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"디지털콘텐츠개발" 검색결과 6,161-6,180 / 18,025건

  • E러닝과 교육공학
    자, 그리고 학습자 상호 간의 작용을 지원교육용 자료 개발 기술웹 문서 개발을 위한 기본 언어 도구, 웹 문서 전용 프로그램, 포토샵, 애니메이션, 상호저장 등 고급기능을 지원 ... 하는 XML과 자바스크립트 등이 사용된다.표준화기술e-러닝의 중요한 기술 중 하나.컨텐츠의 중복제작을 방지.미국 ADL의 SCORM웹 기반 학습환경에서 학습 내용을 표준화된 방식으로 검색 ... ...PAGE:10E-러닝의 실제2나. 대학 교육과 E-러닝2001년 평생교육 차원에서 사이버대학 9개교가 설립국내 사이버 대학 e-러닝 컨텐츠는 주로 동영상 혹은 음성 강의 유형면
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.09.04
  • 3D 프린터의 부상과 국가별 주요 R&D 동향 그리고 3D 프린터 시장 확대에 따른 대응 방안
    을 이용하여 판매사가 제공하는3D 컨텐츠를 이용하여 개별적인 요구사항을 전달하여 상품에 반영할 수 있을 것이다. 또한 디지털화 된 3D 설계도면은 네트워크를 통해 많은 사람들과 공유 ... (2013년 현재) >사업명과제명주관기관총 개발기간우수기술연구센터(ATC) 기술개발 사업3차원 프린팅 기반의 디지털 설계 및 제조 환경 구축을 위한 융합 데이터 처리 및 모델링 ... 원천기술 개발㈜쓰리디시스템코리아2013.06.01~2017.05.31디지털디자인개발사업인쇄형 지폐 결속기의 양산설계에서의 디지털 디자인 개발㈜ 유 일 뱅 킹앤시큐리티2009.09
    리포트 | 16페이지 | 3,800원 | 등록일 2015.12.01 | 수정일 2022.01.05
  • HDMI케이블 시장 분석
    : 홍석수 '무선통신기술 시장전망'HDMI 디바이스 세계시장 규모 및 예측단위 : 백만개세계 디지털 TV 인터페이스 유형별 시장 규모2010년 10억개의 HDMI디바이스 개발 및 ... 산업개발1. 시장 규모 및 수요차세대 디스플레이로 3D 디스플레이가 크게 전망되며 이에 따른 고속 디지털 인터페이스(HDMI) 수요는 지속이며 큰 폭으로 증가할 것입니다 ... 미디어 인터페이스(HDMI)의 수요가 급증하고 있으며 관련된 산업도 활발히 증가. 차세대 디스플레이로 주목 받고 있는 3D디스플레이와 관련 분야의 컨텐츠 개발, IPTV, 스마트TV등
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.10
  • [경영학개론] 회사에서 판매하는 주력제품
    을 먹고 살기에 바빴기 때문이다. 그러나 시간이 흐르고 세대가 교체되며 모든 것이 아날로그에서 디지털로 진화되며 사람들의 생각이 변화됐다. 무엇보다 살아가며 가장 중요한 의식주 부분 ... 안정을 취하도록 도와주는 콘텐츠들도 굉장히 많이 쏟아진다. 명상과 요가, 힐링 음악, 유기농 야채와 과일, 기능성 침대와 시력보호 전자제품들, 인간의 몸에 적합하게 모든 것 ... 들이 맞추어져 가고 있다.그 중에서도 ‘소이 캔들’은 향초제품으로 후각에 작용하는 콘텐츠이다. 예전의 양초의 기능은 단지 전기가 없을 때 그것을 대신하는 불과 빛의 역할이었고, 그것
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.11.28
  • 산업경쟁력과 방송산업, 문화산업, 산업경쟁력과 출판산업, IT산업, 산업경쟁력과 디지털가전산업, 비즈니스서비스산업, 산업경쟁력과 관광산업, 생물산업, 산업경쟁력과 석유화학산업
    미래 핵심기술을 조기 개발2) 완제품과 부품산업의 균형적 성장기반 조성3) 게임컨텐츠, 영상, 에니메이션 등 디지털컨텐츠 산업의 육성Ⅵ. 산업경쟁력과 비즈니스서비스산업1 ... 가 0% → 80%* 디지털가전분야 10개 핵심부품개발에 총 371억원 투입3) 게임컨텐츠, 영상, 에니메이션 등 디지털컨텐츠 산업의 육성- 전자게임산업종합육성방안 수립추진- 문화 ... 분석Ⅰ. 산업경쟁력과 방송산업1. 새로운 서비스의 수용2. 네트워크와 콘텐츠의 분리Ⅱ. 산업경쟁력과 문화산업Ⅲ. 산업경쟁력과 출판산업Ⅳ. 산업경쟁력과 IT산업Ⅴ. 산업경쟁력과 디지털
    리포트 | 19페이지 | 7,500원 | 등록일 2013.04.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    K-POP의 프랑스 및 일본 진출사례
    라고 정의 내릴 수 있다. 국내 경향은 2002년 개정안에는 기존 문화산업에 ‘디지털 문화 콘텐츠’라는 개념 삽입해 기존 문화산업 정의 + “디지털 문화 컨텐츠의 수집/가공/개발 ... 소속감을 형성하는 분야로 정의된다. 프랑스는 1997년 이후 문화콘텐츠디지털화를 위한 사업을 적극적으로 추진 중이며, FAEM(멀티미디어 창작 지원금), RIAM(시청각 매체 ... 및 멀티미디어 혁신을 위한 기금)이 문화콘텐츠디지털화를 위한 지원하며 국가적으로 문화산업의 역량을 펼칠 수 있도록 힘쓰고 있다. 프랑스 문화산업에서 가장 특징이라 할 수 있
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.07.15
  • 기업의 경영환경이 기업에 미치는 영향 사례
    하다가 망한 사례가 더 있다. 바로 코닥 필름이다. 이번 경영환경은 기술발전으로 인해 완전히 시장 자체가 바뀌어버리는 것이다. 예전에 디지털 카메라가 막 개발되었을 시점이다. 후지필름 ... 인기도 없고, 유료결제를 유도하는 저급게임만 양상하고 있으며 게임로프트는 콘텐츠의 품질이 매우 우수한 상급 게임들을 만들어 인기몰이를 하고 있는 중이다.이것에서 우리는 시장 ... 의 경우 필름은 점점 사양산업이 되고 디지털 카메라가 뜰 것으로 예측하고 사업 다각화를 추진했다. 그 이후로 후지는 필름의 비중을 엄청나게 줄였다. 하지만 코닥은 자신에게 막대
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.11.03
  • 유비쿼터스 도서관
    의 국제적인 표준화국가적 차원에서의 솔루션 개발 및 업그레이드 지원유비쿼터스 시스템을 활용한 정보의 공유와 습득, 그 중심에 선 디지털 기술은 이미 세계적인 흐름이다. 도서관 ... 있도록 유무선 통신망이 통합된 컴퓨팅 환경에 기반을 두고 정보를 제공하는 디지털 도서관을 의미유비쿼터스 도서관의 특징1. 멀티미디어 도서관으로의 진화2. RFID의 도입으로 공급자 ... 을 이용하여 내부의 정보를 읽고 기입 할 수 있는 첨단기술을 활용한 디지털 도서관 장서관리, 대출반납 이외의 다양한 분야에도 그 가능성을 제시 함으로서 정보서비스의 프로세스 전반
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.07.01
  • Humax - 휴멕스
    Server 시장진입1996년 디지털 위성방송 셋톱박스개발(아시아최초/세계 3번째)2006년 5억달러 수출2010년 (주)휴맥스오토인포테인먼트(HAI) 설립Access Diverse ... ..PAGE:1Enjoy Contents You want!Enjoy Contents You want!..PAGE:2CONTEXTCONTEXT01020304산업분석기업분석ISSUE ... & 제언STB 산업 동향국내외 메인 플레이어Humax 소개Humax 성공요인- Smart beam STB..PAGE:3011셋톱박스 산업 동향신흥시장 디지털 방송 전환율은 여전히
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.10.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    스마트폰 산업 현황과 전망
    디바이스와 컨텐츠 , 서비스 , 4G 통신기술 등이 어우러진 토탈 솔루션을 구축 . 스마트라이프시대 주도 1. 경쟁사들보다 빠른 제품 개발주기 2. 고화질의 qHD Super ... 밀어서 잠금해제 60% 스마트폰 산업 현황과 전망60% 등장배경 주요 사업자 ) LTE CONTENTS 스마트폰 개념 2. 스마트폰산업 발전현황 4. 스마트폰 비즈니스모델 5 ... 의 적용 3. ‘ 언제 어디서든 ’, ‘ 부담없는 비용 ’ 으로 인터넷사용 스마트폰은 컴퓨터로 할 수 있는 작업 중 일부를 휴대폰에서도 할 수 있도록 개발된 휴대기기다 . 항상 들
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.01.11 | 수정일 2015.01.31
  • 글로벌전략경영 발표 - 넥슨 + 엔씨소프트 (전략적제휴)
    효과가 전혀 발생하지 않음 → 마비노기 2 게임 공동 개발 중단 넥슨의 경영 불개입 정책 → 협력적 전략 부재 초래 출처 : 디지털데일리 출처 : 디지털타임스S W 넥슨은 국내 ... 온라인게임 공동개발 합의 2004 엔 비디아 와 전략적 제휴 체결 2005 ㈜ 엔텔리 전 트 의 경영권 확보 , GS 리테일 과 전략적 업무제휴 체 결 2008 ㈜ 네오플 경영 ... 지분 14.68% 인수 2013 모바일 게임 전문 개발사 네온스튜디오 설립 , 아프리카 TV 와 전략적 업무협약 체결 기업소개 내부환경 외부환경 합병 SWOT 분석 전략제시 1-3
    리포트 | 20페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.11.12
  • 21세기 문화 트렌드 읽기 학습저널 1주차 (계절학기 단위 1주차)
    에 맞게 만들어지는 것2) 맥도날드의 토착화가. 동아시아 맥도날드 점에서 각 지역에 맞추어 특화된 매뉴 개발나. 미국 내에서도 남부지역에서는 단맛이 강한 냉홍차와 돼지갈비 샌드위치 ... 부분 동일어를 사용하고 문화적으로 유사하여 사실상 하나의 시장- 소비자들의 성향이나 선호도 비슷해 다른 국가의 문화콘텐츠를 수용하는 것에 거부감 X나. 미국 및 유럽 시장 진출 ... 이 텔레노벨라 제작에 투입되어 작품성이 높아짐라. 인기배우들을 활용한 스타마케팅2. 디지털화1. 공간적 제약의 소멸- 사이버 공간의 활용과 유비쿼터스 기술의 발전으로 인한 문화 활동
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.04.02 | 수정일 2015.09.22
  • 교보문고에 관한 고찰 리포트
    는 공공도서관이나 기업도서관, 마을도서관 등에 납품하는 것을 말한다.2.4 디지털 콘텐츠 사업▶ 컨텐츠 확보교보문고는 2005년 3만종의 디지털 콘텐츠 확보를 시작으로 현재 15만종 ... ) 등 채널개발에도 힘쓰고 있다.교보문고는 디지털 콘텐츠 사업을 차세대 성장엔진으로 집중육성하고 있으며, 풍부한 콘텐츠 확보를 통해 전자책, 도서 동영상, 오디오북 등의 다양한 분야 ... , 견고하게 성장한 종이책 유통을 기반으로 디지털 컨텐츠, 독서교육 또한 차세대 성장엔진으로 육성하고 있다.한편 인터넷 교보문고는 1997년 9월 9일 처음 문을 연 이후
    리포트 | 19페이지 | 2,400원 | 등록일 2013.11.13
  • 스마트 콘텐츠
    에서 에서 사용할 수 있는 디지털콘텐츠“로 정의할 수 있으며, 좁은 의미에서는 “스마트기기의 다양한 기능을 활용하여 사용자에게 편익을 주기 위해 스마트기기에 적합하도록 만들어진 콘텐츠 ... 글로벌 기업 간 연구 개발 경쟁이 치열하게 전개되고 있다.스마트 콘텐츠의 2011년 2012년 매출 및 연구개발 투자 현황 총 매출액을 비교해보면,2011년은 20,969,93백만 ... 과 실감성을 극대화한 체험형 콘텐츠의 수요 증가가 필요함에 따라 체험형 콘텐츠 개발도 필요시 되고 있다. 따라서 감성화 된 현대시대의 콘텐츠 변화에 따라서도 단순한 사용자의 편의
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.11.17
  • 레고의 기업경영전략,디자인 경영에 성공한 글로벌 기업 사례,레고 글로벌마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    디지털 시대의 도래이다 . 1990 년대부터 비디오 게임 , 컴퓨터 게임 , 영화 , 인터넷 등 디지털 콘텐츠가 활발하게 등장하면서부터 레고의 하락세가 시작되었다 . 1998 년 ... 고 싶어하는 장난감으로 자리잡았다 . 혁신적인 제품 과 차별화된 제품전략 으로 단순히 가지고 노는 장난감이 아닌 아이들의 창의력과 IQ 개발에 효과적인 장난감으로 다가선 것이 ... 을 가진 레고 ,' 마인드 스톰 (Mind Storm)' 를 개발하였다 . 이는 마이크로 컴퓨터를 이용해 여러 동작을 프로그램화해 입력시키면 지시에 따라 움직이게 한 것이다 . 이 제품
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.08.23
  • 기능성게임 콘텐츠와 게임기술
    다. 전남문화산업진흥원 역시 기능성게임 콘텐츠 개발 사업을 추진하고 있다. 동신대학교와 공동으로 2008년부터 3년 동안 실버(silver) 세대를 위한 기능성게임 개발을 진행하고 있 ... 다. 전북디지털산업진흥원은 2006년부터 기능성게임 포럼과 기능성게임 콘텐츠 공모전을 개최하고 있다. 기능성게임 포럼 개최를 통하여 기능성게임 및 기능성게임 산업에 대한 다양한 주제 ... 의 기능을 활용한 체감형 게임까지 그 범위가 넓어지고 있다. 특히 개발 기간과 비용이 기존의 콘텐츠에 비해 적고, 유통 경로도 간단한‘앱(App)’콘텐츠가 스마트폰 사용자를 대상
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.05
  • HD TV(고화질, 고선명 텔레비전) 특성, 프로그램장르, HD TV(고화질, 고선명 텔레비전) 기술혁신, 공동개발추진위원회,HD TV(고화질,고선명텔레비전)와 디지털미디어,사례
    HD TV(고화질, 고선명 텔레비전)의 특성, 프로그램장르, HD TV(고화질, 고선명 텔레비전)의 기술혁신, 공동개발추진위원회, HD TV(고화질, 고선명 텔레비전)와 디지털 ... . HD TV(고화질, 고선명 텔레비전)와 디지털미디어1. 시장 경쟁체제의 강화2. 매체상품 시장의 변화: 무료 컨텐츠에서 유료 컨텐츠로Ⅷ. HD TV(고화질, 고선명 텔레비전 ... 지원 374억 원)을 투입하여 미국의 디지털 HDTV 시스템에 초점을 맞춰 개발을 진행하여 왔다, 그 결과,대전에서 열린 엑스포 전시회에 국산 수신기를 선보였다. 9월부터는 2
    리포트 | 20페이지 | 7,500원 | 등록일 2013.07.18
  • [일본방송통신융합][일본방송][일본][방송][방송통신][방통위]일본방송통신융합의 기본방침, 일본방송통신융합의 주요이슈, 일본방송통신융합의 제도정비, 일본방송통신융합의 대응 분석
    의 요금체계도 확립되어 있지 않은 상황에서 저작권자가 콘텐츠 유통에 협조하기 어렵다.○ 현재 아날로그 방송은 디지털로 전환되고 있는데 이는 네트워크와 콘텐츠 일치형으로 추진되고 있 ... , 방송의 디지털 전환을 위해 경쟁정책, 연구개발, 지원조치 등의 정책을 지속적으로 추진.◎ 플랫폼 비즈니스의 전개 지원- 최첨단의 방송통신융합 서비스를 개발 지원하는 제도를 마련 ... 진전 사업전개 지원·융합으로 발생 가능한 여러 문제에 대처하기 위해 정보유통규정 확립을 통한 이용환경 정비·콘텐츠 제작이나 제공 실시 사업자의 사업환경 정비Ⅲ. 일본방송통신융합
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.12
  • 임파워먼트의 이해.특징.효과.방해요소.사례 [포즈자동차.웅진씽크빅]
    조5) 사업영역 : 온 / 오프라인 교육문화 콘텐츠 및 서비스 사업 ( 학습지 , 전집 , 단행본 , 단행본 , 학원 , 디지털교육 콘텐츠 등 )임파워먼트 도입 배경 조직 계층 ... 의 임파워먼트 ( 학습 및 자기개발 ) 포드의 임파워먼트 ( 자신 및 동료에 대한 임파워먼트 ) 포드의 임파워먼트 ( 자신의 역할 재정의 ) 포드의 임파워먼트 ( 새로운 행동 양식 ... 임파워먼트의 성공요인 임파워먼트가 조직개발에 주는 시사점 임파워먼트의 한계점임파워먼트란 ? 1 개념 . 특징 . 효과 . 필요성임파워먼트의 개념 구성원에게 일을 부여한 후 , 그 일을 할
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.11.25
  • E-learning과 Blended learning의 개념과 교육적 효과
    효과 역시 개선될 것이다.그리고 E-Learning 컨텐츠개발하는데에는 생각보다 많은 비용과 시간이 필요하다. 하지만 E-Learning 컨텐츠개발하는 것을 초기 투자비용 ... 이라 생각하면 일단 개발컨텐츠의 재사용성 및 유지비용은 전통적인 방식의 교육에 비해 거의 들지 않는다고 할 수 있을것이다.마지막으로 현장감있는 교육에의 기술적 한계(Not ... 지만 우리가 이전에 사용하던 원격 교육, 사이버 교육, ICT 활용 교육 등을 모두 포함한 가장 최근의 개념으로 디지털 매체를 활용하는 교육을 의미하는 것으로 보면 된다. 즉 E
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.02.14
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2025년 08월 31일 일요일
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