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"온라인게임 행동" 검색결과 541-560 / 6,943건

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    A+한 기업이 신제품 출시 후 이를 홍보하기 위한 광고 전략을 수립하고 시행하였습니다. 시간 경과 후 해당 광고가 신제품 매출에 미치는 영향을 확인하고자 합니다. 이를 위한 적절한 조사방법을 설명하고 그 이유에 대해 설명하시오. 또한 실제 유사사례 등을 인터넷 등으로 검색하여 구체적으로 분석
    를 설명하며 작성해보겠습니다.2. 본론(1) 신제품 출시 사례LG전자는 2021년 5월 초 27인치 게임 모니터를 출시했습니다. 신종 코로나바이러스 감염증 이후 비대면 수요의 시장 ... 변화를 파악하고 수요 예측이 적중했습니다. 실제 시장조사업체 IDC 조사에 따르면 국내 게임 모니터 시장은 2018년 약 13만대에서 2020년 36만대로 3배 가까이 성장 ... 했으며 게임모니터 시장 반응이 뜨거운 가운데 'LG 울트라기어' 신제품을 5월 말 출시하기로 했습니다. 신제품은 나노 IPS 디스플레이를 탑재한 32형 대화면 디스플레이며 LG전자는 27
    리포트 | 4페이지 | 8,900원 | 등록일 2023.02.08
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    청소년들이 경험하는 심각한 사회문제 중 최근이슈를 찾아 문제점, 현황, 해결방안을 모색하시오
    과목명 : 인간행동과사회환경주제 : 청소년들이 경험하는 심각한 사회문제 중 최근이슈를 찾아 문제점, 현황, 해결방안을 모색하시오.(예 : 비행청소년, 청소년 가출 등)I. 서론 ... 있다.스마트폰 중독은 스마트폰이 익숙한 청소년 세대에 두드러지게 나타난다. 밤새 스마트폰을 통해 친구와 채팅하거나 동영상을 시청하는 등 중독적인 행동을 한다면 청소년에게 문제 ... 다. 스마트폰을 오래 보게 되면 친구들과 어울리지 못하고 사회적으로 격리된다. 또한 온라인 세계에는 수많은 폭력적, 선정적 매체들이 존재한다. 그리고 온라인 공간의 익명성에 기대어 악플
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.17
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    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    . 게임중독 원인1) 신경생리학적 원인게임중독은 다른 물질 중독과 유사하게 신경생리학적 원인이 있다. 행위중독에서 보이는 주된 병리적 행동은 특정 행위를 수행하려는 강렬한 동기가 발생 ... 을 보이게 된다. 기존 여러 취미생활의 상실 및 부모에게의 반항, 불복종 행동을 보이기도 한다.3. 게임중독 예방대책게임중독도 다른 중독들과 마찬가지로 한번 빠져들면 벗어나기 쉽 ... 청소년문화주제: 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임중독 원인2. 게임중독이 청소년에게 미치는 영향3. 게임중독 예방대책Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.21
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    자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오.
    게임중독 문제는 지속적으로 대두되고 있다. 청소년들은 스마트폰과 컴퓨터를 통해 다양한 게임온라인 콘텐츠에 쉽게 접근할 수 있게 되었고, 이는 한편으로는 정보의 장을 넓혀주 ... 행동을 스스로 통제하려는 동기가 강화된다.교사용 워크숍 및 부모 교육:교사는 학생의 인터넷 및 게임 사용 실태를 가장 가까이에서 관찰할 수 있는 위치에 있고, 학부모는 학생이 가정 ... R E P O R T과제명자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오.교수학과학번성명제출일Ⅰ. 서론학교 현장에서 인터넷
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.02.20
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    청소년기의 발달특성을 기술하고 그 시기에 보여지는 정신건강의(품행장애, 인터넷 중독) 저해 요인은 무엇인지 청소년의 입장에서 기술해 보시오
    었다. 이로 인해 청소년들은 언제 어디서나 인터넷을 이용할 수 있게 되었고, 이에 따른 중독성이 증가하고 있다. 특히, 게임이나 SNS 등의 온라인 활동은 청소년들에게 흥미로운 콘텐츠 ... 하다고 여겨지는 경향이 있다. 이로 인해 사회적 불안감을 가진 청소년들은 대인관계를 피하고 온라인에서의 소통을 선호하는 경향이 있다. 그러나 이러한 행동은 인터넷 중독을 유발할 수 ... 들은 인터넷 사용에 제약을 가하지 못하고, 과도한 시간을 인터넷에 소비하게 된다. 또한, 현실에서의 문제나 스트레스로부터 탈피하기 위해 온라인 세계로 도피하는 경향이 있다. 이러한 행동
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.10
  • 현대한국사회_현대 한국사회의 정보화가 어떠한 형태로 발전해왔고 이에 따른 사회적 문제와 대안은 무엇이 있는지 설명하시오.
    이 떨어지고, SNS나 온라인 게임에 몰두하며 현실의 책임을 회피하는 사례가 보고되고 있다. 몇몇 사람은 디지털 기기를 손에서 놓기 어려울 정도로 몰입하고 있으며, 이는 정신건강 ... 문화적·사회적 합의가 필요한 상황이다. 시민 단체나 교육 기관에서 디지털 윤리에 대한 체험 프로그램이나 세미나를 운영하면서, 개인의 온라인 행동이 주변 사람들에게 어떤 영향을 주 ... 한 온라인 플랫폼을 통해 새로운 경제활동이 가능해졌다. 그럼에도 정보 격차나 사생활 침해, 사이버 범죄, 디지털 중독 같은 부작용이 나타나면서 정보화의 이면에 대한 우려가 커지고 있
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
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    최근(6개월 이내) 이슈가 되고 있는 청소년 관련 사회문제로 볼 수 있는 사건을 신문 및 인터넷 자료를
    . 본론 1. 청소년 사이버도박, 중독과 불법의 경계에서 도박을 보다 2. 청소년 온라인 도박 문제 3. 청소년 도박 문제 해결 방안 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌 Ⅰ. 서론 청소년 시기 ... 까지 나타나고 있어 청소년 문제는 점차 다변화되고 심각해지고 있다. 또한 최근에는 도박, 약물 등의 문제 행동도 다양화되고 있는데 이러한 청소년 문제는 어느 사회나 시대에서든 사회 ... ‘청소년 사이버 도박, 중독과 불법 경계에서 도박을 보다’의 내용에서는 청소년 도박행동, 불법 도박에 대한 위험성, 이에 따른 사회적 연계체계 구축의 필요성 등을 다루고 있다. 또한
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.05
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    실제 사례를 분석하여 코로나 이전과 달라진 관광산업의 최신 트렌드를 파악하고 향후
    롭게 선택하여 코로나 전/후 변화된 관광객(소비자)의 행동패턴을 파악하고 POST-COVID-19 Era를 맞이하기 위해 각 산업에서 취하고 있는 다양한 경영, 마케팅 사례를 조사 ... 적인 수익구조가 된다.카지노의 수익 = Drop액 * 홀드율 - 카지노비용 - 콤프Drop액은 손님이 게임에 거는 돈을 의미하고 홀드율은 카지노가 이기는 금액이다. 카지노의 매출액 ... 카지노는 많이 운영되었다. 국가에서 이를 단속하고 법률을 개정하면서 사행성 게임에 대한 높은 제한을 두었고 그 중심에서는 불법 도박 사이트가 있었다. 토토, 도박 등으로 기존
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.12
  • 청소년교육개론 ) 1. 인간중심 교육과정에 대해 설명하시오 2. 청소년의 스마트폰 이용실태와 문제점 및 개선방안에 대해 논하시오
    다. SNS와 메신저를 통하여 시공간의 구분 없이 타인과 소통하고 온라인을 통해 새로운 사람을 만나는 것에 거부감이 없으며 금세 내 친구가 된다. 직접 보지 않은 물건을 인터넷 ... 한 발전상상 영역을 넘어선 지 오래다. 현실에서 디지털을 온라인과 오프라인으로 나눠 의식해야 하는 어른과 달리 청소년은 온라인도 실재하는 현실이다. 그들의 많은 활동은 온라인 ... 의 연장선상이었던 온라인의 가상 세계보다 더욱 진화한 개념으로 문화?경제?사회 활동이 이루어지는 현실 그 자체를 가리키는 말이다. 이러한 생소한 개념이 주목받는 이유 또한 디지털
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.30
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    모바일 sns 특성을 간단히 기술하고, 긍정적 소통문화 확산을 위해 어떠한 노력이 필요한지 자신의 생각을 논하시오.
    다. 초등학교 고학년부터 학생들은 모바일 SNS상에서 모바일 언어폭력에 대한 자신의 경험을 심각하게 인식하면서도 온라인상의 자신의 글이나 사이버상 행동이 다른 사람에게 피해를 주 ... 네트워크 서비스를 말한다. 소셜 네트워크 서비스는 사용자들이 자신의 프로필을 생성하고 업로드한 컨텐츠를 공유하며, 다른 사용자들과 연결하고 소통하는 온라인 플랫폼이다. 이 모바일 ... 하는 기능을 제공하여 다른 사용자들과의 만남이나 장소 추천 등에 활용할 수 있다. 여섯 번째 개인화된 콘텐츠 제공 모바일 SNS는 사용자들의 관심사와 행동을 분석하여 개인화된 콘텐츠
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.19
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    청소년의 윤리적 소비문화를 창출하기 위한 실제적인 방안을 기술하시오
    행사로부터 시작이 되어서 선물 문화로 자리를 잡은 예이다. 청소년들은 성인보다 마케팅 전략의 영향을 많이 받는다. 청소년들이 인터넷이나 온라인 게임, 휴대폰 서비스 등 디지털 상품 ... 의 소비 주역으로 떠오르게 되면서 부작용 또한 만만치 않게 발생을 하고 있다. 최근에는 휴대 전화를 이용하여서 즐기는 모바일 성인 게임이 중고생뿐만 아니라 초등학생에게도 유행을 하 ... 들의 명품 소비문화는 온라인의 영향이 크다. 실제로 온라인에 ‘언박싱’이라고 검색을 하면, 관련된 영상들이 줄지어 나타나는 것을 볼 수 있다. 언박싱은 상자에서 상품을 꺼내는 것인데
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.15
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    서강대학교 일반대학원 커뮤니케이션대학(커뮤니케이션학부) 연구계획서
    들이 행동의 새로운 의미에 민감하게 만드는가? 몰입형 미디어에서 구체적인 수준의 행동 정체성의 매개 역할 분석 연구, 난민, 망명 신청자 및 이민자에 대한 미디어 표현: 연구의 메타 분석 연구, 온라인 활동, 네티켓 및 사이버 괴롭힘의 관계 분석 연구 등을 하고 싶습니다. ... 된 학습 가능성의 관점에서 NGOMSL을 기반으로 학습 가능성을 측정하는 접근 방식 개발 연구, 한국 청소년의 온라인 활동과 디지털 미디어 리터러시, 네트워크화된 개인주의 관련 연구 ... 에 따른 차이를 중심으로 한 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 전문홍보협회 윤리강령에 관한 탐색적 연구: 수정된 홍보윤리강령 제안 연구, 비디오 게임의 상호 작용은 어떻게 사람
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.05.25
  • 청소년문화_인터넷은 크게 순기능적 관점과 역기능적 관점으로 구분됩니다 이 중 한 가지 관점을 선택하여 자신이 생각하는 사이버문화는 어떠한지 느낀 점을 작성하여 제출해 주시기 바랍니다
    , 온라인 게임 등을 통해 자극적인 콘텐츠에 중독되고 있다. 게다가 최근 코로나19 바이러스로 인해 외출이 제한되거나 원격수업, 온라인 강의, 재택근무 등을 통해 컴퓨터와 여러 스마트 ... 어 참여의 기회가 확대되거나 평등한 대화 상황을 형성할 수 있게 만들지만 무책임하고 무절제한 행동으로 인해 개인적인 행위에 대해 집단의 규범이 영향력을 행사할 수 없게 될 수도 있 ... 집행의 어려움인터넷의 익명성은 사이버공간에서 자신의 신원을 드러내지 않고 활동이 가능하게 만들기 때문에 온라인 사기나 저작권 및 지식재산권의 침해 등과 같은 윤리적인 문제나 범죄
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    매튜 볼 메타버스 모든 것의 혁명 독후감
    한 연결나는 오랫동안 '온라인은 현실의 보조 수단'이라는 생각에 사로잡혀 살아왔다. 인터넷 서핑, SNS 활동, 온라인 게임 등 나의 디지털 경험은 파편적이고 단편적이었다. 서로 ... 로 조명하며, 단순한 가상현실 게임을 넘어 우리의 삶 모든 영역을 혁명적으로 변화시킬 잠재력을 설득력 있게 제시한다. 저자는 방대한 자료와 날카로운 통찰로 메타버스가 가져올 미래 ... 하게 구현되지는 않았겠지만, 나는 VR 기기를 통해 가상현실 게임을 경험해보거나, 메타버스 관련 기술 동향을 꾸준히 살펴보는 등 작은 시도들을 시작했다. 나의 디지털 생활을 '연결
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.05
  • 1-4주에서 배운 교과 내용을 중심으로 광고를 하나 정해서 광고의 종류가 무엇이며, 어떤 기능을 갖는지를 작성하여 제출하시오.
    . (2016). 온라인 공익광고의 효과: 정보 전달, 인지적 반응, 행동 의도에 미치는 영향. 한국언론학보, 60(2), 287-314. ... 합니다. 공익광고는 특정 상품이나 서비스를 홍보하는 것이 아니라, 사회 전반에 걸쳐 중요한 문제에 대한 인식을 높이고 올바른 행동을 유도하기 위한 광고입니다."Dumb Ways to ... 한 행동의 결과를 생생하게 묘사함으로써 시청자들에게 안전 수칙을 효과적으로 교육합니다.3. 어린이 대상 안전 교육: 귀여운 캐릭터와 유쾌한 멜로디를 사용하여 어린이들의 관심을 끌
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.28
  • 도박예방 사업계획서(정신간호)
    하는 게임 종류(예 : 온라인게임 ,판치기, 뽑기 등))? 사전평가 및 규칙정하기? 질의응답해당 초등학교 각 학급10분/김**A4용지, 볼펜,사전 평가 도구? 도박은 무엇인가 ... , 모형 돈)2회기? 예방교육(도박, 게임)? 쉽게 접하는 게임에서의 도박에 대한 설명( 메이플 스토리2[룰루 열쇠], 서든어택[캐릭터, 무기 박스], 피파온라인 3[선수 강화하기 ... 예방교육을 실시함으로써 올바른 놀이문화의 정착과 문제성 도박의 예방을 촉진한다.4) 초등학교 때 카드, 뽑기, 게임기 등의 사행성 놀이로부터 면역력을 기르고 건전한 경제관념을 정립
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    교육매체의 개념 및 관련 이론과 교육매체의 기능을 설명하고 교육매체와 관련된 연구개발 동향을 분석한 후 학습자가 생각하는 교육매체 발전방안을 제시하시오
    는 도구로 사용됩니다. 전통적인 교과서, 칠판, 화이트보드부터 디지털 매체인 컴퓨터, 태블릿, 스마트폰, 온라인 플랫폼까지 다양한 형태로 존재합니다.최근 교육 매체 분야에서는 기술 ... 는 학습자들이 지식을 구성할 수 있는 환경과 도구를 제공해야 합니다.2) 사회인지 이론 : 학습자들은 다른 사람들의 행동을 관찰하고 모방을 통해 학습한다는 이론입니다. 교육매체는 학습 ... 화된 학습 경로를 제시합니다.3) 게임화(Gamification) : 게임 요소를 교육에 접목하여 학습의 재미와 동기부여를 높이는 것이 게임화입니다. 학습을 게임처럼 흥미롭고 도전적인
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.05.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    역행자 [독서감상문]
    들에게 방법을 알려주는 사업을 만들어서 또 다시 큰 돈을 벌고 있다. 게임에서 공략집이 큰 무기가 되듯이, 자신만의 인생 공략집을 만들었다. 여러 사람의 성공 신화를 짤막하게 넣어 내용 ... 어야 한다. 내가 몸을 만드려면 바디빌딩들도 선수처럼 바디 프로필을 찍을 것처럼 그런 정세성을 가져야 한다. 그런 정체성을 가져야 관심이 생기고 행동하고 실천하게 한다.정체성을 만들 ... 한다.② 오목이론: 인생은 의사결정이라는 수를 두는 게임이다. 좋은 의사결정이 쌓여서 다음수를 놓게 된다. 사업의 연쇄화 (안 쓰던 뇌 자극, 안 가본길 걷기, 충분한 수면)(5
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.09
  • S+ 보건교육계획서(수업계획서)
    에서 대처하는 적극적 해결하는 자세를 기를 수 있게 함)- 온라인상에서 나이, 주소, 학교, 아이디, 전화번호 등의 개인 정보를공개하지 않는다.- 이유 없이 문화상품권과 게임 아이템 ... 를 갖고 피해자에게 접근해 신뢰 관계를 쌓은 뒤 피해자가 성적 가해 행동을 자연스럽게 받아들이도록 길들이는 행위의 일종으로( )이란 온라인 채팅, 모바일 메신저, SNS를 통해 아동 ... 에서, 특히 여성성이나 남성성의 범주와 관련된 개인의행동, 태도, 흥미, 외모를 말한다. 여기에는 성별 역할도 포함된다.ㆍ 디지털매체에서 잘못된 성관련 표현 생각해서 적어보기(5가지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.07
  • [고려대학교] 자유정의진리 글쓰기 과제 - 04 욕망과 무의식
    에 마니아, 오타쿠 문화 등이 성행하게 되었다. 우리나라에선 온라인 게임이 주로 유행하지만 일본에선 가정에서 혼자 할 수 있는 비디오 게임이 주로 유행하는 것도 이 때문이다. (물론 ... ? 그 이유는 행복의 기준에 있다. 행복의 기준은 상대적이다. 누군가가 행복하다 여기는 행동이 누군가에게는 불행을 안겨다 줄 수 있기 때문이다. 조금은 극단적인 예를 들
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.10.14
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2025년 11월 04일 화요일
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