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"엔터테인먼트마케팅" 검색결과 921-940 / 8,435건

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    호텔관광객행동론_특별히 기억하고 있는 광고를 선정하여 자신의 정보처리과정을 분석하시오.
    하면서 그 주요 기능에 따라 객실, 식음료, 재정, 영업과 마케팅, 인적자원관리와 같이 다섯 가지 부서로 운영되고 있다. 이러한 호텔 이용 시에 그 호텔 선택의 평가 기준으로서 호텔 ... 에 신라호텔의 경영관 및 마케팅 전략을 구체적으로 분석하기 위해서 신라호텔의 광고 분석을 하게 되었다. (3) 신라호텔의 광고분석 - 서울신라호텔과 제주신라호텔의 비교·분석 현재 코로나 ... 이 되는 곳이라는 컨셉을 새롭게 선보이며 휴식은 물론 고급 식문화, 예술, 뷰티, 쇼핑, 웨딩, 엔터테인먼트 등 고객의 고품격 라이프스타일을 제안하는 공간으로 거듭나고 있다. 한편
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.07
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    액티브 시니어 특징, 소비트렌드 및 향후전망 [시니어,액티브시니어,에이지 프렌들리,재론테크]
    를 아끼지 않는다는 점이다. 이에 따라 디지털, 식품, 건강, 뷰티, 엔터테인먼트 등 다양한 업계에서 시니어를 겨냥한 마케팅이 급부상하고 있다. 그중 디지털 분야가 돋보인다. 서울연구 ... 과 마케팅 전략이 요구되는 시점이다.고령사회의 주요한 계층이 될 현재의 50대는 고용노동시장에서 이탈하지 않고, 생산활동에 적극적으로 참여하고 있다. 50대의 고용률은 2000년 66.5
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.30
  • SM엔터테인먼트 신입사원 자소서 및 면접 TIP / SM 자소서 면접기출문제
    SM엔터테인먼트자기소개서 및 면접TIP- 신입사원 -< 항 목 >1. SM엔터테인먼트 자기소개서2. SM엔터테인먼트 면접 TIP1. SM엔터테인먼트 자기소개서? 기업의 꽃마케팅이 ... 라는 직무가 불필요한 기업이나 조직은 전혀 없습니다. 마케팅은 그 기업에서 얻을 수 있는 모든 수익 관련 일련의 과정을 담당하고 있는 기업의 꽃이라 표현해도 손색이 없을 만큼 어떤 ... 곳에서도 그 중요성을 가지고 있는 직무입니다. 저는 이런 마케팅이라는 분야에 대한 중요성을 잘 알고 있었기에 고등학생이 되면서부터 이뤄야 하는 중요한 목표가 되었고, 가고자 하
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.03.22
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    (국제경영학) 언택트(untact)의 의미를 설명하고, 언택트 시대에 성장 가능성이 높은 산업, 기업 등에 대해
    의 새로운 소비 경향을 말한다. 대표적인 분야는 재택근무, 키오스크 원격의료, 온라인 교육 등이 있고 사람과 접촉을 최소화한 비대면 형태로 정보를 제공하는 마케팅을 말한다. 즉 ... 중심 스포츠, 영화 같은 엔터테인먼트가 온라인으로 전환되었다.환경영역은 온라인 쇼핑 쓰레기를 줄이는 녹색포장의 기술이다. 온라인 쇼핑이 증가하면서 쓰레기 배출량이 급증하고 있어 감축과 대체를 위한 혁신적인 대안이 필요하다.Ⅲ.결 론 (나의 생각 포함)
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.02
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    (국제경영) 해외진출사례의 성패요인분석
    한 카테고리를 섞어 만든 것입니다.남다른 기술력, 독특한 디자인은 성공적인 해외 마케팅 기반=국내 생산원가의 상승으로 한국 수출품의 가격경쟁력은 한계에 다다랐습니다. 이제는 gm ... 으로 1년간 무료 시승우회를 주지 않습니다.혜는 자연스러운 구술 마케팅 효과를 추구하는 D사, 유럽인들이 가장 좋아하는 스포츠 중 하나인 레이싱 포뮬러 시리즈에 자사 타이어를 장착 ... 카카오가 해외사업에 본격 진출했습니다. 27일 콘텐츠 업계에 따르면 Ka입니다.kao엔터테인먼트는 최근 다국어 번역의 장점이 있는 키위미디어를 인수했습니다 또 이르면 다음 달
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.26
  • 메타버스
    들의 마케팅(5) 금융권(6) 부동산7. 메타버스 미래전망8. 느낀점1. 메타버스 개념초월을 뜻하는 “메타”와 세상과 우주를 뜻하는 “유니버스의 합성어인 메타버스는 가상 및 증강 현실 ... 까지 메타버스가 구체적으로 실행된 바는 없지만 세계 거대 기업이 메타버스에 중점적으로 투자하는 모습을 보면 앞으로 그들이 생성할 엔터테인먼트는 엄청날 것으로 예상된다.모여봐요 동물
    리포트 | 9페이지 | 4,300원 | 등록일 2023.06.07
  • MCN 및 인터넷방송 사업 제안서(과제 A+ 받음)
    는 실정이다 . 1인 미디어의 특성상 그 콘텐츠의 주제나 선택의 방향성이 무궁무진하다 . 즉, 어떤 상품을 판매하는 기업이던 그 플랫폼은 마케팅의 일환이 될 수 있다는 이야기다 ... 은 메이저 미디어사도 MCN 사업에 진출하였다 . 국내의 경우 2015 년 설립된 트레져헌터가 국내최초 MCN 이며 , 대형 엔터테인먼트 회사인 CJ E M 역시 같은 해 5 월
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.05
  • 패션 브랜드 플래그쉽 스토어로 본 실내 전시연출과 브랜드 아이덴티티의 조형성 (Formative Feature of Interior Exhibition & Brand Identity in Fashion Brand Flagship Store)
    와 이미지네이션 구축을 위한 체험공간 마케팅엔터테인먼트 요소의 적용 및 접근 방안을 제안하였다. 브랜드 아이덴티티 구축을 위한 현대 패션 브랜드 플래그쉽 스토어는 고객에게 일차 ... 최근 패션 플래그쉽 스토어는 문화적 이슈와 결부시키는 감성마케팅을 중심으로 브랜드의 이미지와 아이덴티티의 구축을 위한 상업공간을 상품의 구매 및 브랜드의 체험영역으로 확대발전 ... 을 자극하는 체험공간 마케팅과 브랜드 아이덴티티의 구축을 위한 공간 이미지네이션의 조형적 표현 요소를 고찰하였다. 또한 패션 플래그쉽 스토어의 공간 연출에 나타난 브랜드 아이덴티티
    논문 | 14페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.29 | 수정일 2025.06.05
  • ,브랜드마케팅,토리노라보르기니,환경분석,고도화전략,기대효과
    남자의 품격을 더하다Torino Lamborghini 브랜드 마케팅 고도화 전략 Mission:Contents 1. 람보르기니 2 . 환 경 분석 4 . 기대 효과 3 . 고도 ... 프로모션 내용 (1) 감성마케팅의 연장선으로 담배와 관련된 재미있는 일화와 경험담을 연재 웹툰으로 제작하여 소비자이면서 동시에 네티즌인 고객들에게 제공 (2) 역으로 담배 ... 하면서 직접적으로 람보르기니를 홍보하는 것이 아닌 엔터테인먼트적인 요소로서 거부감을 낮추는 간접적인 방식으로 람보르기니 홍보 (2) 담배홍보 웹툰이지만 담배의 해로운 점도 에피소드
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.11.11
  • 디즈니랜드국제경영사례,도쿄디즈니랜드,유로디즈니랜드,월트디즈니컴퍼니소개
    ) 다각화 전략 (One Source Multi Used Strategy) – 애니메이션 , 테마파크 등 주력사업과의 연관 성이 큰 사업 영역 에 집중투자 (e.g. 디즈니 엔터테인먼트 ... 약 점 - 월터 디즈니사의 자금력 - 디즈니라는 브랜드 이미지 - 마케팅 활동으로 인한 유럽인들의 높은 인지도 - 일본 진출로 인한 경험 - 유럽인들의 레저습관 - 높은 입장료
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.05
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    (국제경영학) 글로벌 인적자원관리 성공 사례를 조사하여 설명하시오
    으로부터 비즈니스를 전개했고 작년인 2017년 매출이 61조 3,963억 원에 육박했다. 부문으로는 홈어플라이언스와 에어솔리션인 H&A, 홈 엔터테인먼트인 HE, 모바일 커뮤니케이션즈인 MC ... 의 리더십 구현 기업으로 돼있다. 핵심가치로는 이노베이션, Openness, 파트너십을 테크놀로지, 마케팅, 디자인, 네트워킹을 핵심역량으로 정해 전체적 비전체계도하에 사업을 전개
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.11
  • 한양대 에리카 마케팅 전략 A+ 중간 리포트 'CJ 7개 계열사별 BCG 매트릭스와 향후 전략 대안'
    림, 신세계푸드, 이랜드푸드CJ프레시웨이식자재 유통 및 단체 급식삼성웰스토리, 아워홈, 현대그린푸드CJ ENM미디어 및 엔터테인먼트JTBC, SBS, 하이브CJ CGV영화 배급메가 ... 과 엔터테인먼트 산업이 유망주로 뽑힌다. 따라서 CJ ENM은 더 많은 IP 발굴과 투자를 통해 더 많은 K-콘텐츠를 생산하여 글로벌 미디어 선두주자로서 성장해나가야 한다. 그러나 넷플릭스 ... 마케팅 전략을 보유하고 있다. 시코르는 명품 화장품 브랜드를 입점시키는 프리미엄 전략을 사용하고 있는 반면, 올리브영은 친숙한 로드샵 화장품 브랜드를 주로 입점시키는 전략을 취하
    리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.12.29
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    딥페이크의 남용의 문제점과 해결방안 및 시사점00
    가능성이 높아, 가짜 정보가 급속히 퍼지면서 사회적 혼란을 야기할 수 있습니다.(3) 다양한 활용 가능성딥페이크는 엔터테인먼트, 마케팅, 영화 제작 등 긍정적인 분야에서도 활용될 수
    리포트 | 11페이지 | 7,000원 | 등록일 2024.09.10
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    정보통신기술(ICT)이 한국 사회에 미친 영향과 변화
    , 유튜브 등의 플랫폼을 통해 e스포츠 경기가 실시간으로 중계되고 있으며, 이는 새로운 형태의 엔터테인먼트 콘텐츠로 자리잡고 있습니다. 특히 1인 크리에이터들의 게임 스트리밍은 젊 ... 을 개설하여 게임 기획, 중계, 마케팅 등 e스포츠 산업 전반에 필요한 인재를 양성하고 있습니다. 또한 청소년 대상의 e스포츠 교육 프로그램을 통해 게임의 긍정적 측면을 활용한 교육
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.04
  • [마케팅조사] 대학생 여가생활 설문지 양식
    마케팅 조사 FGI여행1. 여행지를 선택한 기준?1)가까운 곳2)평소 가고 싶었던 곳3)다녀 온 지인 추천4)경비에 맞춰서5)sns게시물을 통해-기타2.여행을 가게 된 이유1 ... )엔터테인먼트 사용비5)청약비6.주로 어떤 수단으로 지출하나요?1)체크카드2)신용카드3)현금4)핀테크5)모바일 결제대외활동대외활동을 한 경험이 있습니까?-예/아니오1.무슨 대외활동
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.18
  • 플랫폼의 이해 - 플랫폼과 비즈니스
    에 따르면 ‘소비자의 관점에서 보자면 소비자의 활동을 중심으로하여 커뮤니케이션, 엔터테인먼트, 전자상거래, 비교, 정보제공으로 구분한다(이도형, 2019).’ 소비자의 입장 ... , 펀딩, 마케팅, 전자상거래 영역의 서비스를 얻을 수 있다. 이용자가 자신의 경력 및 관심사 등을 프로필에 기재할 수 있게 하여 채용관계자들이 그 정보를 활용할 수 있게끔 이어주 ... 에서 포털이나 SNS가 제공하는 재화나 서비스 판촉 등의 마케팅 측면의 서비스를 이용할 수 있다. 전자상거래는 재화나 서비스의 거래와 관련된 플랫폼이고, 앱을 받을 수 있는 구글 플레이
    리포트 | 5페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.09.20
  • 소셜미디어4)국내 언론사들이 뉴스생산과 배포에 있어 소셜미디어를 어떻게 활용하는지 조사하고, 한 개의 언론사를 선정해 최근 뉴스 보도에서 활용한 구체적인 SNS 사례를 분석하시오.
    모델 서비스인 위키와 소셜북마킹, 엔터테인먼트형서비스인 세컨라이프 등을 소개하였다.소셜과 미디어를 분리하여 개념을 설명하기도 하는데, 소셜미디어의 소셜이란 공유뿐만 아니라 사회 ... 면 저널리즘의 속성보다는 바이럴 마케팅의 고객 표적화 전략과 흡사하다. 뉴스 유통을 책임지는 각 언론사 콘텐츠 제작자들이 자사 뉴스 공유 활동은 기본으로 하면서 동시에 자사의 뉴스
    방송통신대 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.09.29
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    대표적인 모델인 소매모델, 중개모델, 콘텐츠서비스모델, 커뮤니티모델에 대해 내용을 정리하고 운용되는 사례를 찾아서 제시하되 4차 산업혁명 시대에 알맞은 발전 방안에 대해 의견을 적으시오.
    과 관심분야를 분석하여 흥미를 유발할 콘텐츠를 제작하는 것이 중요하다. 포털, 멀티미디어 서비스, 온라인 구독으로 나눌 수 있다.-1) 포털검색, 이메일, 뉴스, 엔터테인먼트 정보 ... 들은 부담이 될 수도 있다. 이때는 데이터 활용을 극대화 시켜 효율성을 높여야 한다. 생산, 마케팅, 인사는 그물을 이루고 있기 때문에 이러한 데이터들을 적극 활용하여 소비자
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.20
  • 청소년의 윤리적 소비문화를 창출하기 위한 실제적인 방안을 기술하시오
    기도 하다. 하지만 아직까지 청소년들은 이러한 개념을 깊이 접할 기회가 많지 않으며, 기업의 마케팅 전략이나 대중문화의 영향 속에서 즉각적인 만족을 제공하는 소비 패턴에 쉽게 익숙 ... , 전자기기, 게임, 음식, 엔터테인먼트 등에 소비를 집중하는 경향이 있다. 또한, SNS와 유튜브 등의 디지털 미디어를 통해 최신 트렌드를 빠르게 접하고, 유명 인플루언서의 추천
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.01
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    Ai시대 병원경영에 미치는 영향
    시켜주었다.이처럼 인공지능의 활용이 거스를 수 없는 흐름이 되어 버린 현재에 인공지능은 교육, 금융, 마케팅, 제조업, 엔터테인먼트, 경영, 투자 등 다방면에서 활용되고 있으며 활용
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.13
해캠 AI 챗봇과 대화하기
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2025년 06월 23일 월요일
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