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"엔터테인먼트마케팅" 검색결과 861-880 / 8,436건

  • 아마존 미래전략 2022 책을 바탕으로 한 아마존 비즈니스 전략에 관한 발표자료
    교수 - 시카고대학 경영학 석사 ( 기업전략 및 마케팅 전략 / 매니지먼트 , 리더쉽 ) - 씨티은행 부사장 , BOA 증권 부장 , ABN 암로증권 본부장 역임 ▣ 옮긴이 ... ▣ 아마존의 정의 변화 진행 中 → 전자상거래 기업에서 소매기업 , 물류기업 , 테크놀로지 기업 , 미디어 및 엔터테인먼트 기업 , 우주 산업 등으로 확대5 요소 분석법과 경영 손자 ... 마케팅 4.0 4P 판 매 - 4C 상품화 공동 창조 (Co-creation) 통화 (Currency) 공동체 활성화 (Communal Activation) 대화 (Conversation){nameOfApplication=Show}
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.09
  • 서비스마케팅 판촉의 유형 정리
    서비스마케팅판촉의 유형1. 가격지향적 판촉1) 가격할인 : 서비스의 가격을 낮춰주는 것이다. 주로 서비스의 이용 증대를 위해 고객을 유인하는 수단으로 사용된다. 고객이 인식 ... 시키며 서비스를 즐겁게 이용할 수 있도록 계획된 것이다. 자극과 재미를 좋아하는 고객들에게 적절한 촉진수단으로써 레저나 엔터테인먼트 사업에서 주로 활용될 수 있다. 경연대회와 경품 ... 은 일정 포인트가 누적되었을 때 추가 서비스를 제공하거나 가격할인, 현금보상 등으로 제공된다. 단골고객 프로그램을 통해 고객 데이터를 수집하여 관계 마케팅 실현이 가능하다. 사용
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.09
  • 시사이슈 분석_Z세대를 중심으로 대세가 된 숏폼 콘텐츠 인기에 대한 고찰
    는 광고, 마케팅, 교육, 엔터테인먼트 등많은 분야에서 활용도가 높아질 것이며 새로운 기술과 트렌드에 맞게 발전할 것이다. 따라서 숏폼 콘텐츠는 미래에도 계속해서 성장할 것 ... 부터 인터넷과 SNS에 노출돼 집중 시간이 짧은 젊은 세대일수록숏폼 콘텐츠에 긴 시간 반복적으로 노출된다는 특징이 있다.그 결과 2022년에는 인플루언서 마케팅을 위해 더욱 많은 기업
    리포트 | 8페이지 | 8,900원 | 등록일 2023.04.23 | 수정일 2023.12.09
  • [a+취득자료] 환대산업기업의 환경분석(내부적,외부적,미시적,거시적) SWOT분석(각 항목당 3가지 이상)
    , 엔터테인먼트 등이 다각화되고 각 산업간 융합을 통해 ‘뉴 투어리즘’으로 관광트렌드의 패러다임 및 형태 변화가 이루어질 것이라 전망된다. 이는 관광시장에서 기존 규격화된 상품, 대량 ... 의 범위와 접근성을 향상시키기 위한 정책이 실행될 것으로 보이기 때문에, 투자가 증대될 것이 기대되고 있다.(2) 중개업자현재 환대산업의 마케팅과 관련해 중요한 매체는 인터넷과 SNS ... 적으로 시장에 부정적인 영향을 주고 있다. 따라서 환대산업의 기업체들이 가장 우선적으로 해결해야할 것은, 신뢰도가 있는 마케팅 매체를 발굴하고, 질적인 수준을 제고할 수 있는 프로그램
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.12.12
  • 예술경영의 개관 내용요약
    (아트페어 포함)/ 화랑/ 경매사▶역동성에 따른 범주▷정태적 자원관리- 조직/ 인력/ 재정▷동태적 기획과정- 공연 및 전시기획/ 마케팅(4)예술경영의 연구 대상1. 예술단체경영 ... → 미술품 딜러, 아트 컨설턴트/ 미술관→큐레이터, 에듀케이터▷공연예술(연극, 음악, 공연)- 오케스트라, 악단, 극단→극장, 음악홀→ 극장 혹은 개인 매니저, 홍보 및마케팅전문가 ... : 오페라의 수요층이 귀족에서부터 일반 시민들에게로 확대•18세기에 이르러 근대적 엔터테인먼트 장르로 부상시각예술 –미술미술과 미술가의 지위에 대한 근대적 개념 등장- 중세 길드 조직원
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.07.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    자기 소개서 - 애버랜드
    에 대한 폭넓은 지식과 고객 관리 기술을 습득했습니다. 제 학업 성적은 우수했으며, 특히 고객 서비스와 관광 마케팅 과목에서 뛰어난 성과를 보였습니다. 이러한 학문적 배경은 애버랜드 ... 한 엔터테인먼트 경험의 일부가 되고자 하는 깊은 열정을 가지고 있습니다. 애버랜드는 단순한 놀이공원 이상의 가치를 창출하는 곳으로, 방문객에게 기쁨과 즐거움을 선사하며 평생의 추억 ... 습니다. 이 경험은 저에게 고객 중심의 서비스 개발과 마케팅 전략에 대한 실질적인 이해를 제공했으며, 애버랜드의 서비스 개선과 마케팅 활동에 큰 도움이 될 것입니다.또한, 대학에서 수행
    자기소개서 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.12.04
  • 각 문제당 A4 용지 1장 정도 작성하고
    이 등장하고 있다는 것은 산업적 장점이다.애니메이션 산업은 크게 제작- 마케팅- 유통구조를 통해 다양하게 소비자와 접촉한다. 유통은 과거에는 극장, 비디오 및 DVD, 공중파 방송 ... 위주의 엔터테인먼트로서의 콘텐츠 뿐 아니라 교육용으로 중요한 자리를 점하고 있으며, 게임,캐릭터, 출판 등 다양한 확장을 가능하게 한다. 미국의 애니메이션 산업이 극장용 애니메이션
    시험자료 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.18
  • 닌텐도 스위치 stp 4p 3c분석
    -닌텐도 스위치 마케팅 분석-Ⅰ.서론P.1Ⅱ. 본론1. 3C 분석P.22. Marketing Mix 분석P.103. P-T-S 분석P.22Ⅲ. 결론1. 분석결과P.252 ... 었다. 사람들이 새로운 형태의 엔터테인먼트와 다른 사람들과 계속적으로 소통할 수 있는 방법을 찾게 됨으로써 유례없이 소비자의 수요가 급격하게 증가하고 이전의 소비 습관이 무너지는 상황 ... 으로, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트는 자체적인 제작 스튜디오의 작업환경과 인력을 개선하고 있다. 또한, 퍼스트 파티 타이틀 제작 스튜디오 연합인 월드와이 스튜디를 위해서 첨단기술
    리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.05.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    젊은 층의 명품 소비, 소비 트렌드에 대한 연구
    에 37%, 밀레니얼세대는 33% 비중이고 레저 및 엔터테인먼트, 건강 및 웰빙을 위한 지출에서 밀레니얼세대가 베이비부머 세대, X세대보다 높은 비중을 보이는데 지금의 삶의 재미와 만족 ... 에 대해 자신의 브랜드에 담아냄에 따라 구매를 유도한다. 이를 ‘코즈 마케팅’이라 불리는데 보통 보건, 환경, 빈곤 등과 같은 사회적 문제 해결에 적극 나서며 마케팅과 결합 ... 속에 소비자의 니즈에서 브랜드 혹은 상품이 다른 브랜드보다 긍정적 이미지로 포지셔닝될 수 있도록 혁신했다. 다시 말해 마케팅과 연관된 단계로 잠재적인 고객들에게 기업의 상품 및
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
  • 해외투자론, 넥슨의 미국해외진출 사례
    마일의 구간 실리콘 밸리에 비해 비교적 저렴한 임대료와 생활비 ( 약 30% 이상 저렴 ) 근처 할리우드 문화사업의 탄탄한 기반 이 마련 ( 엔터테인먼트 산업발달 ) 신생 중소벤처 ... 하이 ( 서든어택 ) 인수 2012 년 넥슨이 NC 소프트 의 대주주 등극 2007 년 코카콜라 와 공동마케팅 진행 크레이지 아케이드 마비노기 아이템 홍콩의 레고 거래 사이트인 ... . 하객 초청 , 피로연 개최도 가능NEXON 의 해외투자전략 4. 거대 미디어 그룹 Viacom 와의 대대적인 홍보 초기 대규모 마케팅으로 북미 시장 진입과 동시에 거대 미디어
    리포트 | 23페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.07.14 | 수정일 2020.07.16
  • CJ ENM (E&M 부문) 음악제작 합격자소서
    . 공격적인 마케팅 (거대 기획사의 새로운 아이돌, 리메즈 엔터테인먼트)4. 방송 매체에 의한 영향(슈가맨, 무한도전등)[장기적으로 차트에 머무는 경우]1. 기존의 장르 음악
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.04
  • [국제경영] 라이선스 VS 프랜차이즈 개념 및 사례
    하는 차이점을 지니고 있다 즉, 라이선스 계약이 기술이나 브랜드만을 일정기간 동안 공여하는 것에 비해 프랜차이즈는 품질관리, 경영방식, 사업체의 조직 및 운영에 대한지원, 마케팅 ... 프로그램이나 경영지도 등에 의하여 사업경험의 부족함을 극복할 수 있다. 또한, 각 가맹점에게 동기를 부여할 수 있으며, 독특한 이미지로 표준화된 마케팅이 가능하다.프랜차이즈의 단점 ... 과 평범한 라이선스 관계를 넘어 제조하고 있는 각각의 브랜드에 걸 맞는 마케팅 연구를 집중적으로 할 수 있도록 각 팀마다 브랜드 매니저를 따로 두고 관리해 왔다. 이러한 방식
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    (공연예술의이해와감상) 공연예술의 이해와 감상] 이번 학기 수강 내용 가운데 가장 관심이 가는 주제를 고르신 후 다음의 내용
    은 관객의 시각을 자극하는 화려한 볼거리를 의미한다.뮤지컬 산업의 특성으로는 공연예술이면서 엔터테인먼트 산업이란 것이다. 뮤지컬은 OSMU를 활용하고 하나의 콘텐츠로 다양한 플랫폼 ... 과 여러 문화산업에서 서비스가 나온다는 것이다. 부가가치를 높이는 마케팅 기법이라고도 할 수 있다. 둘째로는 뮤지컬은 문화 할인율을 낮추려고 노력하는데 국가 간 언어와 관습, 선호
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크리에이션활동지도) FUN경영의 사례 및 효과
    있는 축제를 만들어 낸 것이다.오리온에서 펀 경영이 화두로 등장한 배경에는 1990년대 이후 제과회사에서 엔터테인먼트 그룹으로 성장하면서 재미와 유머가 기업문화와 마케팅 필수요소 ... 들에게 성취감을 체득할 수 있는 선순환을 이끄는 것이 기본원칙이다. 현대사회에서 펀 경영은 일상생활에서 뿐만 아니라 기업 경영이나 제품 마케팅, 조직 유효성 등 각 분야에서 중요한 요소
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.15 | 수정일 2021.01.16
  • 중앙대학교 일반대학원 문화예술경영학과 2023 전반기 자기소개소 및 학업계획서 (+면접질문)
    을 관보 마케팅 등 예술 경영을 공부하면서 이론적으로 배우고 습득했던 학문들을 몸소 현장에서 직면하게 되니, 경영과 기획을 체계적으로 배우고 적용해 나갈 수 있는 예술 경영이라는 학문 ... 는 클래식이라는 장르가 대중들에게 더 많은 주목을 받기 위해서는 특수성을 지닌 음악적 장르에 변화를 주고 도전적인 정신을 가져야 한다고 생각합니다. 우선 대중음악 엔터테인먼트 기획사 ... 에서는 최근 몇 년간 많은 활동들이 진행 중에 있습니다. 우선 SM 엔터테인먼트가 음악적 교류 및 장르 간 협업을 통한 문화 산업의 확장 및 발전을 위해 서울대학교 음악대학과 업무
    자기소개서 | 6페이지 | 10,000원 | 등록일 2023.01.11 | 수정일 2023.03.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    관광 러브마크 선정 선정의 이유, 분석의미, 러브마크 현황 러브마크의 유형, 성장속도, 러브마크관련 6요인
    ”로 손꼽은 글로벌 광고대행사 사치 앤 사치(Saatchi and Saatchi)의 경영인 케빈 로버츠가 제시한 것으로, 어떠한 기업이 자사 제품이나 서비스에 대하여 마케팅을 실시 ... 을 “각인(Marking)”시켜야 한다는 것으로, 오늘날까지 자주 논의되고 있는 이른바 “감성 마케팅(Emotional marketing)”과도 밀접한 관련이 있는 개념이라고 할 것이 ... 다.브랜드가 기업에 의해 창조되는 것이라면, 브랜드에 대해 느끼는 감정인 러브마크는 소비자의 것이 된다. 따라서 만약 이전까지의 기업 마케팅이 제품에 대하여 정보를 주는 것이
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.13 | 수정일 2021.01.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    IT와경영정보시스템1공통 최근대두되고있는 생성 AI정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고 이 생성 AI가 문화산업에 미칠영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오0k 경제학과 IT와경영정보시스템1공통
    은 글로벌 컨텐츠 생성과 번역 작업에 큰 도움이 된다. AI를 사용하여 온라인 컨텐츠의 감정 분석을 수행함으로써, 마케팅 및 컨텐츠 전략을 개선하는 데 도움이 된다.2) 컨텐츠 ... 고려와 규제가 필요하다. 문화산업과 문화 유산의 보존을 위한 AI의 적절한 활용 방안을 고려하면서 기술을 적극적으로 활용할 필요가 있다.6) 엔터테인먼트 산업AI는 영화 및 게임
    방송통신대 | 8페이지 | 9,000원 | 등록일 2023.09.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    <레포트> 일본 대중문화는 왜 발전을 멈추었나?
    을 처음으로 만든 게 2019년이다. 이미 2000년대 초반부터 엔터테인먼트 업계의 마케팅 사업이 인터넷으로 넘어가기 시작한 걸 생각하면 아주 변화가 늦다는 걸 알 수가 있다. 무척 ... 과거의 습관과 스타일로만 음악 산업을 발전시켰던 지극히 보수적인 환경이 불러온 결과이다.이러한 일본의 보수성은 마케팅 분야에도 그대로 드러났다. 일본에서 가장 큰 연예기획사인 ... 이나 빠듯한 저작권 단속, 아직도 일체화 되지 않은 콘텐츠 저작권, 시대착오적인 보수적인 마케팅 등이 일본 대중문화의 발전을 막고 있는 셈이다. 이러한 방법은 과거 80년대, 90년
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상현실의 개념과 활용사례
    유리벽에 막혀 있어 사실상 사진으로 보는 것과 큰 차이가 없다. 인디고 엔터테인먼트의 가상현실 콘텐츠를 이용하면 석굴암 내부를 걸어 다니며 전에는 자세히 보지 못했던 대존불상과 사천 ... 왕을 볼 수 있다. 이를 위해 인디고 엔터테인먼트는 문화재청으로부터 고해상도 3D 스캔 사진을 제공받았다.여기에 게이미피케이션Gamification이란 사용자 경험 요소를 도입 ... 의 가격이 내려가고 있어, 이를 이용한 여러 가지 시도들이 나오고 있다. 아우디의 경우 2014년 말 영국의 매장에 방문한 고객에게 기어VR을 이용하여 360도 영상을 보여주는 마케팅
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.29
  • 한국북유럽수입과수출기업들, 스웨덴, 덴마크, 노르웨이, 핀란드, 레고코리아, 볼보, 삼성전자, 이케아, 콩스버그마리, 현대중공원, SK하이닉스
    삼성전자 한국타이어 하지만 국내에서 마케팅이 적극적으로 이루어지지 않아 도요타 , 벤츠 ,BMW 보다 실적이 떨어지는 상황 . 볼보 ( VOLVO) 는 자동차 및 트럭과 같은 중 ... 하이닉스 2003 ROVIO MOBILE 파산위기 2009 52 번째 게임 앵그리버드 탄생 2011 로비오 엔터테인먼트 앵그리버드 브랜드화 2013 1 억 5,600 만 유로 ... 클랜 탄생 2013 아시아 시장 진출 한국 일본 마케팅 시작 “ 최고의 사람과 최고의 팀 , 최상의 직업 환경 조성 , 최대한의 자율성 “ 2014 1 년간 1 조 원 매출 상승
    리포트 | 23페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.15
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2025년 06월 24일 화요일
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