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"문화콘텐츠학과에서 바라본 한국과 일본" 검색결과 61-74 / 74건

  • [재무관리]NC soft(엔씨소프트) 재무분석 보고서
    로 구성된 미국 아레나넷(ArenaNet) 인수2002년 대한민국 게임대상 수출상 수상 (문화관광부)제3회 정보통신기업 디지털대상 정보통신부장관상 수상제1회 대한민국 문화콘텐츠 수출 ... 뿐 아니라 대만, 미국, 일본, 중국 등 세계 각 지역에 진출하며 세계에서 가장 성공한 인터넷 컨텐츠로 손꼽히고 있다. 뿐만 아니라, 리니지의 후속 게임인 리니지II는 현재 한국 ... 상품 인증서 획득소프트엑스포 디지털콘텐츠페어 2001 산업포장 수상제1회 IR 우수기업 코스닥 부문 우수상 수상 (한국IR협의회)소프트뱅크 그룹과 일본 합작법인 엔씨재팬(NC
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.12.04
  • [한류열풍][한류][한류스타][항한류][반한류]한류열풍의 배경, 현황과 성공사례로 본 향후 대응방안과 영향(한류열풍의 형태, 한류가 중국 경제, 사회와 문화에 미치는 영향, 겨울연가 성공 사례, 한국 드라마 대응)
    는 4만 명대에 이르고 있다. 라그나로크에 이어 뮤(Mu)와 라그하임이 진출했다.한국산 온라인 게임과 문화 콘텐츠 등에 대한 태국 바이어들의 반응은 크다. 태국 바이어들의 관심 분야 ... 한 문화 콘텐츠를 구축하고 있다. 그 목적은 중국 국정에 맞는 문화제품을 만드는 데에 있다.만약 한국드라마를 통해 중국 관중들이 한국을 이해하게 된다고 말할 수 있다면, 갈수록 많 ... 하기 때문에 선진국의 보다 질 높은 프로그램이 자국 방송 시장에서 유통되는 사례라 할 수 있다. 그러나 일본에서 의 성공은 문화적 경쟁력이 한국보다 우위에 있는 나라에서 발생한 사건
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.03.16
  • ‘한류(韓流)’에 대하여
    병 곤1. 한류의 개념한류는 중국, 동아시아, 일본 등의 국가에서 나타난 한국 대중문화와 연예인을 좋아하고 동경하며 배우려는 문화현상을 말한다. 이 용어는 1997년 중국 ... 을 보더라도 신발과 의류에서 자동차 선박 전자제품으로 발전했다. 대중문화가 전위적으로 한류를 만들어놓으면, 한국의 전통 정신문화가 전파될 여지가 커진다. 일본도 구로사와 아키라 감독 ... 의 선호는 아시아에서 일본을 대신해서 한국이 새로운 문화국으로 부상했음을 의미한다. 한국과 함께 일본지배를 경험했고, 사회주의 체제에 식상한 그들에게 한국은 엄청난 발전을 이룩
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.10
  • 미디어법 찬반 토론 대본
    로부터 신문의 여론 독과점 여부, 그리고 문화방송을 비롯한 일부 공영방송의 민영화 여부 등 쟁점들이 있는데요. 오늘 모두 다섯 분과 함께 토론을 진행하겠습니다.나와 주신 분들을 소개 ... 해드리겠습니다. 먼저 00학부의 000께서 나와 주셨습니다. 맞은편에 00학부의 000께서 나와 주셨습니다. 그리고 00학부 000께서 나와 주셨습니다. 맞은편에는 00학과 000 ... 께서 나와 주셨습니다. 그리고 00학과 000께서 나와 주셨습니다. 이렇게 다섯 분 모시고 토론 진행하겠습니다. 먼저 찬성측 의견 들어보겠습니다.찬성측 A : 미디어법에 대한 전반
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.07.04
  • Blizzard Entertainment의 국내 마케팅 전략에 대한 레포트
    들의 입장으로 바라보는 특유의 관점 유사상품과의 차별화 - 배틀넷 도입, 매니아를 만드는 고유의 세계관 - 고도의 접근용이성 문화적 이벤트를 접목시킨 판매촉진 활동 - 게임대회 지원 ... , 프로게이머 육성 - 캐릭터산업, 출판산업, 문구산업등으로 한국문화에 자연스럽게 침투 상품이용을 장기화 시키는 정책 - 네트워크를 통한 꾸준한 서비스 - 꾸준한 개선정책 - 새로운 ... 퍼센트한국1만2천23.75달러24,750원100%일본3만4천1669엔16,832원68.0%미국3만7천14.99달러15,619원63.1%유럽2만6천13유로13,141원53.0%홍콩2만5
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 4,500원 | 등록일 2009.06.11
  • 윤리 검열 반대에 대한 의견
    에서 만화, 애니메이션 관련학과를 개설했다는 점입니다. 이것은 만화가 한국사회의 '문화학문 영역'으로 정착됐음을 의미하는 일대 쾌거입니다. 하지만 검열의 기준이 아직도 옛날의 시각 ... , 민주주의는 표현의 자유가 필수불가결의 본질적 요소가 되기 때문이다. 한국의 경우, 제3공화국헌법에서는 “언론 ·출판에 대한 허가나 검열과 집회 ·결사에 대한 허가는 인정하지 아니 ... 을 검열한다.2. 영화: 지금까지 법적 검열에 의해 훼손된 작품으로는 ‘감각의 제국’, ‘거짓말’, ‘죽어도 좋아’ 등이 있습니다. 1977년에 개봉한 일본 영화 ‘감각의 제국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.06.09
  • [교양]대중문화의 세계화와 지역화, 한류
    의 순한국 대중 문화 상품 수출 (2003)● 영화:일본 ($3,925,000, 11.5%), 미국 (2.1%), 홍콩 (0.5%)● 음악:일본 ($2,415,000, 75.4 ... 콘계5대 문화산업 강국 실현 비전 제시 (“창의한국”). CT(culture technology)를 10대 차세대 국가성장 동력으로 선정하여 문화콘텐츠 개발/투자 강화.2) 외 ... 성: 유교문화 공유, 지리적 근접성, 아시아적 가치.● 서구 문화상품의 선정성과 폭력성● 아시아 국가들의 반일감정● 일본 상품에 대한 가격 경쟁력:일본 드라마보다 몇 배나 싼 한국 드라마
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.08.01
  • Dark Tourism과 well-dying
    에서, 가족들이 지켜보는 가운데 임종을 맞았다. 남은 가족들이 자연스럽게 죽음을 체험하고, 그 시간을 계기로 죽음을 바라보고 대응하는 자세를 갖춰갔다.그러나 현대사회 안에서 일반인들은 문병 ... 아 죽음에 대한 올바른 가치관 형성에 어려움을 겪는다.최근 우리사회에서도 이러한 죽음에 대한 무지와 사회적 원인을 제거하기 위한 죽음 준비 교육을 비롯해 성숙한 죽음 문화가 적극 요청 ... 이 보편화됐다. 일반인의 경우 유치원 때부터 죽음에 대한 체계적인 교육을 접한다. 가까운 일본에서도 지난 2002년, 죽음교육을 학교 공식 교육과정으로 채택했다. 이 과정 안
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.01.08
  • CJ 인터넷 기업 조사 분석 보고서
    고 있다.이에 CJ인터넷는 소프트뱅크와 손잡고 일본에 법인을 설립 곧 손익분기점을 바라보고 있으며 중국에도 진출한 상태이다.④위협ⅰ. 게임 문제 사회적 이슈로 대두: 게임의 부작용 ... 거래: 20021354 손오현경영 학과: 20050457 김지희경영 학과: 20050487 신혜영경영 학과: 20050499 이경은제 출 일: 07.04.23(월)-목 차-1 ... 온라인 게임 시장의 규모도 2007년에14억불 예상하고 있는 바이다.이제 게임 산업은 한국의 경제를 이끌어가는 중요한 견인차가 되었다. 이미 2000년에 시장규모 1조원을 돌파
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 4,400원 | 등록일 2007.04.30
  • [언어와 문화] 우리말의 수난시대
    은 당연한 것이고, 아시아에서도 일본 다음으로 못한다고 하니, 투자한 만큼 별 소득을 못 얻고 있는 게 사실이다. 이러한 문제를 당신들의 대한민국 의 저자 박노자씨는 한국이 영어교육 ... 고 있다. 이러한 변혁기에 서 있는 한국은 세계사적으로도 중요한 위치를 점유하고 있으며 그런 점에서 그 나라의 문화를 열어줄 열쇠로 언어에 대한 관심이 고유어보다도 더 크게 자리 ... 가치와 원칙을 받아들이고 지키는 것뿐이다. 우리의 조상들이 과거에 한자를 도입하였듯이 영어를 능동적으로, 주체적으로 도입한다면 그 결과 생겨나는 새로운 문화의 변형은 역시 한국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.02.01
  • [현대문화론]글로벌 문화와 한류
    들의 한국대중문화 시장의 폐쇄성을 지적했다.그 동안 일본 스타나 대중문화한국시장에 대한 관심이 부족했던 점과 일본보다 상대적으로 협소한 한국대중문화 시장에 일본 스타들이 적극 ... 의 홈)대학원 영상 및 뉴미디어학과의 전공장으로 취임하자 일본의 석간 후지(夕刊 フジ, 2004년 12월2일자) 등의 언론은 “한국의 영화 산업은 정책적인 육성에 힘입어 지속적인 성장 ... 를 부흥, 단련시키길 바란다”는 희망을 피력했다. 일본의 영화계는 한류에 대한 경계를 영상학과 대학원의 설립으로 이어감으로써 영화계에 실질적인 힘을 실어주고 있는 셈이다. 또한 한국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.10.25
  • [한류] 한류에 대한 전반적인 이해와 모델분석
    감 부재한류의 발생원인 2대내적 요인 1. 한국대중문화산업의 수준향상 2. 완충적 문화 – 비슷한 정서 극단적 서양문화 + 아시아적 요소 = 한국문화 3. 소재의 참신성한류를 바라보 ... 한국드라마 -고급문화 일색의 일본드라마나 과거지향적인 중국드라마보다 현대에 기반을 두면서 미래지향적인 한국드라마가 강세4. 기업 마케팅 전략저가의 프로그램 제공 – 기업의 상품판매 ... 하여 대만, 베트남, 홍콩 등 동아시아 지역에서 한국의 대중문화가 선풍적인 인기를 끌고 있는 현상 2) 한류의 어원 - 용어에 대한 정확한 공식 기록은 없음 - 중국 언론
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.18
  • [다국적기업론] 이동통신전망
    해 보았다.국내 M-Commerce 시장의 가능성과 장점으로는 급속히 성장하고 있는 무선 인터넷 인구와 한국문화에 맞는 다양한 애플리케이션과 수익모델이 도입되고 있다는 점이 ... 이제 필자가 배움의 필요성을 느끼게 한 주제의 내용에 대해 서술 하겠다. 필자는 10월 4일에 본 VTR의 내용 중 2번째의 VTR의 내용인 휴대전화 그리고 그와 관련된 컨텐츠 ... 사업분야에 포커스로 잡았다.지금 대학생의 필수품이 되어 버리고 중, 고등학생 들도 가지고 다니는 우리나라의 전체 인구 중 통계청의 99년 자료를 인용해서 한국의 사회지표에 따르
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.20
  • [애니메이션] 국내 애니메이션 산업 발전 방안
    컨텐츠로서 고부가가치를 창출할 수 있는 문화 산업이라는 시각으로 바라보기 시작한 것은 비교적 최근의 일이다. 그 동안 국내 애니메이션 업계는 해외 애니메이션 제작·배급사들에게 다양 ... 에서만 제작이 이루어지고 있다. 이 분야에서 가장 앞서 있는 미국, 캐나다, 프랑스의 경우를 제외하면 한국, 일본, 인도 등 일부 국가들만이 그나마 경쟁력 있는 제작능력을 갖추고 있 ... 과 문제점1) 마케팅 현황2)국내 TV애니메이션의 캐릭터 마케팅 현황3)문제점Ⅴ 해외사례1) 미국2) 일본Ⅵ 국내 애니메이션 마케팅 발전 방안1) 방송환경의 개선2) 기업들에 대한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.05.16
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