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"e스포츠의 세계" 검색결과 641-660 / 5,723건

  • 판매자 표지 자료 표지
    E스포츠세계(E스포츠) 중간 기말 고사 문제 및 정리본 합본입니다 (2024년도기준) 2024년도 신유형 문제도 추가 하였습니다!!
    1. 브랜드 구축과정에서 브랜드 에쿼티 모델의 구성요소가 아닌 것은? 1) identify 2) response 3) relationships 4) meaning 5) intelligence 답 : 5. intelligence 이유 : 4단계가있는데, 1단..
    시험자료 | 479페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.06.08 | 수정일 2025.04.09 파워링크 아이콘
  • 1. 게임산업
    하고 싶다는 의사를 밝혀오기도 하였다. 초대회장으로는 대한장애인e스포츠연맹 회장인 임윤태 변호사가 추대되었고, 부회장으로는 림퐈이티악(싱가포르), 사무총장으로는 경동대학교 송석록 ... 교수, 주요 이사로는 사업가인 조쉬보게딩(독일)이 추천·의결되었다. 5월 1일부터 4일까지 4일간 경기도 고양시 일원에서 개최되는 제6회 전국장애학생체육대회에 e스포츠가 작년 ... 에 이어 3번째로 참여자 수가 많은 성과를 나타냈다. 이 외에도 장애인과 비장애인이 함께 e스포츠로 어울리는 ‘전국 e스포츠 어울림 대회’를 7월 중에 개최할 계획이다. 이 대회는 와
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.31
  • 세계화의 요인
    세계화의 요인목차세계화의 요인I. 기술의 발달II. 소비의 동질화III. WTO체제와 지역경제 통합IV. 기술 발달과 자본집약적 경영* 참고문헌세계화의 요인세계화의 진행을 가속화 ... 시키고 있는 요인을 정리해 보면 다음과 같다.I. 기술의 발달IT, 정보 ? 통신기술의 급속한 발달과 철도, 조선, 항공의 운송기술의 발달이 세계화를 촉진시키는 중요한 원인이 되 ... 에는 국제거래가 빈번하지 못했던 품목들까지도 저렴하고 신속한 수송이 가능해져 활발한 거래가 이루지게 되었다. 특히 인터넷, e-mail 등의 새로운 커뮤니케이션 수단의 등장은 상품
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.01.05
  • 게임 엔진과 실감형 미디어
    는 다이나믹 카메라 시스템이다.e 스포츠에 실시간 렌더링과 머신러닝 기술을 적용했다. e 스포츠는 게이머 등뒤만 본다. 순전히 플레이어의 시각이다. 실제 게임을 관전하는 사람의 앵글 ... 처럼 보인다.(2) 군중 시뮬레이션 툴은 파라메터로 조종한다. 성별, 숫자, 위치 등을 간단하게 적용할 수 있다.'내일 세계가 끝난다고 해도'란 일본영화가 있다. 15%정도 유니티 엔진 ... 도 이분법이 되면 안 된다. 디즈니에서 애니메이터로 경험을 쌓고 게임회사로 옮긴 이유에 대한 그분의 설명이다. 그분은 게임은 소통하는 가상세계이고, 디즈니는 소통이 없는 가상세계
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.16
  • A학점 자료 - [자원봉사론 2020년 1학기 기말시험] 다음 7개 질문에 대해 본인이 학습한 내용을 기초로 답하십시오. - 1. 자원봉사의 의미와 개념적 요소에 대해 기술하시오. 2. 노블리스 오블리제(Noblesse Oblige)의 의미에 대해 설명하고, 현재 코로나 사태에서 자신이 실천할 수 있는 방법에는 어떤 것이 있을지 기술해 보십시오.
    후 답안 작성?과제물유형:( 공통 ) 형※ 평가유형이 과제물형 경우 해당 유형 작성(예 : 공통 / A형 / B형 / C형 / D형 / E형)?과제명:다음 7개 질문에 대해 본인 ... 에는 어떤 것이 있을지 기술해 보십시오.3. 최근 자원봉사세계의 새로운 변화양상에는 어떤 변화들이 일고 있는지 기술하시오.4. 자원활동의 대상에는 어떤 것이 있는지 설명해 보십시오.5 ... 지 않을까?3. 최근 자원봉사세계의 새로운 변화양상에는 어떤 변화들이 일고 있는지 기술하시오.최근 자원봉사세계는 이전 시대와는 달리 새로운 변화양상을 보이고 있다. 책에서는 많은변화
    방송통신대 | 6페이지 | 4,500원 | 등록일 2020.07.14 | 수정일 2021.05.25
  • 컨버스 비쥬얼 머천다이징전략
    footwear* ABOUT CONVERSE컨버스 INC.는 미국 메사츄세츠 엔도버에 자리한 나이키의 자회사로, 1908년 설립된 아메리칸 오리지널 캐쥬얼 스포츠 컴퍼니이다. 척 ... 다. 컨버스는 100년의 역사를 가지고 있는 ORIGINAL AMERICA 브랜드이며 트랜드를 타지않는 전통적인 브랜드로서, 전 세계 180여개국에서 판매되고 있으며, 전 세계적으로 10 ... 억 컬레 이상을 판매한 베스트셀러 브랜드의 명성을 이어가고 있다. 2008년 탄생 100주년을 거쳐 컨버스는 전 세계에서 가장 유명한 신발이 되었으며, 현 상태를 유지하고자 하
    리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.08.07
  • 1. 게임이용
    1. 게임이용11-1. 게임이용 동향11) 이용문화 동향11. 게임이용1-1. 게임이용 동향1) 이용문화 동향(1) e스포츠 대회와 게임쇼의 결합, 말레이시아 최대 게임 축제 ... ‘Hotshotz’가. 말레이시아 Hotshotz, e스포츠 경기 대회와 게임쇼의 결합을 통한 게임 문화 확산 시도○ Hotshotz, 말레이시아 최고의 e스포츠 대회 및 게임축제 ... 2017’이 2017년 7월 21~23일 개최되어 성황리에 종료□ 구체적인 참가자 수는 알려지지 않았지만 이 행사는 e스포츠 대회를 중심으로 하되, 게임과 관련된 다양한 행사
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.31
  • 스페인 문화와 예술 투우 찬반 의견 (반대)
    제시되는 문제가 있다. 투우의 진행 방식은 투우사가 수소에게 붉은 천을 흔들고, Hyperlink "https://namu.wiki/w/%EC%9E%91%EC%82%B4" \o ... "작살" 작살을 꽂은 뒤 Hyperlink "https://namu.wiki/w/%EC%8B%AC%EC%9E%A5" \o "심장" 심장을 찌르는 식으로 진행된다. 소와 싸우는 사람 ... 됐으며, 카탈로니아 출신의 스포츠 스타, 정치인 등이 공개적으로 지지하는 운동이다. 이와 별개로 카탈로니아의 진보적인 가치관은 동물 학대에 반대하는 입장으로 투우 문화와는 대립
    리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.19
  • 경영정보시스템 ) 가상현실에 대한 개념적 정의와 가상현실과 관련된 기술과 사례를 조사하여 정리하시오. 할인자료
    은 현실 세계를 인공적인 기술을 활용하여 실제로 얻기 어렵거나 힘든 경험이나 환경을 제공하여 인체의 오감을 자극함으로써 실제처럼 느껴지도록 하는 체험이라고 할 수 있다. 하지 ... 이나 뮤직, 스포츠, 라이프 스타일등의 세분화 된 개별 주제를 가진 각각의 채널에서 다양한 가상현실 콘텐츠를 제공하고 있다. 국내 기업인 삼성 또한 기어VR을 출시하여 미국 내 ... 에서 가상현실 콘텐츠 유통 플랫폼인 '밀크 VR'서비스를 개시했다고 한다. 4번째 기술영역은 콘텐츠 영역이다. 가상현실 콘텐츠 영역은 게임에서 그치지 않고 테마파크나 스포츠, 미디어 영상
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 (20%↓) 2400원 | 등록일 2020.04.16
  • F1 스포츠마케팅 사례
    에 있어 개선해야 될 점1. F-1 경기◆ 세계 3대 스포츠 중 하나인 F-1? 오늘날은 시대를 앞서가는 첨단기술과 연간 관람객 400만 명, 188개국 6억 명의 시청자가 존재 ... 하며, 약 4조원의 흥행성을 담보로 월드컵, 올림픽과 더불어 세계 3대 인기 스포츠로 평가받고 있다.? 경기의 주최는 FIA (국제 자동차 연맹)가 하고 있으며 FIA에서 규정한 규칙 ... 로 추정되어 진다고함 경주 차의 가격은 100억 원의 금액이다.? 자동차로 할 수 있는 최고의 스피드 스포츠인 F1은 머신을 시속 320km까지 속도를 올릴 수 있다. 기록을 단축
    리포트 | 35페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.04 | 수정일 2022.09.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    예술, 체육 분야의 병역특례 논란에 대한 고찰
    은 요즘시대에 맞지 않는 부분이 많다. 대표적으로 체육 분야에는 e스포츠, 예술 분야에는 대중가요 연기 등의 분야가 이러한 혜택을 받지 못한다. 하지만 이러한 분야들도 요즘에는 국위 ... 는 분야현재 체육과 예술의 범위가 예전과 다르게 크게 확대 되었다. 게임은 과거 애들의 놀이라고 여겨졌으나 현재 세계가 열광하는 스포츠가 되었다. 그리고 클래식, 국악 등의 순수예술 ... 를 인정했기 때문이다. 대중음악 가수와 e스포츠선수들도 충분히 예술체육요원이 될 수 있다. 21세기의 사람들은 클래식이 아닌 대중음악을 더 듣고 싶어 한다. 모든 법은 시대의 흐름
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.29 | 수정일 2019.09.30
  • 넥슨의 경영전략과 향후전망
    용 결제 수단은 신용카드가 대부분을 차지하고 있지만, E-Wallets 등의 대체적 수단도 성장하고 있다.Ⅲ. 기업전략분석1. 차별화전략넥슨은 세계 최초의 그래픽 온라인 게임을 출시 ... 의 협약을 체결했다. 업무협약에 따라 넥슨과 ‘한국e스포츠협회’는 넥슨 아레나에서 진행되는 리그 게임종목들의 아마추어 리그를 전국 각지에 소재한 지회에서 유치하고, ‘SPOTV ... GAMES’는 자체 방송기술력을 바탕으로 넥슨 아레나 현장중계는 물론 수준 높은 콘텐츠를 제작해 다양한 채널에서 유통할 계획을 밝혔다. 이는 넥슨과 한국 e 스포츠 협회, 그리고
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.10.27
  • 1. 게임이슈
    하기 위한 조건들을 제시한 바 있음? 앤드류 하이킬라는 이에 대해 전 세계에서 가장 인기 있는 게임이자 e스포츠 종목인 를 예로 들어 설명함. 는 게임이 제공하는 캐릭터, 아이템 ... 1. 게임이슈11-1. 글로벌 게임이슈11) 게임 마케팅을 위한 브랜딩 전략12) 사회적 다양성 배양을 위한 게임의 교육적 효과63) e스포츠의 현황과 미래(시청 경험, 밸런스 ... 이 더욱 중요함3) e스포츠의 현황과 미래(시청 경험, 밸런스 그리고 역동성)(1) 글로벌 e스포츠 산업 현황가. 빠르게 성장하는 글로벌 e스포츠 시장○ 글로벌 e스포츠 시장은 시청자
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.31
  • 나이키의 마케팅과 국내 의류브랜드 전망
    개발 1970 마크 파커 CEO 취임 서모포밍 공법을 통한 에어맥스 360 개발 2006 직원수 56000 명의 세계 일류 스포츠브랜드 NOW 일본 운동화 수입판매 196 2 에어 ... 쿠/about/ 세계 최고의 스포츠브랜드 , 나이키 대표 상품인 운동화를 비롯해 의류 , 모자 등 다양한 제품으로 사업을 확장하였다 . 현재 전세계 스포츠 용품 시장에서 라이벌격인 ... 아디다스를 제치고 독보적인 스포츠 브랜드 1 위 기업으로 ' 애플 ', ' 구글 ', ' 코카콜라 ', ' 맥도날드 ' 등과 함께 미국을 대표하는 기업 중 하나가 되었다 .세계
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.02.07
  • 미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전 방향 2
    ).3. 태권도 문화콘텐츠1) 태권도의 정의우리나라에서 창시되어 세계화된 국제공인스포츠로서 손과 발을 주로 사용하는 전신운동으로, 신체를 강건하게 하고 심신수련을 통하여 인격 ... 미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전 방향 2목 차I. 서 론11. 연구의 필요성12. 연구목적4Ⅱ. 본 론81. 태권도82. 여가스포츠93. 스포츠 참여동기104. 스포츠 ... 참여제약115. 스포츠 참여의도12Ⅲ. 결 론141. 결 론14참고문헌14Ⅰ. 서 론1. 연구의 필요성인류는 최근의 ‘제4차 산업혁명’이라는 이슈를 보면선 문명사적으로 이전에 경험
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.01.16
  • 승부조작 근절에 관한 방안과 해결책
    를 내야만 살아남는 이 사회에서 스포츠는 단순한 운동경기 이상의 것이다. 스포츠로 돈을 벌 수 있게 된 지는 한참 되었고 세계스포츠 선수들의 연봉은 억대를 우습게 넘겨 버린다 ... 스포츠를 비롯해 e스포츠에서도 승부조작이 일어나 논란이 됐다.스포츠의 본질은 제도화된 규칙에 따라 승패가 갈리는 경쟁적 활동으로 정의할 수 있다. 윤리 라는 것은 인간이 살아가면 ... 를 통해 스포츠 승부조작이 국내 뿐 만 아니라 국외에서도 많이 이루어졌고 이것은 세계적 문제라는 것을 알았다. 또 원인도 굉장히 다양했고 국내에서는 주로 학연 · 지연관계를 통한 비
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.07.30 | 수정일 2019.10.09
  • SWOT분석
    를 이해E SWOT분석- Strength아이폰과 안드로이드는 많은 차이점을 가지고 있다. IOS는 직관적이고 사용하기 편하며 방대하고 다양한 양질의 앱들을 보유하고 있다. 앱스토어 ... 를 안드로이드 OS로 출시하였으며, 해외시장에서도 블랙베리, 프라다폰의후속작 등 많은 모방제품들이 출시되었다.그리고 현재 애플과 가장 넓은 전선(戰線)을 형성한 회사는 세계 최대 인 ... 하는 효과를 낳았다.이처럼 다양한 마케팅은 전 세계인들에게 삼성전자의 브랜드를 나날이 인식시키고 있다.그리고 제품이 튼튼해서 일지는 몰라도 한번 삼성전자의 휴대폰을 구매한 사람들은 쭉
    리포트 | 12페이지 | 4,500원 | 등록일 2020.05.26 | 수정일 2020.05.28
  • 스포츠 윤리의 정의, 스포츠 일탈 행위의 원인, 국내외 스포츠 윤리 관련 사례
    다. 현재 대한민국은 세계에서 10위 안에 들어가는 스포츠 강국인 것 만큼 현대사회에서 스포츠 마케팅 및 산업화로 인해 그 가치가 크게 부각되고 있지만 스포츠의 상업화에 비해 ... 스포츠윤리란 무엇인가?윤리란 인간이 사회의 일원으로서 지켜야 할 행동규범. 습속이 무자각적인 규범이고, 도덕ㆍ법률이 자각적인 행위규범이요, 도덕이 내면성에 치우친 것이고, 법률 ... 이 외면성에 치우친 것이라면, 윤리는 도덕적인 성향과 더불어 법률적 성향의 혼합적 성향을 가진다. 도덕보다는 규범의 성격이 강하다. 윤리는 사회전반적으로 존재한다. 윤리는 스포츠
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.01.18
  • [3학기 연속 장학생의 A+ 과제] 신흥시장 베트남 진출사례 연구 (할리스커피, E마트) / PPT파일
    음계관리 아이가 있는 맞벌이 부부를 타겟 고객으로 하여 키즈 스포츠 클럽 , 영어학원 , 패밀리 게임센터 등의 여가 공간 마련 상품관리 푸드코트의 경우 세계 음식을 현지 입맛에 맞 ... 여 키즈 스포츠 클럽 , 영어학원 , 패밀리 게임센터 등의 여가 공간 마련 상품관리 푸드코트의 경우 세계 음식을 현지 입맛에 맞게 현지화하여 제공 치킨 , 김밥 , 떡볶이 등 즉석 ... 신흥시장진출 베트남 진출 사례 보고 학과 학번 성명 학과 학번 성명목차 국가개요 진출 기업 사례 시사점 사례 1 _ 할리스커피 사례 2 _ E 마트01 베트남 국가 개요 명칭
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.05
  • 제대로 번역한 Reading Explorer3 (2nd edition) UNIT1A. The World's Game
    2500 B.C.E. with the Chinese game of tsu chu. 역사를 통틀어 인류는 일종의 발로 차는 놀이를 즐겨왔다. 현재 세계인들이 축구라고 부르는, 또는 ... 협회가 일련의 경기 규칙을 확립했고 현대식 경기가 탄생하게 된 것이다. 오늘날 전세계에서 매년 1억 2천만 명의 선수들이 경기에 참가하며 축구를 명실상부한 세계인의 스포츠로 만들고 있다. ... UNIT 1. Sport and Fitness1A: The World's Game 세계인의 게임Throughout history, humans have played some
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.03.06 | 수정일 2020.08.10
  • IP기반 모바일 게임 업체 검토
    ) 크로스 플레이가 유행이다. PC, 모바일, 콘솔의 경계가 흐려졌다.(4) e스포츠 급성장하고 있다. 게임을 플레이하는 즐거움에서 보고 공유하는 즐거움으로 이동중이다.(5) IP ... 를 육성하여 혈맹을 만들고 혈맹끼리 싸우면서 서버를 장악하고 이름을 날리기 위한 목적을 가진다. 승패가 없는 캐릭터 키우기 게임으로 이해한다. 해서 e스포츠 종목이 되지 못한다.(2 ... 는 도전과 응전의 연속이다.마지막으로 호모 루덴스, 즉 노는 인간으로써 게임의 장점에 대한 언급이다. e스포츠 나를 위한 지식플러스란 책의 285쪽 내용이다.PAGE \* MERGEFORMAT2
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.03.15
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2025년 10월 08일 수요일
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