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"게임문화비교" 검색결과 21-40 / 15,628건

  • 넥슨 넥토리얼 해외사업 서류 합격 자소서 ( 서류만 합격 )
    ,000자)[ 헤드샷처럼 정확하게, C4가 해체될 때 까지 끝까지 몰입합니다 ]저는 언어와 문화를 연결하는 경험을 통해 글로벌 콘텐츠 사업에 기여할 수 있는 역량을 키워왔 ... 습니다. 특히 넥슨은 한국을 넘어 전 세계 게이머들이 즐기는 게임을 만들어가는 기업이기에, 제가 가진 중국 전문성과 몰입 경험을 가장 잘 발휘할 수 있는 곳이라고 생각하여 지원했습니다.군 ... 복무 시절, 저는 국방부 산하 연구소에서 『xxxxx』 번역 프로젝트를 맡아 진행했습니다. 이 자료는 한국전쟁 당시 중국군의 시각을 담고 있어 단순 직역이 아닌 역사적 맥락과 문화
    자기소개서 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.09.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법
    과목 : 놀이지도과제 주제 : 어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오.과제 ... 에게 놀이는 매우 중요하며 변화하는 시대에 따라 놀이의 형태도 변화하였다. 본 과제에서는 어릴적 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이문화비교하고 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 ... 내용 : 1) 어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이문화 제시2) 놀이를 활성화 할 수 있는 방법 3가지 모두 작성3) 참고문헌 제시4) 서론, 본론, 결론으로 명확
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.07.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷마블컴퍼니 [넷마블]마케팅(글로벌) 합격 자기소개서와 면접자료
    게임 홍보 전략을 수립했습니다. 단순히 번역된 문구를 사용하는 것이 아니라, 각 국가의 문화적 감수성과 이용자 성향을 분석하는 것이 중요하다고 판단했습니다. 일본은 캐릭터 중심 ... 고 싶었습니다. 심사평을 꼼꼼히 읽고 다른 팀의 발표 자료를 비교했습니다. 당시 우리는 ‘제품의 특징’만 강조했을 뿐, ‘고객이 왜 이 게임을 즐겨야 하는가’에 대한 메시지를 담 ... 질문 및 모범답안1. 지원 동기저는 콘텐츠를 통해 사람들의 감정을 움직이는 일에 깊은 매력을 느꼈습니다. 특히 게임은 이용자의 참여와 몰입을 기반으로 스스로 이야기를 만들어가는 매체
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    한양대학교 일반대학원 미디어커뮤니케이션학과 학업계획서
    등을 하고 싶습니다.저는 또한 빅데이터의 국가브랜드 비교분석: 한국과 일본을 중심으로 한 연구, 코비드-19 언론 사설에 나타난 문화프레임: 와 비교분석을 중심으로 한 연구 ... 적 대응: 기업 규모 효과 적용 연구, 디지털 전환에 따른 방송에서의 정보격차 연구, 플랫폼 환경 변화와 지상파·공영 방송의 책임과 역할 연구, 세대와 국가문화의 상호작용 효과연구 ... : 미디어 기업을 중심으로 한 연구, 직원 이직의도 결정요인 연구, NIE를 경험한 한국과 독일 대학생의 학교 NIE에 대한 인식 비교 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 한국 언론인
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.03.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    고려대학교 일반대학원 심리학과 연구계획서
    (grooming) 의 특성 및 대응방안 연구, 여자대학생의 외모에 대한 사회문화적 규범 내재화와 이상섭식행동의 관계에서 사회적 체형불안과 외모비교의 매개효과 연구, 대학생의 사회불안 ... 연구계획서저는 고려대학교 대학원 심리학부 연구실에 진학을 하고 나서 한국과 캐나다 대학생의 가치 우선순위 비교 연구, 한국 대학생의 진로결정의 어려움 요인 재구성 및 군집유형 ... 과 취업스트레스의 관계에서 고통감내력과 경험회피의 매개효과 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 촉발되는 선순환: 초기 청소년기의 주관적 웰빙과 투지에 대한 종단 연구, 온라인 게임
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.01.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수있는 방법을 3가지 이상 제시하시오.
    Report주제 :어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수있는 방법을 3가지 이상 제시하시오.목차서론본론1. 신체 ... 문화비교하고, 앞으로 아이들의 놀이를 활성화할 수 있는 방법과 그 예시를 제시하고자 합니다.본론1. 신체 활동을 강조하는 놀이 회복과 예시어릴 적 우리는 자연 속에서 뛰어놀 ... 어서, 중요한 사회적, 신체적, 정서적 발달을 돕는 중요한 활동이었습니다. 그 당시 놀이 문화는 자연 속에서 친구들과 뛰어놀며 창의력과 상상력을 발휘하는 시간을 제공했습니다. 예
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.03.08
  • E스포츠의 세계 기말 범위 내용정리
    적 진출을 모색하는 국내 게임개발사가 아시아 몇 개국 하는 것은 글로벌 대중성에서 차원이 다름▶ 소비자의 지역 문화와 소통될 수 있어야함. 예를 들어, ‘워크래프트3’의 세계관인 ... 관은 상대적으로 익숙하기 때문에 대중적 수용이 용이하도록 작용할 가능성이 있음(한국게임산업협회, 2008)사회적 수용성(건정성)· 폭력성, 선정성, 사행성 및 기타 사회문화적 유해 ... 요소가 없어야함▶ 즉, 건강한 사회문화에 반해서는 e스포츠 종목이 될 수 없음· 이런 점에서 많은 사행성 도박게임들은 e스포츠 종목이 되지 못하며, FPS 등 전쟁 시뮬레이션 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화기술과 사회변동 2025년 중간고사 족보
    문화기술과 사회변동 2025년 중간고사 족보Q1. 닌텐도의 “스위치” 게임기의 주요 특징으로 옳은 것은?1) 휴대용과 거치형을 오가는 하이브리드 게임기2) 내장된 게임만 플레이 ... 가능한 기기3) 가상현실 게임 전용 기기4) 닌텐도의 첫 번째 게임기답 1번Q2. 4차 산업혁명의 핵심 기술로 볼수 없는 것은?1) 3D프린팅2) 인공지능3) 사물인터넷4) 빅 ... 데이터답1번Q3. 다음 설명에 해당하는 세계 최초의 디지털 컴퓨터 게임들은 무엇인가?“ 당시MIT 학생 신분이였던 스티브 러셀과 마틴 그랫츠가 웨인 위터넨과 함께 DEC PDP-1
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 22페이지 | 6,000원 | 등록일 2025.10.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수있는 방법을 3가지 이상 제시하시오.
    R E P O R T 과제명 어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수있는 방법을 3가지 이상 제시하시오. 교수 ... 적으로적 사고를 키우는 데 놀이가 얼마나 중요한지를 다시금 인식할 필요가 있다. 이 글에서는 과거 아이들의 놀이 문화와 오늘날의 디지털 시대 놀이 문화비교 분석하고, 앞으로 아이 ... 중심의 놀이 문화비교해보면, 시대적 변화에 따른 장단점이 분명히 존재한다는 사실을 알 수 있다. 과거의 놀이 문화는 자유롭고 다채로운 신체 활동과 활발한 대면 상호작용을 통해
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.03.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국외국어대학교 일반대학원 미디어커뮤니케이션학부 연구계획서
    JPEG 엔트로피 코딩 개선 연구, 수용자의 모바일 간편결제에 대한 적극적 이용의도에 관한 연구, 문화예술 프로그램 생산자에 대한 문화기술지 연구, 노트가 활용된 게임의 음악시각화 ... 구현에 관한 연구, 커뮤니케이션 전공학생과 소셜미디어/빅데이터 교육 연구, 사회적 약자에 대한 국내외 언론윤리강령 비교 연구, 드라마의 국가간 색채 비교 : 민코프스키 ... 와 이용 동기가 몰입 및 브랜드 태도에 미치는 영향: 대만 문화특성인 자기 노출의 조절효과 연구, SNS의 존재론적 논의와 기술적 행위를 통한 사회구조의 변화 가능성: 비판적 사실주의
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.05.12
  • [a+취득자료] 그림책을 선정하여 통합적 교육계획안을 작성하시오.
    나라의 문화에 열린 마음을 가진다.2) 일본 문화에 관심을 가지고 알아본다.3) 우리 문화와 일본 문화비교할 수 있다.5. 기본생활습관 ? 차례 지켜 줄 서기 / 음식 먹기 전 ... 문화에 관심을 가지고 알아본다.- 다른 나라의 문화에 열린 마음을 가진다.- 우리나라와 다른 나라의 문화의 공통점과 차이점을 비교할 수 있다.- 유아가 활동할 흥미영역 판에 이름표 ... 본인은 통합적 교육계획안의 주제로 다문화를 선정하였다. 그 이유는 첫째로 전 세계적으로 세계화가 촉진됨에 따라 본국의 문화에 대한 정체성과 자부심뿐만 아니라 타 문화에 대한 편견
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.11.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을
    한 연구는 여러 문화를 대상으로 이루어졌고 우리나라에서도 이루어졌다. 하지만 게임에 관해 라이프스타일 분석 틀로 접근한 연구는 거의 없고 실제 이루어진 소수 연구는 게임을 매체나 상품 ... 에서 공동체 구성원과 동질감을 나무며 서로 배려해 교환하는 활동을 추구한다.다른 군집과 비교했을 때 반사회적인 성향이 높게 나타나는 탈사회적 게이머는 게임에서 다른 사람에게 피해 ... 고자 PK를 단행하는 일이 발생하기도 했다. 탈사회적 게이머는 게임에 다른 유형과 비교했을 때 더 일찍 시작했고 지금도 가장 깊게 몰입한다.주된 활동 영역은 오프라인이 아니고 온라인
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.13
  • 엔씨소프트
    을 통 모바일 게임 시장에서 엔씨소프트는 비교적 후발주자로, 초기 모바일 게임의 성공적인 출시가 미비했다. 물론, 리니지 M과 같은 모바일 게임을 출시했으나, 그 성공이 다른 모바일 ... 게임 개발사들과 비교했을 때 다소 부족했다. 이로 인해 모바일 게임 시장에서의 존재감은 미미한 상태이다.4. 엔씨소프트 SWOT 분석(1) Strength (강점)엔씨소프트는 여러 ... 은 인 시장 특성에 맞춰 현지화된 콘텐츠를 제공하고, 이를 통해 글로벌 시장에서의 인기를 얻고자 한다. 예를 들어, 중국, 북미, 유럽 등지에서 게임을 출시할 때는 각 지역의 문화
    리포트 | 15페이지 | 5,500원 | 등록일 2025.02.03
  • 2018 2학기 대중예술의 이해-기말답안
    2018-2학기 기말답안1. (1) 참고자료 , , 를 읽고 이 중 두 입장을 선택하여 이를 비교(혹은 대조)하여 간략히 요약하고, 이중 하나의 입장을 선택하여 구체적인 사례 ... 에는 어떻게 관련될 수 있을지 생각해보라. 구체적인 사례를 들어 벤야민의 이론이 디지털 시대의 예술과 게임 등에도 적용될 수 있을지 논하라.디지털 매체 시대에서 예술이 처한 상황 ... 시킨다. 지면 관계상 생략하지만 컴퓨터 게임 역시 위에서 언급한 디지털 시대의 매체의 특성을 그대로 연결지어 볼 수 있다.그런데 디지털 예술 매체 중 게임 장르만이 보이는 특성을 한
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    중앙대학교 일반대학원 스포츠과학부 학업계획서
    의 주의력에 대한 운동 게임의 효과: 무작위 대조 시험 연구, 해양스포츠의 교육적 가치탐구 연구, 치매 노인의 실행 및 신체 기능에 대한 운동 게임의 효과: 무작위 대조 시험 연구 ... 를 위한 신국가주의 체육으로서의 생활체육의 가치 연구, 스쿼시 포핸드와 백핸드 드라이브 스윙 시 성별에 따른 운동역학적 비교 분석: 사례 연구, 유청 단백질 보충제가 4주 저항 운동 ... , 중국 연변 조선족 자치주의 체육 및 스포츠문화의 한국적 패러다임 구축 연구, 중고등학교 우수 선수의 철봉 Tkatchev 기술의 순간 동작 시점에 관한 운동역학적 연구, 경도
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.05.10
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    A+ 성공하는 문화콘텐츠 소재 개발전략 모음집 (족보/과제/퀴즈)
    Ⅰ. 참여과제 1차성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략 1차 과제 _ 이름/학과/학번/학교명애니메이션에서 영화로 미디어믹스 된 사례인 영화 을 한 번 더 미디어믹스를 통해 각 ... 위기상황들을 단계별 스테이지로 구성한 게임을 만들어 보고 싶습니다.1. 게임의 캐릭터 별 난이도 설정: 부산행에 등장하는 캐릭터들은 다양합니다. 가장 강한 마동석부터 가장 약한 ... 어린이와 노약자들까지 골고루 등장합니다. 게임 처음 시작 단계에 각 캐릭터별로 난이도를 설정해두고 깨야 하는 퀘스트, 장점, 단점 모두 다르게 설정해 두어 같은 난이도의 스테이지
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 46페이지 | 7,500원 | 등록일 2020.12.18 | 수정일 2021.06.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국어교원2급/언어학개론/A+과제/만점과제/ 뜻과 지시의 개념을 정리하고 다음 문장에서 뜻과 지시의 차이를 기술해 보십시오.
    [언어학개론]• 주제 : 뜻과 지시의 개념을 정리하고 다음 문장에서 뜻과 지시의 차이를 기술해 보십시오.1. 나는 어제 드라마 ‘오징어 게임’을 보았다. 2. 나는 어제 한국 ... 며, 상황에 따라 해석이 달라질 수 있다.3) ‘뜻’과 ‘지시’비교구분뜻(sense)지시(reference)개념단어가 가지는 내적인 의미구조단어가 실제로 가리키는 외부 대상예시‘물고기 ... 이해와 표현 능력을 함께 기르는데 중요한 역할을 한다.2. 예시 문장 비교‘뜻’과 ‘지시’의 차이를 보다 구체적으로 이해하기 위해 다음 두 문장을 비교해볼 수 있다.나는 어제
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화
    과목 : 놀이지도주제 : 어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오.목차Ⅰ ... 에서 건강하게 뛰어노는 놀이를 더 많이 접했으면 하는 바람이다.2. 요즘 아이들의 놀이문화요즘 아이들은 함께‘미션을 수행하는 모바일 게임’을 즐긴다. SNS와 모바일의 발전은 게임 ... 문화도 크게 바꾸었고, 컴퓨터나 게임기가 설치된 장소에서만 즐기던 방식에서 벗어나 각자의 집에서 가상 세계에서 만난다. 즉 모바일의 발전은 언제 어디서나 게임을 즐기게 해주
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    성균관대학교 일반대학원 영상학과 학업계획서
    케이터의 유형 분석: 페이스북과 트위터의 비교를 중심으로 한 연구, 임권택영화에 나타난 동양화론의 영화적 수용과 몽타쥬에 관한 연구 등에 관심이 있습니다. 2. 진학동기 및 목표 ... 매개된 공연의 총체화 과정 연구, 장률 감독 영화의 영화적 공간에 구성된 기억 재현과 문화적 기억 연구 등을 하고 싶습니다. 저는 또한 1인 미디어 영상 (李子柒) 연구, 장소특정 ... 의 감정 이론의 전망 연구, 확장형 트랜스미디어 스토리텔링을 위한 세계관 디자인 연구, 게임 튜토리얼의 정의 확장과 유형 분류체계 개발 - F2P게임을 중심으로 한 연구 등을 하고 싶
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.02.27
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    청소년 게임중독 예방에대한 논의
    -청소년문화 과제-목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임중독의 의미 및 예방2. 실태조사 및 관련 연구자료 제시3. 게임중독 예방에 대한 구체적 프로그램 방안을 서술Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고 ... 문헌청소년 게임중독 예방에대한 논의과목명 : 청소년문화교육원 : 서울디지털평생교육원이 름 : ***Ⅰ. 서론게임중독이란 게임에 할애하는 시간이 하루 중 대부분일 정도로 게임에 과도 ... 한 ‘2020 게임과몰입 종합 실태조사’에 따르면 “지난해 게임 ‘과몰입군’과 ‘과몰입위험군’은 각각 0.3%, 1.6%로 집계됐다. 이는 전년과 비교해 과몰입군 0.2%포인트
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.29
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 24일 월요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감