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"온라인게임 행동" 검색결과 581-600 / 6,959건

  • AI 윤리 강화를 위한 방안 제시
    가능 Ex) 온라인 게임 리그 오브 레전드 (LOL) 에 비매너 플레이어를 제재하고 행동을 개선할 수 있도록 하는 목적으로 ‘ 즉각적인 피드백 시스템 ’ 이 도입됨 신고를 바탕 ... 으로 데이터를 축적하고 스스로 학습 → 데이터의 불균형 문제 ③ ‘ 강화 학습 ’ : AI 가 시행 착오를 반복하면서 최적의 행동과 가치를 찾아내 학습 → AI( 인공지능 ) 윤리 ... 으로 시스템이 파악하여 게임종료 15 분 내에 채팅 제한 또는 게임 제한감사합니다{nameOfApplication=Show}
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.09
  • 디즈니
    은 것으로 나타났다. 그러나 온라인과 SNS, 게임 등에 대한 투자를 담당하는 인터랙티브 사업 분야는 매출 규모가 감소할 뿐만 아니라 영업이익도 계속해 손실을 기록하고 있다. 이 ... 레이 디스크에 작품 판매를 주로 하는 부문이다.4) 인터액티브 미디어비디오 게임과 인터액티브 미디어로의 전개를 진행한다. 웹 제작의 디즈니 온라인도 이 부문에서 SNS를 사용 ... 하는 ESPN, 미국 3대 지상파 방송사인 ABC 방송사, 세계 최고 수준의 애니메이션 제작기업인 픽사, 게임 기업인 마블 등은 모두 세계적인 브랜드 파워를 갖고 있다.(2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.03.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    교과목명: 청소년문화 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임중독2. 게임중독의 원인3. 게임중독 예방대책Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ ... . 서론게임은 부모와 청소년 자녀 사이에 갈등을 유발하는 대표적인 소재이다. 게임을 하려는 자녀를 부모가 교육하고 훈계하기에는 자녀가 혼자서 너무도 일찍 인터넷을 배우게 되는 환경 ... 을 강압적으로 막게 되면, 오히려 학교를 그만두고 게임에만 빠지게 되는 악순환이 발생하게 되는 경우도 볼 수 있다. 부모는 24시간 자녀를 감시할 수 없고, 내버려 둘 수도 없는 실정이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 디지털 마케팅 커뮤니케이션 사례 분석
    을 타임라인에 자랑한다는 이야기도 들려주었다.미성년자 신분으로 흡연을 하거나 사행성 게임을 하는 아이들은 몇 년 전 내 주위에도 있었다. 그들은 알게 모르게 그들끼리 흡연을 하 ... 고 도박을 했지만, 공개적으로 중계를 하진 않았고, 그럴 수단도 없었다. 그러나 SNS가 활성화 된 요즘, 학생들의 일탈 행동과 욕구를 충족하는 방식에 변화가 생긴 것이다.그들만의 작 ... 은 사회이야기를 듣고 궁금증이 생겼다. 친구들과 함께 흡연하는 것은 둘째 치고, 라이브 영상을 틀면 증거가 있어 일탈 행동을 들킬 위험이 더 큰데, 왜 이런 ‘영담’이란 문화가 생긴
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.12
  • [청소년문화]청소년 게임중독 예방에 대한 논의
    소년 게임중독이 지적받고 있다. 청소년은 성인과 달리 스스로의 행동에 대한 엄격한 통제가 어렵고, 자극적인 인터넷 게임에 노출되면서 중독현상이 나타날 수 있다. 최근에는 세계보건기구 ... 이나 행위에 대해 의존적 성향을 보이는 것을 말한다. 이러한 의존적 성향을 강제로 중단할 경우, 심각한 감정 및 정신적 반응을 보이는 등의 문제 행동을 보이게 된다. 게임중독 역시 ... 에 해당한다고 보아야 한다.세 번째, 일탈행동 및 정신적 장애 현상이 나타난다. 현실과 게임을 구분하지 못하는 괴리현상을 보이거나, 편집증, 강박증, 대인기피증 등의 정신장애를 경험
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.12.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    1 4주에서 배운 교과내용을 중심으로 사회복지 개입의 대상자를 선정하여 그 대상자가 지닌
    다. 특히 A군은 일상적인 소통이나 공감적 반응을 경험하지 못한 채 방임에 가까운 양육 환경에서 자라왔으며, 그 공백을 온라인 게임과 SNS, 유튜브 시청 등의 인터넷 활동에 과도 ... 하게 몰입함으로써 채우려 하고 있다. 이 과정에서 현실에서의 스트레스를 회피하거나, 온라인 상에서만 자신을 표현하는 경향이 강화되고 있으며, 이는 학교생활과 현실 관계에 대한 회피로 이어 ... 에서 점점 고립의 축을 따라 이동하고 있으며, 그에 대한 즉각적이고 통합적인 개입이 요구된다."" 본 개입은 단지 A군의 외현적 행동 문제를 억제하는 것이 아니라, 가정·학교·개인
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.08.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    배움사이버평생교육원 청소년문화 과제 - 청소년의 학교 밖에서 즐길 수 있는 여가문화는 어떤 것이 있는지 사례를 찾아 실태를 확인하고, 이를 개선하기 위한 방안을 제시하여 보라.
    은 것으로 나타났다. 특히 폭력적인 게임을 하면서 게임 속의 행동을 모방하거나, 실제와 현실을 구분하지 못 하면서 문제해결 수단으로 폭력을 사용하는 것 뿐만 아니라, 온라인 상 ... 수 있도록 청소년을 지도하는 이들이 노력해야 할 것이다.Ⅳ. 참고문헌권자영, 정현지. (2011). 인터넷 게임중독 실태 및 문제 행동 유형에 관한 연구 : J시 남자중학생을 중심 ... 과목명: 청소년문화과제 주제: 청소년의 학교 밖에서 즐길 수 있는 여가 생활의 사례와 실태 및 개선방안학습자명: 최**목 차서론본론컴퓨터 게임 및 인터넷 중독의 폐해절대적인 여가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    미래의 학교폭력 예상과 그에 대한 대처방안 및 계획
    의 학교폭력 특성1) 현재 학교의 모습과 학교폭력 실태정보화 시대 속의 학교에서의 학교폭력은 오프라인뿐만 아니라 온라인에서 다양한 형태로 나타나고 있습니다. 그 근거로 부산 여중 ... 생사건과 양평 여고생의여중생 집단폭행사건이 있습니다. 학교폭력이 오프라인에서 온라인으로까지 확대된 대표적인 사건이라고 할 수 있습니다. 더불어 ‘텔레그램 N번방’사건을 통해서 알 수 ... 있듯 여학생들이 자신도 모르는 사이 사이버 성범죄의 피해자가 되고 있습니다. 게다가 ‘코로나19’ 여파로 개학이 지연되고 온라인 개학이 이루어지면서 학교폭력 양상이 오프라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.18 | 수정일 2024.01.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    중앙대학교 일반대학원 미디어커뮤니케이션학부 학업계획서
    정교화 가능성 수준이 프레이밍 효과에 미치는 영향에 관한 연구, BBC 역사를 보는 두 가지 시선: 아사 브리그스와 레이몬드 윌리엄스를 중심으로 한 연구, 온라인 MMORPG 약관 ... 공론장, 가능성과 한계 모색 연구, 게임중독 규제법리에 대한 비판적 고찰 연구, 외주정책을 둘러싼 논쟁의 특성과 그 성과에 관한 연구, 말할권리를 넘어 듣는 용기로: 호혜 ... 는 이익/손실 프레이밍의 상대적 설득 효과 연구, 1970년대 영국의 방송 개혁에 대한 역사적 논쟁 연구, 게임 방송 콘텐츠 요인과 커뮤니케이터 요인이 몰입 및 시청의도에 미치
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.03.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    2025 GKL 그랜드코리아레저 딜러 직무 합격 자기소개서
    을 배웠습니다. 일본어는 JLPT N2를 목표로 교재 풀이와 온라인 강의를 병행하며 6개월간 집중적으로 준비했습니다. 학업과 아르바이트를 병행하면서 피곤해 중간에 흔들린 적도 있 ... 십시오. (700자)대학교 시절 카지노 게임 이론 수업에서 블랙잭 규칙과 확률을 주제로 팀 실습 발표를 맡았습니다. 팀원 절반은 게임 경험이 없어 이해가 어려워했기에 이론 설명 ... 을 설명하며 팀원들이 직접 참여할 수 있도록 했습니다. 또한 게임 중 발생할 수 있는 변수와 고객 심리를 연결해 설명해 단순 규칙 이해를 넘어 서비스 현장에서 어떻게 활용할 수 있을지
    자기소개서 | 4페이지 | 9,900원 | 등록일 2025.08.16
  • 넛지마케팅
    는 안 된다.(2) 넛지에 참여하고 싶지 않다면 쉽게 빠져나올 수 있어야 한다. 마우스 클릭 한 번만으로 그렇게 할 수 있다면 가장 좋다.(3) 넛지를 통해 유도된 행동이 그 영향 ... 에서, 능동적으로 정보를 찾고 구매하는 태도에서 기인해 소비자들의 구매행동에서 그들도 모르는 니즈를 관찰해 이를 판촉으로 활용한다. 따라서 넛지 마케팅을 사용할 때는 소비자 행동 ... 하였다. 처음에 어린아이들이 과자를 먹은 후에 반드시 양치질을 하라는 메시지와 함께 치약을 샘플로 무료로 나누어주는 프로모션을 진행했었다. 그러나, 이는 소비자들의 행동 변화를 유도하기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.07.01
  • 학교상담 ) 학교에서 필요한 상담프로그램을 조사하여 과제 작성하기. 학습 부진 학생을 위한 놀이 중심 집단상담
    면 사회가 지속되면서 온라인 수업과 가정 내 학습 지원의 차이가 발생해 학습 격차가 발생했다. 게다가 교수자와 학습자가 한 공간에 머물지 않고 온라인으로 소통하면서 자기주도 학습 ... 습득 과정과 행동을 배우게 된다. 또한 활동 과정에서 긍정적인 태도를 배운다.최근 학습이 부진한 초등학생을 지원하는 프로그램이 단순 지식 전달이 아닌 정서적 공감 능력으로 발생 ... 의 소근육 운동을 지원하기도 하며 만족감과 성취감을 느끼는 것으로 학습 동기를 끌어내기도 한다. 황순정(2023)은 놀이와 게임 활동을 통해 동료 학생들과의 상호작용과 협동 과정
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영학원론] 기업가정신 실례조사 - 마이크로소프트를 중심으로
    되었다. 따라서 학교와 직장에서는 온라인 화상회의 프로그램을 이용한 온라인으로 사이버 세상에서 일상을 이어가는 상황이다. 이에 따라 온라인 화상회의 프로그램인 MS팀즈의 국내 사용량도 작년대비 ... 의 효과성을 극대화할 수 있다. 그 외에도 홀로렌즈는 군사, 게임, 장애 불편 개선 등에 접목할 수 있어 미래성장가치가 높은 제품이다.3. 공감, 마이크로소프트 혁신의 주요원천 ... 도 의지나 생각만으로 행동할 수 있는 것이 되었고 실제로도 사회적 소수자를 위한 다양한 AI프로그램을 운영하며 모든 사람이 기술을 통해 더 나은 삶을 살도록 노력하고 있다.4. 결론산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    MZ세대의 소비 트렌드 분석
    , 온라인 커뮤니티 등 다양한 디지털 기술을 활용하며 소통하고 정보를 공유하는데 익숙하다. 이에 따라 MZ세대는 다른 세대와 비교하여 다양한 소비 패턴을 보이며, 특히 온라인 쇼핑 ... 과 음악, 영화, 게임 등 디지털 콘텐츠 소비에 관심이 많다는 결과가 나타났다. 또한, MZ세대는 이전 세대와 달리 다양한 가치관을 가지고 있으며, 다양성과 포용성에 대한 관심 ... 효율성과 환경 친화적인 제품을 선호한다. 또한, MZ세대는 편의와 개인화에 큰 가치를 두며, 이를 위해 온라인 쇼핑과 플랫폼을 활용한다. 이들의 소비 우선순위는 경제적인 안정
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    본인이 직접 경험했거나 인상적이었던 학교폭력의 사례를 쓰고 그것의 원인과 학생지도의 뱡향 기술
    은 이다.대구의 한 중학생이 반 친구들의 집단 폭행을 견디다 못해 스스로 목숨을 끊은 사건이다. 같은 반 친구 B,C가 인터넷 게임 아이템을 키우도록 한 후 매일 돈을 뺏고 물 ... 게 지냈고 중학교를 들어오면서 같은 반이 되었고 그 때부터 악몽이 시작되었다. B구은 숨진 A군이 인터넷 게임을 잘한다는 것을 알고 자신의 게임사이트 접속 ID 등을 알려주며 학기 초 ... 부터 자신의 게임 캐릭터를 키워달라고 부탁했다고 한다. 그리고 친한 자신의 초등하교 동기의 부탁을 거절하지 못한 A군은 B군의 게임 캐릭터를 키워나가기 시작했다. 그리고 A군
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.16
  • 코로나19가 가져온 사회변화와 우리들의 대처(COVID19)
    하다.중독포럼의 ‘중독 행동 변화 실태조사’ 결과에 따르면, 온라인 게임을 하는 시간이 늘었다는 응답은 20대에서 36.6%, 30대에서 29.5%, 40대에서 18.6%, 50대 ... 던 모든 일과들이 온라인으로 대체되며, 학생들은 평소 학업을 위해, 거리를 두어야만 했던 전자기기와 함께하는 시간이 늘어났다. 이로 인해, 학생들은 ‘SNS 중독’ 및 ‘게임 중독 ... 과 같은 인터넷 방송 매체를 이용하거나 각자의 스트리밍 플랫폼을 구축하는 등 이래 적으로 온라인 개강과 온라인 대체 수업을 진행하고 있다.직장의 경우도 비슷한 모습을 볼 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스의 정의와 전망
    에서 가상 콘서트를 열었는데, 약 222억 원의 수익을 창출했다.MZ세대, 특히 Z세대는 어릴 때부터 게임과 소셜미디어 등 온라인 환경에 노출되어 자랐기 때문에 메타버스에 대한 거부 ... 디지털 기술의 대표격인 블록체인과 융합하며 새로운 형태의 가상현실 서비스로 거듭나고 있다.현재로서는 메타버스가 가장 많이 활용되고 있는 분야는 게임 분야이지만, 이에 국한되지 않 ... 때문에 중고거래와 구독 서비스에 보다 민감하게 반응한다.이런 MZ 세대의 관심을 끌기 위해 기업과 지자체들도 새로운 노력을 하고 있다. 인천시는 지난 5월 메타버스 기반의 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.08.31 | 수정일 2022.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+]역행자
    고, 이를 통해 사업을 성공하며, 경제적 자유를 이루게 된다. 처음에는 심리 상담을 통해 성공하였으며, 유튜브를 통해 유명세를 얻게 되었고, 온라인 마케팅 비즈니스를 통해 성공적인 삶 ... 을 이끌어가고 있다.3. 주요 내용1) Chapter 1 나는 어떻게 경제적 자유에 이르게 되었나?어린시절 게임을 잘했다. 비결은 공략집을 찾아서 몰래 읽은 것이다. 게임에도 공략 ... 듯이, 사람도 정체성이라는 연료가 필요하다. 사람마다 돈을 벌기로 결심하는 순간은 제각각이다. 의외로 사람들은 돈 버는 것에 관심이 없다. 왜냐하면 돈 버는 것과 관련된 행동을 하지 않
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.07.17 | 수정일 2022.12.13
  • 멀티미디어의 과거, 현재, 미래에 대해서 기술하기 바랍니다. 과거, 현재는 있는 사실을 기술하면 되고, 미래는 자신이 생각하는 멀티미디어의 미래를 기술하면 됩니다. (여기서, 멀티미디어의 과거, 현재, 미래란 과거, 현재, 미래의 멀티미디어 사용 영역을 의미한다.)
    , 소셜 미디어, 온라인 게임 등 다양한 멀티미디어 플랫폼의 성장을 촉진하였다.스트리밍 서비스는 현재 멀티미디어의 주요 영역 중 하나이다. 유튜브, 넷플릭스, 스포티파이 등은 영상 ... PC의 보급은 교육용 소프트웨어, 게임, 전자출판 등의 분야에서 큰 성장을 이루었다. 이러한 기술들은 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오를 결합하여 사용자에게 풍부한 콘텐츠를 제공 ... 었다. 1980년대와 1990년대에는 CD-ROM과 멀티미디어 PC의 보급으로 인해 교육용 소프트웨어, 게임, 전자출판 등이 급격히 성장하였다. 이러한 기술들은 텍스트, 이미지, 오디오
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    애나 렘키 도파미네이션 독후감
    의 이야기『도파미네이션』은 개인적 깨달음에서 멈추지 않고, 현대 사회가 가진 구조적 문제를 짚는다.지금 우리는 스마트폰, SNS, 온라인 게임, 자극적인 미디어, 과도한 음식과 약물 등 ... 라는 신경전달물질이 단지 ‘뇌 속의 화학물질’이 아니라, 우리 삶 전반에 걸친 ‘행동과 감정’의 뿌리임을 깨달았다. 그리고 그 깨달음은 나 자신을 돌아보는 긴 여정을 시작하게 했 ... 다.2. 책의 핵심 내용 ? 도파민, 쾌락과 고통의 양면성애나 렘키는 『도파미네이션』에서 도파민이 어떻게 우리의 행동을 조종하고, 쾌락과 고통 사이에서 균형을 이루려 하는지를 자세히
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.14
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2025년 11월 19일 수요일
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- 작별인사 독후감