리는 듣기 어려워졌습니다. 등교 연기, 전체 인원수의 일정 비율 조정 등교, 원격수업으로 전환되는 등, 등교를 하더라도 친구 ... 었으며, 원격수업으로 전환되었습니다. 이러한 교육환경의 변화로 디지털 매체의 사용 연령대는 점점 더 낮아지고 있으며 사용 시간 또한 많이 증가 하였습니다.또한, 부모, 교사, 교우관계
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.28
  • [A+] 게임 스토리텔링분석 - <놀러와요 동물의 숲>
    「놀러오세요 동물의 숲」 기획서게임과 디지털 스토리텔링Ⅰ. 게임 기획2005년, 닌텐도가 우리나라에서 선풍적 인기를 끌 때, 「동물의 숲」은 그 인기의 중심에 있었던 게임이 ... : 시골 마을에서의 사소한 일상이 삶의 콘텐츠가 될 수 있음을 말하고 있다.Why: 플레이어가 적극적으로 참여하여 게임의 주도권을 잡는 게임이다. 사소한 것으로도 성취감을 느낄 수 ... 만의 마을에서 자유롭게 살아가는 나4. 플롯플롯내용발단‘나’는 택시에서 내린다. 동물의 숲에 도착한다. 가족 없이 혼자 사는 건 처음이고, 인간은 ‘나’ 뿐이다.전개마을 회관에 방문
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와예술) 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고
    되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망해 보시오.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 코로나19 취미생활의 변화1) 미디어 이용량 증가2) 운동3) 홈쿡4) 야외활동2 ... 코로나19 위기가 발생했을 때와 다르게 장기화가 이루어지면서 장소에 관계 없이 변화된 취미생활이 나타나고 있는 것이다. 또한 비싸게 구매하고 빠르게 표를 구매하지 않으면 볼 수 ... 없었던 공연들도 집에서 편안하게 관람하고 있으며 젊은 층에서는 혼자서 편한 복장을 입고 등산을 하는 취미생활도 증가하는 등 다양한 변화가 이루어지고 있는 것이다.본론에서는 취미
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 한국경영의 이해 ) 한국의 뷰티 브랜드가 중국에 진출할 때 어떤식으로 메타버스를 활용하면 성공적인 전략이 될지에 대하여 정리. 제목 - 메타버스를 활용한 한국의 뷰티 브랜드 중국 진출 전략
    가 이루어지고 있다. 또한, 젊은 세대들은 IT에 매우 익숙하여 메타버스의 콘텐츠를 적극적으로 즐기고 사용하고 있다. 이에 한국 뷰티 브랜드도 이러한 메타버스 시장을 활용한 브랜드 이미지 ... 사회의 소비자들은 고가의 브랜드가 추후의 가격을 인하하는 것에 긍정적인 반응을 보인다. 즉, 처음 브랜드가 진입할 때에는 고가 브랜드의 이미지를 형성하다가 추후 제품 가격을 인하 ... 을 활용해 그 신뢰를 유지하고 있다. 블록체인은 디지털 자산화 기술인데, 특정 짧은 시간에 이루어진 거래 내역과 거래 참여자에 대한 정보가 실시간으로 기록되도록 하는 기술이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.03
  • 인공지능(AI) 창작물 보호 논의와 저작권법 개정방안
    (Dartmouth Conference)에서 존 매카시(John McCarthy)는 인공지능이라는 용어를 처음 제시했는데, 이를 계기로 인공지능이 기계 창작이라는 인식이 생겨난 것으로 보인다 ... (Dreamwriter)는 매년 약 30만 개의 기사를 작성할 수 있다.4) 창의성AI 생성물은 언어와 콘텐츠에서 혁신적이다. 자연어 처리(LP) 기술을 통해 AI가 인간의 언어를 이해 ... 하고 생성할 수 있어 새롭고 매력적인 텍스트 콘텐츠를 만들 수 있다. 동시에 AI의 딥러닝 능력으로 인해 대량의 데이터에서 유용한 정보를 추출하여 혁신적인 콘텐츠를 만들 수 있
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.12.28
  • 광고홍보 커뮤니케이션 ) 1020 타겟층을 위한 롯데리아 불고기 버거 홍보 방안 할인자료
    한다 인플루언서가 자연스럽게 제품을 노출하거나 , 직접 참여하는 콘텐츠가 효과적이다 유난히 약세를 보였던 “Z 세대 ” 를 타겟으로 한다 유행을 빠르게 받아들이며 , 새로운 것 ... 한정판 상품 , 특별한 디자인 , 유행에 맞춘 신제품이 구매 욕구를 자극한다 % [ 기존 마케팅 방안 ] 이처럼 1020세대는 개인화된 경험과 감각적 만족을 중시하며, 디지털 환경 ... , 만족도에서 타 브랜드 대비 약함 특히 Z 세대의 선호도가 다른 연령 대비 낮게 확인 익숙함과 올드한 인식으로 인해 지속적인 관심과 지지가 부족 % [ 제품 분석 ] Z 세대가 느끼
    리포트 | 14페이지 | 4,000원 (30%↓) 2800원 | 등록일 2025.05.30
  • 무역1 글로벌비즈니스애널리틱스 비즈니스 애널리틱스란 무엇인지 설명 할인자료
    이 된 존재라는 사실을 통해서 그 입지를 어렵지 않게 파악할 수 있다. 이들이 성공 가도를 달릴 수 있게 된 데에도 비즈니스 애널리틱스의 효과가 컸다. 넷플릭스는 콘텐츠 스트리밍 ... 하면서 의사결정에 필요했던 정보를 획득하게 된다(데이터 분석). ? 인공지능 인공지능이라는 용어는 이전부터 관련 연구는 수행되고 있었지만 1956년 다트머스 컨퍼런스에서 처음 공식 ... 하시오. [참고 문헌] 1. 비즈니스 애널리틱스란 무엇인지 설명하시오. 지금은 바야흐로 빅데이터의 시대라고 할 수 있다. 이것이 개인은 물론 기업에게도 큰 경쟁력이 되기 때문에 많
    방송통신대 | 6페이지 | 3,400원 (30%↓) 2380원 | 등록일 2024.09.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    MBC(문화방송) 시사교양PD 자기소개서와 면접자료
    을 되었다고 생각합니다.4. MBC 입사 후 주목해야 할 트렌드/이슈와 선정 이유MBC 입사 후 주목해야 할 트렌드 중 하나는 디지털 미디어와 멀티플랫폼 콘텐츠의 확산입니다. 최근 ... 게 담는 것이 중요함을 배웠습니다. 둘째, 정보 전달과 흥미 요소의 균형입니다. 시사와 교양을 다루는 콘텐츠는 사실 전달이 중요하지만, 시청자가 몰입할 수 있도록 영상 구성과 편집 ... , 시각적 요소를 활용하여 정보를 효과적으로 전달하는 전략을 적용할 예정입니다. 셋째, 시청자 참여형 콘텐츠입니다. 댓글과 설문, SNS 연계를 통해 시청자의 의견을 수집
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    2025년 휴온스 컨슈머 마케팅팀 직무 합격 자소서
    은 성장의 밑거름”입니다. 그래서 새로운 일이나 도전이 주어졌을 때 망설임 없이 도전하고, 실패하더라도 거기서 배우려는 자세를 항상 갖추고 있습니다. 예를 들어, 대학 시절 처음 접한 ... SNS 콘텐츠 기획과 고객 반응 모니터링 업무를 수행하며, 실시간 피드백을 반영해 콘텐츠를 개선하는 능력을 키웠습니다.? 태도항상 긍정적이고 적극적인 문제 해결자저는 어떤 일이든 ... [2025년]휴온스 컨슈머 마케팅팀직무 합격 자기소개서[목차]1. 성장과정2. 성격 및 생활신조3. 강점(지식, 기술, 태도로 구분하여 작성) 및 성과4. 입사 후 포부◆ 자기
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.27
  • 글쓰기 ) 코로나가 바꾼 나의 일상 높아진 온라인 의존도와 자극에 무뎌지는 삶
    가 점점 높아지면서 더 자극적인 컨텐츠를 추구하게 되고, 삶을 수동적으로 바라보고 행동하게 되는 것이라고 할 수 있다.나는 코로나 이전에도 디지털의 발달로 다양한 오프라인 서비스 ... 시오.제목: 높아진 온라인 의존도와 자극에 무뎌지는 삶.2020년 초, 강력한 전염성을 가진 코로나의 등장으로 우리의 삶은 180도 달라지게 되었다. 처음 코로나가 등장했을 때 ... 만 해도 나는 가볍게 지나가는 바이러스 정도로 생각했는데 상황은 점점 더 심각해져만 갔고 1년이 지난 지금도 우리 사회는 복구되지 않았다. 이 과정에서 전 세계적으로 큰 변화의 바람
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.05 | 수정일 2023.06.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    학점은행제 경영학개론 과제(A+자료)
    기업이다. 광고, 쇼핑(B2B2C), 디지털 간편결제 사업을 영위하고 있으며, 국내 최대 IDC를 보유한 기업이다. 공공/금융 부문을 중심으로 다양한 IT 인프라 및 전반적인 ... 솔루션 제공을 하고 있다. 또한 웹툰, 뮤직, V LIVE 등 많은 콘텐츠 사업을 통해 글로벌 사업 기반을 확장하고 있다.특히, 네이버에는 4차 산업혁명을 중심으로 사물인터넷 ... 있는 수직적 의사결정구조였다. 하지만 2010년 처음으로 마이너스 성장이라는 성적표를 받아 충격에 휩싸였다. 내부에서는 강도 높은 조직 개편에 들어갔고, 이후 지속적으로 조직 구조
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.09.09 | 수정일 2023.09.22
  • 아카데믹글쓰기 기말과제 (A+)
    의 문제로는 UI, UX 크기와 위치, 많은 광고, 시간제한, 통일되지 않은 이용 방법이 있다. 이를 해결하기 위해서는 키오스크 기능 개선이 필요하다. 비대면 시대에 맞게 디지털 기기 ... 를 만들 수 있다.홍승윤·최종훈, 「고령자의 특성을 반영한 패스트푸드점 키오스크 UI 연구」, 『한국콘텐츠학회논문지』, 2019년 4월. pp. 556~563.(3) 사업장의 문제 ... 장의 문제3) 해결방안(1) 소비자의 문제(2) 키오스크의 문제(3) 사업장의 문제3. 결론1. 서론노화는 시간의 흐름에 따라 나타나는 자연스러운 변화이므로 늙지 않는 사람은 없
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.10.06
  • 현대사회 노인문제의 사례와 해결방안
    ’가 되고 말았다.디지털 기기 활용에 취약한 노인들이 겪는 문제는 이 소설의 내용처럼 미래에 일어날 일이 아니라 지금 이 순간에도 일어나고 있다. 코로나19 사태로 비대면 문화가 확산 ... 를 볼 수 있는데, 이 봉사단에서는 프리미어, 포토샵, 일러스트레이터를 노인들의 시각에 맞게 가르치는 미디어 교육 활동을 주로 시행하며 지역 방송에 내보내는 콘텐츠를 만들어 보내 ... 현대사회 노인문제의 사례와 해결방안노인교육론Ⅰ. 서론현재 한국의 고령화는 매우 빠르게 진행되고 있으나 이에 대비한 사회적 준비가 부족한 상태이며 고령인구의 증가로 인한 경제 활동
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.05
  • 방통대-생활과학과-2학년 2학기-세대와 소통-기말고사 과제물
    으로 이해 할 수 있게 안내했으면 좋겠다. 무인화 기계에 적응하는 건 디지털 세대도 어렵긴 마찬가지다.⑦ 노년기 부모세대와 성인 전기 자녀 세대의 가치관 차이와 소통법-> 노년기 ... 이 커지고 있다. 최근 프로젝트 그룹 싹쓰리와 ‘온라인 탑골공원’ 등 다양한 콘텐츠를 매개로 1990년대 감성이 새로운 유행을 몰고 왔다. 이에 더해 범위가 1970∼80년대로까지 확장 ... 수 없이 빨라져 있고, 무서운 성장세이다. 최근 문제가 되고 있는 디지털 교도소의 사례를 보면 한국인 강력범죄자·성범죄자·아동 학대범 등의 사진은 물론 이름·나이·거주지·휴대전화
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대 미디어와 미디어 발달사 정리
    누가 처음 사용한 말인가?아리스토텔레스 → 미디어 개념의 ‘존재' 인지토마스 아퀴나스 → ‘미디어'라고 ‘명명’함M.McLuhan → 미디어 개념을 ‘대중화' (1964 ... )의 변동을 발생시킨다.표음문자의 등장은 시각이라는 특정 감각의 확장과 시각의 ‘감각공동체'로부터의 분리가 처음 시작된 계기였고, 인쇄술은 그것을 보편적인 인간 지각방식으로 만들 ... 미디어란 무엇인가미디어의 개념개념, 뜻‘중간'을 뜻하는 ‘medium’의 복수형*커뮤니케이션을 하는 당사자 중간에 위치해 메시지를 매개하는 역할을 하는 존재도시?= 매개체, 매체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 4,500원 | 등록일 2020.12.20 | 수정일 2022.06.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버공간에서의 윤리에 관해 동기적인 관점에서 설명하고 자신의 관점에서 해석하시오
    생할 수 있냐는 것을 나타내는 것이다. 또한 사이버공간에서 디지털 정보, 디지털 콘텐츠를 복제하는 것이 쉽기 때문에 타인의 재산권을 쉽게 침해할 수 있으며 정보에 대해서 접근 ... 으로 이루어지게 되는데 이 때문에 특정한 형식에 구애 받지 않으며 대화를 할 수 있는 환경이 만들어진다. 최근에는 스마트폰, 패블릿 등 모바일 기기가 확산되면서 정보와 콘텐츠가 시간 ... 는데 필요한 규범적 기준을 나타내는 것이다.사이버윤리의 용어가 등장하기 이전에는 컴퓨터가 널리 사용되면서 새로운 윤리적 문제가 나타났는데 이로 인해 컴퓨터윤리라는 용어를 처음으로 사용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.27
  • 교육3 문화와교육 삶의 틀을 규정하는 문화 속에서 더 나은 실존을 추구하는 교육을 실천하는 방안 할인자료
    발달은 처음부터 삶의 틀을 규정짓는 문화가 되었을까? 그건 컴퓨터의 성능이 고도화되어 멀티미디어 기능까지도 지원하게 된 시점으로부터다. 휴대전화, 특히 디지털 모바일 미디어의 보급 ... 이 폭발적으로 이루어진 시점도 대체로 비슷하다. 아마 이러한 사례도 보았을 때 1990년대 이전이 텔레비전 문화의 시대라면, 그 이후는 디지털 문화의 시대라 할 수 있을 것이 ... 정보는 당연하다 생각하고 있는 삶에 살아가고 있다. 다만 각종 유해 콘텐츠나 영상에 노출되기에 쉽기에 교육적 측면에선 좋지 않지만, 예를 들어 화상회의 시스템은 한정적인 교실
    방송통신대 | 7페이지 | 3,400원 (30%↓) 2380원 | 등록일 2024.09.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    e-스포츠의세계 기말 답안 족보
    e-스포츠의 세계잠깐! 족보가 처음이신가요?먼저, 족보는 미래의 시험문제가 아닌 과거의 시험문제입니다.따라서 여기에서 모든 문제가 나온다고 장담할 수는 없습니다.하지만 상당수 ... [ ]가(이) 핵심적인 주체로 등장한다면 게임은 사람들(이용자)가 게임컨텐츠를 경험하면서 반복적으로 이용하게 되는 인기 있는 컨텐츠(재미있는 게임)가 주체로 등장한다.답 : 스타 ... 의 의미기능의 원천이며,인간의( )특성이라고 주장답 : 본성적e스포츠 가격을 책정하는 전략이 아닌 것은?답 : 마케팅믹스 전략디지털 기술의 일반적 특성으로 적합하지 않은 것은?답 : 불
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17 | 수정일 2022.12.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    스타트업 무신사의 경쟁 요인에 대한 고찰
    들과 나누고, 여기서 또 다른 구매가 파생되기도 하는 것이 커뮤니티의 특징이다. 무신사는 스트릿 스냅과 다양한 패션 과련 콘텐츠, 제품 후기 등을 통해 서비스 이용자들이 단순히 소비자 ... 들의 판매 매출을 뜻한다. 서비스 매출은 무신사가 제공하는 콘텐츠 제작 등의 서비스를 통해 발생하는 매출이다. 2020년 기준으로 수수료 매출은 1,228억 원으로 전체 매출의 37 ... 율에도 무신사를 선택하게 된다. 또한 무신사의 수수료에는 단순 상품 판매 대행 외 콘텐츠디지털 룩북 제작, 온오프라인 마케팅 및 홍보, 무신사 MD들이 구성하는 기획적 운영
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.30
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2025년 10월 25일 토요일
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