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"게임문화비교" 검색결과 61-80 / 15,628건

  • 정신건강론_청소년기의 정신건강문제의 중요성과 문제점을 논하고 사회복지적 측면의 개입방향에 대하여 서술하시오. 최근 늘어나는 청소년의 사회문제화(학교폭력, 게임몰두, 집단 따돌림, 자살 등)가 매스컴을 장식하는데 청소년기의 정신건강의 중요성 문제는 무엇이며 어떤 문제를 유발하는지 이를 돕기 위한 사회복지적 측면에서 개입방향은 무엇인지 대안을 제시하기
    정신건강론청소년기의 정신건강문제의 중요성과 문제점을 논하고 사회복지적 측면의 개입방향에 대하여 서술하시오. 최근 늘어나는 청소년의 사회문제화(학교폭력, 게임몰두, 집단 따돌림 ... 에는 스마트폰과 인터넷 사용이 일상화되면서 게임 몰두나 사이버 폭력, SNS 중독 등 새로운 유형의 문제가 더욱 부각되고 있다.청소년의 정신건강 문제가 단순히 개인이나 가정의 문제 ... 게 경험하는 시기이다. 이처럼 신체가 빠르게 변화하면 외모, 체형 등의 문제로 자존감이 흔들리기 쉬우며, 또래와의 비교나 평가에 민감해진다. 또한 인지적 측면에서는 추상적 사고와 비판
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.11
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    미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁
    게임 문화도 함께 급변하였다. 90년대 중반까지만 해도 오락실에서 하는 아케이드 게임 또는 PC게임을 주로 하던 청소년들은 2000년대 중반 등장한 스마트폰의 보편화로 인해 언제 ... 을 차지하는 필수적 부분으로서 청소년문화의 중요 구성요소로 자리 잡았다고 해도 무방할 것이다. 현대 청소년들이 온라인 게임에 이토록 열광하는 것은 온라인 게임이 가진 특수성 때문이 ... 을 실시간으로 관리하는 것이 어렵기 때문에 별도 소프트웨어를 구매해 특정 유해 사이트 및 게임을 차단하기도 하지만 실질적 게임중독과 관련된 서비스는 비교적 미흡한 점이 많은 것
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    선을 넘는 한국인 선을 긋는 일본인 독후감
    비교한 것은 멍청한 짓이다. 일본은 애니메이션으로 현실을 반추하기도 하고 세계적인 문화콘텐츠로 자리 잡았다. 거꾸로 한국영화, 드라마가 상상, 환상 측면에서 뒤떨어지는 것도 아니다. 그저 일본이 만화, 애니메이션이 인기가 많아서 쓴 것 같다. ... 만 한국이라고 여성이 약자가 아닌 것은 아니다. 아무튼 일본이 여성을 더욱 더 심하게 성적 대상화하고 노예처럼 갈구는 것은 명백한 사실이다.내가 생각해도 한국에서 온라인 게임이 유행 ... 하는 이유는 단순히 재미가 있어서가 아니라 타인과 어울리기 위해서이다. 스타크래프트나 리그오브레전드나 뭐나 PC방에서 아무도 하지 않는 메탈슬러그, 킹오브파이터 같은 게임을 하
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.06.30
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    어릴 적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이문화비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오.
    어릴 적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이문화비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오.1.서론2.본론3.결론4.참고문헌Ⅰ ... 인생의 기초를 다지는 영유아 시기에 얼마나 중요한 역할을 하는지를 알 수 있다.지금의 어른들이 어릴 적에 경험했던 놀이문화는 주로 야외에 나가 노는 것이 일반적이었다. 손으로 땅 ... 을 파거나, 꽃을 따서 친구들과 꽃집 가게 놀이, 역할 놀이 등 주로 자연과의 상호작용이 주를 이루었고, 친구들과의 사회적인 교류로 이루어져 있었다.그러나 요즘 아이들의 놀이문화
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.12.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    놀이지도
    놀이지도[과제 주제]어릴적 자신이 경험한 놀이 문화와 요즘 아이들의 놀이 문화비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오.Ⅰ. 서론Ⅱ ... 가 경험한 놀이 문화와 요즘 아이들의 놀이 문화비교해보고, 요즘 아이들에게 접목시킬 수 있는 방안을 3가지 제시해보도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. 과거와 현재의 놀이 문화ㄱ. 과거의 놀이 ... . 본론1. 과거와 현재의 놀이 문화ㄱ. 과거의 놀이 문화ㄴ. 현재의 놀이 문화2. 놀이를 활성화 할 수 있는 방법ㄱ. 숲 체험을 통한 자연물 놀이ㄴ. 책 읽고 다양한 독후활동ㄷ
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.16
  • 그람시의 헤게모니 이론을 통해 분석한 온라인 게임 메이플스토리
    을 의미하는 고전적인 의미의 게임이 아니고 컴퓨터나 스마트폰 혹은 전용 기기를 사용하는 전자오락을 의미하는 게임을 얘기한다. 그런데 사실 게임은 하나의 놀이 문화이며 비교적 근래에 사람 ... 그람시의 헤게모니 이론을 통해 분석한 온라인 게임 ‘메이플스토리’칸트가 설명한 문화 개념으로부터, 문화는 정신적 교양이며 고차원적이고 고급인 지식예술활동이라는 인식이 퍼져왔 ... 탈계급화, 산업화한 사회 전반의 모든 문화 현상들을 아우르는 것을 뜻한다.그렇다면 게임은 대중문화라고 할 수 있는가? 먼저, 본문에서 말하고자 하는 게임이란 경기나 시합 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    비트겐슈타인 이론에 관한 보고서_논리철학초고를중심으로
    가 되었고, 현대 철학에서 의미론 연구의 출발점 중 하나로 평가받습니다.Ⅳ. 후기 비트겐슈타인: 『철학 탐구』1. 언어게임(Language Games) 이론후기 저작인 『철학 탐구 ... : 『논리-철학 논고』주요 개념, 의미와 한계, 비판 및 영향Ⅳ. 후기 비트겐슈타인: 『철학 탐구』언어게임 이론, 사적 언어 논증, 생활 양식 개념, 비판 및 의의Ⅴ. 초기와 후기 사상 ... 의 비교이론적 전환점, 연속성 vs. 단절성, 의미론적 함의Ⅵ. 비트겐슈타인 이론의 현대적 적용언어철학 및 분석철학에서의 의의, 인문학·사회과학으로의 확장, 현대 철학자들의 해석
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.03.28
  • 게임회사의 생존전략 비교분석(닌텐도와 세가)
    게임회사의 생존전략 비교분석(닌텐도와 세가)목 차1. 서 론1.1. 연구의 필요성1.2. 기업장수 연구개요1.3. 연구대상2. 분석틀3. 산업 및 사례기업 분석3.1. 게임콘솔 ... 분야는 게임콘솔산업이다. 게임콘솔산업은 그 제품주기가 평균 4~5년으로 비교적 짧은 편에 속하며 기술경쟁이 치열한 산업이기도 하다. 게임콘솔 산업은 게임소프트웨어 산업과 밀접 ... 와 마이크로소프트 다음으로 높은 게임콘솔 시장점유율을 보유하고 있다.(2) 세가세가는 1940년 Standard Game 사로 출발하여, 각종 게임콘솔과 소프트웨어를 출시하였다. 특히
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.26
  • 청소년 게임중독 예방에 대한 논의
    [청소년 문화]청소년 게임중독 예방에 대한 논의과정: 청소년지도사과목: 청소년문화1. 게임중독의 의미 및 예방에 대한 설명1) 게임중독청소년들의 인터넷 사용 증가는 단지 청소년 ... 지만, 실제 행해지고 있는 현실은 희망사항과는 달리 컴퓨터 게임이나 TV 시청, 인터넷게임 등에 몰입하고 있고 그렇게 할 수밖에 없는 사회문화적 환경의 영향이 크다는 것을 알 수 있다.3 ... 어 주기- 가정에서는 부모가 원하는 것이 아니라 자녀가 원하는 것을 함께하는 문화 형성- 학교에서는 청소년이 정보사회의 의미를 정확히 이해하도록 지속적 교육 진행- 청소년의 게임이용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.04 | 수정일 2022.09.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    (A+ 성적인증 O) 위더스 광고학 <광고의 역기능에 대하여 사례를 들어 설명하고, 학생 본인이 생각하는 광고의 부정적 기능에 대해 설명하세요.>
    손실을 감수해야 한다.3) 사회문화적 차원2023년 넷마블은 인기 모바일 게임의 신규 업데이트를 홍보하는 광고에서 과도한 폭력성을 강조하였다. 광고에는 게임 캐릭터들이 서로 대결 ... 제품과 서비스를 홍보하는 수단을 넘어, 소비자의 행동, 정보 제공, 문화와 트렌드 형성, 경제 활성화, 사회적 메시지 전달 등 다양한 측면에서 우리의 일상생활과 깊이 연관되어 중요 ... 들에게 부정적인 영향을 미치거나 사회적 문제를 야기할 수 있다. 광고의 역기능은 경제적, 마케팅적, 사회문화적 차원으로 분류할 수 있는데 아래에서 다양한 사례와 함께 다루어보
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.13 | 수정일 2024.09.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    중앙대학교 일반대학원 미디어커뮤니케이션학부 학업계획서
    , 바이러스 감염병 발생 초기의 언론보도 연구, 자녀의 인터넷 사용에 대한 부모의 제한적 중재 연구, 문화적 특성에 따른 책 표지 디자인에 대한 인식 차이 연구, 미디어교육 패러다임 ... 적 공격성을 보이는 한국 청소년 및 협회의 인터넷 게임 장애 유병률 연구, 생성 AI 시대의 디지털 광고 연구, 플랫폼 환경 변화와 지상파·공영 방송의 책임과 역할: EBS의 역할 ... 을 위한 제언 연구, 디지털 인격권 침해와 인터넷서비스사업자의 책임에 대한 비교법 연구, 언론자유와 공정성 심의체계 시청자 배심원제의 적용 가능성을 중심으로 한 연구 등을 하고 싶
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.05.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    펄어비스 채용연계형 인턴(구매) 자기소개서
    ★합격 자기소개서펄어비스 채용연계형 인턴(구매) 자기소개서펄어비스 및 해당 직무를 지원한 이유와 회사에서 이루고 싶은 일을 작성해 주세요.어릴 적부터 게임은 단순한 취미가 아닌 ... ‘창의력의 결정체’로 느껴졌습니다. 펄어비스의 작품들은 기술력과 예술성이 조화를 이루며 세계 시장에서 인정받고 있고, 그 속에서 자율적이고 도전적인 기업 문화가 인상 깊 ... 하며, 제한된 자금으로 최적의 품질과 가격을 갖춘 납품처를 찾아내는 경험을 했습니다. 당시 공급업체 세 곳의 견적을 비교 분석하여 전체 구매 비용을 15% 절감한 사례가 있
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.11.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    서울대학교 일반대학원 언론정보학과 연구계획서
    , 정보통신 규제 기구 운영의 제도적 장치에 대한 비교 연구, 구조적 토픽 모형을 활용한 언론의 사회적기업 관련 담론 분석 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 사회성 능력이 인공 ... , 이동전화 서비스 이용 비교 연구, 포털에 게재된 주요 언론사 기사의 타블로이드화 연구, 딥페이크의 이미지 조작: 심층적 자동화에 따른 사실의 위기와 푼크툼의 생성 연구 등을 하고 싶 ... , 마케팅커뮤니케이션기획, 대중문화와산업, 미디어산업의진화 등의 수업을 이수했습니다. 저는 미디어저작권 쪽에 관심이 많았습니다.3. 석사 박사 이후의 계획(박사진학, 취업, 유학
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.04.25
  • 한양대 e-러닝 성문콘 중간기말 시험문제 족보 2020~2022 최근3개년 (성공하는문화콘텐츠소재개발전략)
    은 하나이다.6. 수학자이자 비교 문학자로, 한국과 일본의 문화 차이를 인식하여 비교하는 활동을 하였으며, 문화원형의 개념에 주목하고 원형사관이란 독창적 이론을 정립한 사람 ... 시대의 제품, 서비스, 브랜드 등의 재화에 문화를 체화하여 탄생한새로운 문화융합상품을 통칭하는 용어로 가장 알맞은 것은 무엇일까.1) 컬덕트2) 컨버전스3) 퓨전4) 샐러드볼5 ... ) 용광로5. 문화융합의 설명으로 가장 옳은 것을 고르시오1) 외부에서 유입되어 자국의 문화와 하나가 된다는 문화융합을 의미한다.2) 컬덕트는 물리적 융합이 아닌 화학적 융합의 형식이
    시험자료 | 59페이지 | 7,000원 | 등록일 2023.05.16 | 수정일 2023.06.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    초급 학습자에 효과적인 문화교육의 방법은 어떤 것이 있을지 생각해 봅시다
    라고 생각한다.2. 초급 학습자를 위한 한국문화 교육 방법문화 교육을 효과적으로 하기 위한 방법은 자국 문화비교, 토론, 역할극, 시청각 자료의 활용, 대중문화의 활용 등 매우 ... 자들은 한국어와 한국 문화에 대해 깊이 있는 이해가 어렵기 때문에 자국 문화와의 비교가 필요하다. 문화관의 비교는 초급 단계에서 가장 효과적인 방법이라고 할 수 있으며 두 문화의 공통점 ... 과 차이점 비교를 통한 문화 교육은 학습자의 흥미와 호기심을 유발한다는 점에서 매우 중요성을 가진다. 더불어 문화 차이로 인해 생기는 거부감을 줄이기 위해서는 한국 문화와 학습
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.22
  • 대중문화를 통한 10대 청소년들의 행동 양상 연구 -드라마<라이브온>을 중심으로(심화 연구 보고서)
    들로 제한되어 있기 때문에 한국의 청소년들이라고 일반화해서 판단하는 것은 어려워 보인다.대중문화와 청소년앞서 비교한 을 살펴보면 다른 연령층보다 청소년 층이 대중문화와의 상호관계 ... 다. 청소을 알 수 있다.세 번째는 온라인 게임 문화이다. 드라마 에서 학교 교실 안에서 학생들은 스마트폰으로 친구들과 함께 온라인 게임을 즐기는 모습과 남자주인공인 ‘고은택’과 그 ... 게임이 다양해지기 때문에 미디어 기기를 사용할 때는 거의 게임을 한다는 사실을 알 수 있다. 또한 게임 속에서 친구들을 사귀거나 새로운 채팅 문화도 발전하기도 한다는 사실을 알 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    중앙대학교 일반대학원 미디어커뮤니케이션학부 학업계획서
    은 대학원이라서 입학지원을 하게 되었습니다.2.학업 및 연구계획저는 중앙대학교 대학원 미디어커뮤니케이션학부에 진학한 다음에 세대와 국가문화의 상호작용 효과연구: 미디어 기업을 중심 ... , 신종플루, 에볼라바이러스병, 메르스,코로나19를 중심으로 한 연구, 문화적 특성에 따른 책 표지 디자인에 대한 인식 차이 연구, 국제구호 캠페인의 효과에 구현된 형식과 내용의 상호 ... 습니다.저는 또한 계획된 행위이론을 이용한 대학생의 SNS 온라인 추모의도 연구, 온라인 게임규제의 적정성 연구 : 법규정 및 판례, 언론보도, 그리고 이용자 인식에 대한 분석을 중심
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.05.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    세종대학교 컴퓨터게임과메타버스 기말고사 정리집
    인류적인 목표를 목적으로 제작된 게임Ex) 애프터데이즈기능성 게임의 전망1) 미국, 유럽은 정부 주도로 정책적 지원이 진행 중2) 우리나라는 비교적 미약함3) 기능성 게임의 전망 ... 사업 경쟁력도 키우는 역할을 함:IP확장으로 인지도 높이는데 초점을 둠:웹툰이 대중문화 콘텐츠의 ‘테스트베드’ 역할을 하고 있음게임IP 웹툰 융합사례 및 전망1) 게임IP와 웹툰 ... 기능성 게임의 개요1) 건강, 의료, 교육 등에 대해 ‘의도된 효과’를 구현하기 위해 게임의 요소를 이용해 디자인된 시스템2) 국내 -> 게임적 요소인 재미와 특별한 목적을 부가
    시험자료 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.15 | 수정일 2024.03.29
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    어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이문화비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오.
    어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이문화비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오.놀이는 어린이의 성장과 발달에 중요 ... 문화가 변화하고 있습니다. 이에 따라, 아이들의 놀이문화를 활성화시키기 위한 방법이 필요합니다. 본 논문에서는 어릴 적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이문화비교 ... 가 주를 이루었습니다. 하지만 요즘 아이들은 스마트폰, 게임기 등으로 인해 실내에서의 놀이문화가 주를 이루고 있습니다. 이러한 변화로 인해, 물리적인 놀이를 하지 않는 아이들이 많아지
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보시오. 할인자료
    아하는 라이프 스타일 게임에 가장 적합한 것 같다. Ⅳ. 참고자료 장근영, 『온라인 게임에서 발현되는 라이프스타일의 탐색연구: 한국과 일본의 문화맥락에 따른 온라인 게임세계에서의 행동특성 비교』, 연세대학교, 2003 ... 온라인 게임 라이프 스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동 패턴을 설명해보세요. Ⅰ. 서론 우리나라 사람들이 가장 좋아하는 문화는 으뜸 게임문화 ... 가 아닐까 한다. 현재 게임은 한국 사회에서 많은 사람들에게 인기있는 활동 중 하나로 자리 잡고 있으며, 남녀노소 모든 연령층 상관없이 게임을 즐기고 시간을 보내고 있다. 왜냐하면
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 (5%↓) 2375원 | 등록일 2023.07.10
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2025년 11월 24일 월요일
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