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"엔터테인먼트 미국시장" 검색결과 61-80 / 6,323건

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    넷플릭스의 등장과 영상 콘텐츠 소비의 새로운 패러다임
    한다. 미국의 유명한 영화 배급사인 ‘파라마운트’ 같은 경우, 현재 롯데엔터테인먼트에서 한국 배급 대행을 맡고 있다. ‘월트 디즈니’, ‘20세기 폭스’는 대행을 하지 않고 한국의 현지 ... 업체로 전환하여 현재는 , 그리고, 올해 상반기에 공개된 봉준호 감독의 등 드라마, 영화까지 자체 제작하는 미국의 멀티미디어 엔터테인먼트 OTT 기업이다. 넷플릭스의 주력 사업 ... 어있다.디즈니는 2018년부터 독자적인 콘텐츠 스트리밍 플랫폼을 만든다고 선언했다. 그로 인해, 내년부터는 OTT 시장에서의 절대 강자인 ‘넷플릭스’에서 제공되었던 디즈니 콘텐츠
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.06.27
  • [김영평생교육원] 국제경영 - 한국 다국적기업의 해외시장 진출과정을 아래 4가지 주제로 분석하시오. 1) 실패사례의 진출과정 2) 실패사례의 실패요인 3) 정치, 경제, 문화환경의 비교 4) 성공적인 해외시장 진출전략
    서론대한민국에서 영화 관람은 수많은 대중문화 중 우리에게 가장 익숙하고, 활발한시장 중 하나이다. 우리나라 영화 사업 주축인 CJ CGV는 국내최초 멀티 플렉스를 도입한 문화 ... , 쇼핑, 외식, 오락의 종합 엔터테인먼트 회사로, 2015년 엔터테인먼트 분야 기업으로서는 정말 놀라운 수치인 시가총액 4조원 수준, 2015년부터 2019 년 누적 영업이익 ... CGV의 차별화 전략에 통했기 때문이다.1차적으로 진출한 아시아 시장에서의 나쁘지 않은 실적이 오히려 CGV에게는 자만심을 안겨주었고, 다른 대륙으로의 진출을 시도하기 시작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.03 | 수정일 2022.04.02
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    2025년 CJ ENM 엔터테인먼트 부문 콘텐츠 마케팅(글로벌) 직무 합격 자기소개서
    [2025년]CJ ENM 엔터테인먼트 부문콘텐츠 마케팅(글로벌)직무 합격 자기소개서[목차]1. 지원 동기2. 성격의 장단점3. 자신의 가치관4. 입사 후 포부 및 직무수행계획 ... 가 아닌 기획자로서 그 감동을 전 세계에 전달하고자 합니다. 그 시작점으로, 대한민국 콘텐츠 산업을 선도하고 글로벌 시장에서 영향력을 확장하고 있는 CJ ENM의 콘텐츠 마케팅 ... 화하는 기업입니다. ‘기획부터 확산까지’ 마케팅 전 과정에 주도적으로 참여하며, 글로벌 시장에서 한국 콘텐츠의 영향력을 높이고 싶다는 열망이 커졌습니다.이러한 열망을 현실화하기 위해
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.26
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    LG이노텍 사무직, 영업마케팅 합격자소서 - 대기업 자기소개서
    전략을 도출하는 업무를 맡았을 때의 일입니다. 트렌드리포트와 미디어 및 경쟁사를 살펴 해당 시장동향을 파악했고, 각 제품의 기존 포지셔닝 또한 꼼꼼히 살펴 이를 반영한 신제품 ... 캠페인을 기획했습니다. 또한, 블리자드 엔터테인먼트의 제안서 작업에 참여했을 때에도 게임 매체, 대표적인 e스포츠 리그, 주요 경쟁사 등을 살핀 분석리포트를 작성해 회사 분들께 공유 ... 습니다.둘째, 글로벌 커뮤니케이션 능력을 갖췄습니다. 어렸을 때 00다문화 국제학교 및 미국에서 공부하며 여러 학우와 자연스럽게 어울리는 시기를 보냈습니다. 또한, 00대학에서의 교환학생
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.31
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    기업경영학_HYBE 엔테테인먼트의 기업지배구조 및 경영전략 분석
    설립된 글로벌 엔터테인먼트 플랫폼 기업으로 대한민국 본사, 미국 본사 하이브 아메리카(HYBE AMERICA) 및 일본 본사 하이브 재팬(HYBE JAPAN)이 존재한다.2005 ... 년 2월 1일 설립되었으며, 2020년 10월 15일 유가증권시장에 상장하였다. 2017년부터 2020년까지 다수의 음악상과 문화상을 수상하였으며, 여러 자회사와 계열사를 인수 ... 하면서, 성과에 따라 임직원들에게 스톡옵션을 부여하는 인사 제도를 운영하고 있다. 이는 엔터테인먼트 업계에서 이례적인 사례로 평가받고 있다.b. 사외이사 중심의 이사회 구성하이브의 이사
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.15
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    메타버스의 현황과 전망에 대하여 기술하시오.
    다. 가상 콘서트, 가상 전시회, 소셜 미디어 플랫폼 등이 메타버스 환경 내에서 운영되며, 전 세계 사용자들의 참여율이 꾸준히 상승하고 있다. 2021년 국제 엔터테인먼트 시장 보고서 ... (MR) 등의 기술을 융합하여 현실 세계와 유사하거나 그 이상의 상호작용을 제공하는 디지털 공간을 의미한다. 최근 몇 년간 메타버스는 단순한 게임이나 엔터테인먼트 영역을 넘어 교육 ... , 비즈니스, 헬스케어, 사회적 소통 등 다양한 분야에 걸쳐 새로운 패러다임으로 주목받고 있다. 2022년 국제 시장 조사에 따르면, 전 세계 메타버스 시장의 연평균 성장률은 약
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.16
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    네이버 VS 카카오, 독후감 서평
    사랑을 받고 있다."• 네이버의 웹툰 사업은 한국 법인인 네이버웹툰, 미국 법인인 웹툰엔터테인먼트, 일본 법인인 라인 디지털 프론티어로 나뉘어져 있다.먼저 미국 웹툰 법인 ... 의 영화시장은 그 동안 1,000만 관객이라는 타이틀을 갖기 위해 노력해왔다. 그리고 우리나라 사람이라면 흥행의 기준을 1,000만 이라는 숫자로 판단했다고해도 과언이 아니다. 이런 ... 실적 발표에서 "현재 웹툰의 북미 이용자 75%가 Z세대다. 이들이 가장 많이 사용하는 애플 엔터테인먼트 앱 랭킹에서 넷플릭스, 틱톡 등과 함께 네이버웹툰이 상위권을 차지하며 큰
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.22 | 수정일 2022.10.05
  • 디즈니
    엔터테인먼트, 2012년 루카스필름을 인수하면서 현재 세계최고의 창작 엔터테인먼트 기업으로 성장하였다.2. 월트디즈니 주요 서비스분석(1) 디즈니랜드미국, 중국, 파리, 일본 등 지리 ... ) Weakness (약점)어린이와 가족 엔터테인먼트 시장을 중심으로 성장하는 월트 디즈니는 최근 테마파크와 리조트를 포함해 캐릭터 상품 판매와 유료 방송 채널 사업 분야에서 비교적 성과가 좋 ... (위협)5. 월트디즈니 STP분석(1) Segmentation (시장세분화)(2) Targeting (목표타겟선정)(3) Positioning (포지셔닝)6. 월트디즈니 마케팅
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.03.15
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    최근 애플이 발표한 비전프로가 컴퓨팅 환경에 미칠 영향력에 대하여 본인의 생각을 제시하시오
    달 동안 100만 대 이상의 판매를 기록하였으며, 이는 애플의 기존 제품 중 최고 판매 기록을 세운 수치이다. 특히, 미국과 유럽 시장에서의 판매 비중이 높았으며, 아시아 시장 ... 과 디지털 세계를 자연스럽게 연결할 수 있게 한다. 이는 단순한 기기 이상의 의미를 가지며, 개인의 일상생활뿐만 아니라 비즈니스, 교육, 의료, 엔터테인먼트 등 다양한 산업 분야 ... 를 넘어, 기술 산업 전반에 걸친 경쟁 구도를 변화시킬 것으로 보인다. 현재 AR/VR 시장은 급격한 성장을 보이고 있으며, IDC의 보고서에 따르면 2024년까지 글로벌 AR/VR
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.12
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    충남대학교 무역학과 대학원 입시 자기소개서 성공패턴과 입학시험 면접시험 기출문제 논술주제 지원동기작성요령
    이나 전쟁후 우리나라의 대중국 무역관계는 어떻게 진행되리라고 판단되나요?4) 러시아 우크라이나 전쟁후 중국과 미국의 패권 경쟁은 어떻게 진행되리라고 판단되나요?5) 국제무역 어떤 ... 시장내지는 완전경제통합체를 창설, 직접적인 경제통합을 시도하기도 한다. 하도 말이 많은지라 자유무역협정같은 양자간 무역자유화나 TPP, WTO 도하개발어젠다(DDA)같은 다자간 ... 수단이 발달하면서 서비스업이나 문화산업, 엔터테인먼트산업 등 이전에는 내수경제로만 소비했던 산업들에서도 적극적으로 무역이 이루어지고 있다.6) 최근 물류환경에 대한 설명을 해보세요.7) 역물류비는 무엇인가요?
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 165페이지 | 8,900원 | 등록일 2022.07.02
  • 가치곡선(전략캔버스) 분석을 활용하여 경쟁관계에 있는 특징 2개 기업의 경쟁전략을 비교 설명하시오.
    속에서 사업을 운영하고 있지만 효과적으로 경쟁하기 위해 서로 다른 포지셔닝 전략을 채택했다. 그 방향은 저비용 항공사로 포지셔닝이다.사우스웨스트항공은 주로 미국 국내 시장에 서비스 ... 은 국내 및 국제 시장에 모두 취항하며 승객에게 다양한 서비스와 편의 시설을 제공한다. 즉, 주요 전략은 차별화를 기반이다. 기내 엔터테인먼트, 고급 기내식, 종합적인 상용고객 ... 를 확보하기 위해서는 전략적 포지셔닝에 따라, 내년부터 당장 기업의 위기가 찾아올 수도 있고, 갑작스러운 성장세를 맞이할 수도 있다. 이와 같이 불확실성이 깊은 시장 내에서는 항상
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.02
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    대중문화의 이해 과제물 (스타와 스타시스템)
    ‘스타시스템’이라는 주제라고 할 수 있다. 왜냐하면 나는 몇 년 전부터 젤리피쉬엔터테인먼트 소속의 가수 겸 배우 김세정에 대하여 관심이 많아졌기 때문이다. 현대의 대중문화가 과거 ... , 대중문화 상품 생산자들은 위험을 최소화하고 이윤을 극대화하기 위하여 이미 시장에서 상품성을 인정받은 요소를 반복해서 사용한다는 것이다. 아울러 문화상품은 수요와 공급을 예측하기 ... 도 야기한다. 이러한 ‘스타시스템’의 실제 활용 사례를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, K-pop 시장에서 아이돌 그룹의 멤버들은 저마다 글로벌 브랜드가 되며, 음악뿐 아니라 광고
    방송통신대 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.08.29
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    재미있는의공학이야기_가상현실을 활용한 의료융합
    다. 2017년 기준 62억 달러의 시장을 형성했고 그 외에 기업의 제조업 분야나 쇼핑 및 전자상거래 분야에서도 많이 활용하고 있다. 특히 엔터테인먼트 분야는 통신의 5G 기술과 접목 ... 과 미래 3. 결론 4. 참고문헌 1. 서론 가상현실과 증강현실은 그동안 엔터테인먼트 부문인 게임, 영화, 공연을 중심으로 많이 적용됐다. AR과 VR 기술이 만들어지고 소개된 것 ... 디바이스가 19%, 프로젝트 및 디스플레이 윌이 14% 비중을 차지하고 있다. 시장 용도에 나누면 소비자, 기업, 상업, 헬스케어, 항공 및 방위산업 등으로 분류되는데 소비자는 ‘18년
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    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.07
  • [독후감]넷플릭스 인사이트
    과의 협력 등으로 글로벌 시장에서도 순항하고 있는 중이다.특히 2018년 기준 미국에서 벌어들이는 수익보다 해외에서 벌어들이는 수익이 크다고 하니 넷플릭스의 글로벌 확장이 성공적이 ... 하는 회사가 되었을까?넷플릭스는 리드 헤이스팅스와 마크 랜돌프에 의해 1997년 8월 실리콘밸리의 스콧 밸리에서 설립되었다.열악한 환경에서 시작된 사업은 진화하는 인터넷 시장에서 빛 ... 의 등장으로 다시 한번 잭팟이 터졌다.2007년 이전까지 넷플릭스는 온라인 DVD 대여 사업에 집중하고 있었는데, 기술의 발전과 전체 시장에서 DVD 대여 및 판매 총액이 확실
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.11.30
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    (경영전략론) 기업을 한 개 선택하여 다음의 방식으로 각각 분석하시오
    옵션이론(3) 자원기반이론3. KEB하나은행의 브리콜라주 전략4. 참고문헌1. 대형 연예기획사 SM 엔터테인먼트에 관하여요즘 BTS가 미국의 인기 음악차트에서 1위를 하고 시상식 ... 하여 분석하시오- 목 차 -1. 대형 연예기획사 SM 엔터테인먼트에 관하여(1) 비즈니스모델캔버스모형(2) 가치사슬모형2. 기업은행의 인도네시아 은행 인수합병(1) 거래비용이론(2) 실물 ... 에도 참여하면서 세계적으로 팬들을 많이 보유하고 있고 그 외에도 블랙핑크가 미국의 유명 무대에서 공연을 하는 등 k pop에 대한 인기가 폭발적으로 증가하고 있는데 국내에서는 연예
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.19
  • 경영전략론 ) 1. 기업을 한 개 선택하여 다음의 방식으로 각각 분석. (1) 비즈니스모델캔버스모형 (2) 가치사슬모형 2. 최근 발생한 인수합병을 하나 선택하여 다음의 방식으로 각각 분석. (1) 거래비용이론 (2) 실물옵션이론 (3) 자원기반이론
    하 최근 발생한 인수합병을 하나 선택하여 다음의 방식으로 각각 분석하시오.미국엔터테인먼트 기업가 ‘스쿠터 브라운’은 ‘SB 프로젝트’라는 연예인 매니지먼트 회사로 시작 ... 하여 분석하시오.1. 기업을 한 개 선택하여 다음의 방식으로 각각 분석하시오.내가 선택한 기업은 ‘하이브’이다. 하이브는 2005년 작곡가 겸 프로듀서인 ‘방시혁’이 설립한 엔터테인먼트 ... 라이프스타일 플랫폼 기업이다. 원래 사명은 ‘빅히트엔터테인먼트’였으며, 2021년 3월에 사명을 변경하였다. 수많은 기업 중에서 ‘하이브’를 고른 이유는 ‘대한민국의 문화 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.17
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    AI(인공지능)이 음향산업에 미치게 될 영향
    및 알람, 가구 내 전자기기 제어 등의 용도로 사용하고 있다. 미국시장조사기관 가트너에서는 더 많은 미국 가정에서 AI 스피커를 보유할 것으로 전망하였고 2020년을 기준 ... 용 엔터테인먼트 관심 증가, 미디어 산업 성장, 좋은 음질에 대한 관심이 증가하는 등의 요인과 합쳐져 더 지속적인 성장이 이루어질 것으로 예상된다. 본론에서는 AI(인공지능)이 음향산업 ... 한다. 이러한 가정용 음향 시스템 수요는 계속해서 증가하고 있는데 그 원인은 전 세계적으로 중산층이 증가하고 있으며 가정용 엔터테인먼트의 관심도 높아지고 있기 때문이다. 다음으로 자동차
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.29
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    과 비디오게임 산업에서 클라우드 게이밍을 비슷한 선상에서 비교할 수 있다. 미국 게임 시장에서 클라우드 게이밍은 핵심 트렌드 가운데 하나로 온라인상의 여러 플레이어와 같이 게임을 즐길 수 ... 수이머와 그들이 속한 팀끼리 서로 겨루는 게임 대결 및 이벤트 분야를 총칭하는 e스포츠도 게이밍 비디오 콘텐츠 시장 안에서 핵심 분야로 볼 수 있다. 엔터테인먼트나 스포츠를 포함 ... ) 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍 서비스(4) 넷플릭스 모바일 게임 시장 진출-모바일 게임 시장으로 사업 영토 확장3. 결론4. 참고문헌2. 서론비디오게임 산업은 전 세계적인 규모
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.15
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    (세계의정치와경제) B형 교재 5장의 내용을 참고하여 한국에서 활동하는 초국적기업에는 어떠한 것이 있으며
    을르고 있다. 후발 주자로는 최근 미국 주식시장에 상장한 쿠팡이나 네이버, 카카오와 같은 플랫폼 회사들도 초국적 기업의 후발주자로 발돋움하고 있다. 이러한 한국의 초국적 기업 중 ... 하고, 인도네시아 웹툰 기업 ‘네오바자르’를 인수하며 아시아 시장을 집중적으로 공략하여 기업을 확장하고 있다. 또 다른 자회사이자 게임회사인 ‘카카오 게임즈’도 유럽, 미국, 일본 ... 문제가 되지 않기 시작했다. 세계무역기구가 출범하고 신자유주의 질서가 수립되며 국가는 규제를 완화하기 시작했다. 그러자 기업들은 더 많은 시장을 확보하고, 이윤을 추구하기 위해
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.30 | 수정일 2022.03.31
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    라이엇의 브랜드 분석과 마케팅 전략수립( STP ,PEST ,3C ,SWOT 분석활용)
    . 브랜드 소개 및 분석1. 브랜드 소개라이엇 게임즈(Riot Games)는 2006년 미국 캘리포니아주 로스앤젤레스에서 설립된 글로벌 게임 개발 및 퍼블리싱 기업이다. 대표작으로 리그 ... , 음악, e스포츠 등 다양한 분야로 사업을 확장하고 있다.2. 라이엇의 외부 환경 분석 (PEST 방식)라이엇은 게임, 애니메이션, e스포츠를 아우르는 복합적인 엔터테인먼트 기업 ... 시장에서의 규제 변화가 주요한 영향을 미친다. 특히 중국, 한국 등 주요 시장에서 청소년 게임 시간 제한(셧 다운제), 콘텐츠 검열 등은 게임 기획과 운영에 직접적인 제약이 된다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.09.22
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