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"홈비디오게임" 검색결과 41-60 / 1,444건

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    코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰 보시오.
    있는 취미로 홈 트레이닝, 요리, 온라인 게임 등이 인기를 끌었다. 예를 들어, 유튜브에서 요리나 운동 관련 콘텐츠의 조회수가 급격히 증가하였고, 이는 사람들이 집에서 새로운 기술 ... 다. 비디오 스트리밍 서비스의 이용이 크게 증가하였으며, 2020년 넷플릭스의 글로벌 구독자는 2억 명을 넘어서며 전년 대비 30% 이상 증가했다. 또한, 사람들이 집에서 쉽게 할 수 ... 고 있다. 2022년의 조사에 따르면, 성인의 약 60%가 여전히 온라인 모임을 통해 사회적 교류를 유지하고 있으며, 이는 팬데믹 이전보다 높은 비율이다. 또한, 홈 트레이닝이나 요리
    방송통신대 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.27
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    4차 산업혁명의 이해 - Why Some Platforms Thrive and Others Don't. 번역 과제
    의 양과 다양성도 커진다. 그러나 조사 결과 비디오게임 콘솔은 네트워크 효과 미약한 편이다. 비디오게임은 흥행작 위주의 비즈니스인 반면 플랫폼은 상대적으로 흥행작의 영향을 덜 받 ... (FarmVille)등과 같은 페이스북의 소셜 게임은 낯선 사람들 사이에 새로운 관계를 형성하여, 더 촘촘하고 글로벌하며 더욱 강력하게 통합된 네트워크를 만들었다. 경쟁자 ... 하는 플랫폼에는 큰 문제가 될 수 있다. 당신이 홈조이(Homejoy)와 같은 플랫폼에서 가정부를 고용했고 그 서비스에 만족했다고 가정해 보자. 같은 사람을 또 홈조이를 통해 고용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.15
  • 취미와예술 ) 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화
    , 모형기차, 십자수, 뜨개질 등③ 야외활동 : 야구 등의 스포츠, 도보, 등산, 동굴탐험, 래프팅, 행글라이더, 클라이밍 등④ 그 외 : 게임(비디오, 컴퓨터, 보드게임 등), 체스 ... /인터넷/게임 등이 50%이상을 차지했으나 주말 여가생활로는 여행, 야외 나들이가 30%를 차지하는 것으로 나타났다. 일을 하는 직장인의 취미생활로 주중에는 업무로 인하여 외출 ... 이 많이 대중화되기는 하였으나 코로나19이후 그 이용률이 폭발적으로 증가한 것으로 확인된다. 이에 못지 않게 인터넷 케임, 닌텐도 게임등 혼자 게임을 즐기는 사람도 늘어나고 있다. 집
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.11 | 수정일 2024.08.01
  • 취미와예술 ) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석.
    던 취미를 더 이상 즐기지 못하는 상황에 처했다. 코로나 19 팬데믹 시기에는 디지털 취미 활동이 부상했다. 비대면 소통 및 엔터테인먼트를 위한 온라인 게임, 비디오 컨퍼런스 ... 이 제한된 상황에서도 인기를 끌었다. 모바일 기기를 통해 손쉽게 게임을 즐길 수 있었기 때문이다. 또한 게임 스트리밍 플랫폼인 Twitch, YouTube Gaming, Facebook ... Gaming 등은 많은 시청자들을 유치하였다. 게임 스트리머는 팬데믹 동안 더 많은 관심을 받았고, 실시간으로 게임 플레이를 시청하거나 대화할 수 있는 기회를 제공했다.코로나
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.02 | 수정일 2024.04.16
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    (컴퓨터의 이해) 다음 문제에 대하여 주요 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 4가지 이상 설명하고 관련된
    적인 활동을 할 수 있기 때문에 기술적, 객관적인 정보를 전달하거나 상호작용하는 것에서 나아가 비디오게임, 피트니스 등의 문화적인 엔터테인먼트 활동에서도 효과적으로 작용할 수 있 ... 과제 그림 총 3장). 단, 1번 과제 전체분량은 A4 용지 1페이지 이상 2페이지 이내이다. (15점)(가) 홈네트워킹과 스마트홈에 대하여 설명하라.(나) 메타버스에 대하여 설명 ... 를 만들어 보고서에 첨부하라.-목차-1. 문제1(가) 홈네트워킹과 스마트홈에 대하여 설명하라.(나) 메타버스에 대하여 설명하라.(다) 마이크로프로세서에 대하여 설명하라.2. 문제2
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.03 | 수정일 2023.02.06
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    코로나19가 확산된 지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망해 보시오.
    를 겪어왔다.여럿이서 직접 대면을 해야만 즐길 수 있던 오락실의 게임기나 비디오게임을 즐기던 데에서 개인이 각자의 집에서 PC를 통해 접속하여 즐길 수 있는 데스크탑형 PC게임 ... 에서 언택트, 넘어서 ‘온택트’로2) 집에서도, 혼자서도 즐길 수 있는 취미활동2. 코로나19가 빨리 종식되지 않을 경우, 추후 변화에 대한 전망1) 온라인게임, 그리고 ‘메타버스 ... 활동이 각광을 받고 있다.2. 코로나19가 빨리 종식되지 않을 경우, 추후 변화에 대한 전망1) 온라인게임, 그리고 ‘메타버스’에 대한 수요의 증가온라인게임에 대한 수요가 증가한 것
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.09.11
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    학습자 본인이 예전부터 현재까지 사용한 또는 사용하고 있는 운영체제의 종류를 순서대로 나열하고
    성이 뛰어났다. 광범위한 응용 프로그램, 게임 및 장치를 지원하여 사용자가 필요에 따라 호환되는 소프트웨어와 하드웨어를 쉽게 찾을 수 있도록 보장했다.다섯째. 네트워킹 기능. 윈도우 7 ... 은 향상된 네트워킹 기능을 도입하여 네트워크 연결을 쉽게 설정하고 관리할 수 있게 하였다. 무선 네트워킹, 홈 그룹 공유 및 원격 데스크톱 기능에 대한 지원이 향상되다.여섯째 ... 은 몇 가지 보안 향상 기능을 구현했다.일곱째. 멀티미디어 경험. 윈도우 7은 향상된 오디오 및 비디오 재생 기능으로 향상된 멀티미디어 경험을 제공했다. 미디어 파일을 관리하고 재생
    리포트 | 3페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.08.31
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    코로나로 인해 전자 미디어 (스마트 폰 포함)노출이 확대대고 있습니다. 영유아기 발달에 미치는 영향을 설명하고
    전자 게임의 종류는 매우 다양하다. 컴퓨터 게임이나 홈 비디오 게임, 닌텐도나 플레이스테이션, 엑스박스와 같은 콘솔 게임, 스마트폰을 이용한 모바일 게임 등의 다양한 게임은 능동 ... 오.목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. TV와 영유아발달2. 컴퓨터와 영유아발달3. 전자게임과 영유아발달Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론현대 사회는 정보화 사회이면서 스마트 사회로 우리의 삶 ... 들이 우주를 궁금해 할 경우 기존에는 책이나 인쇄물을 이용하였다면 컴퓨터를 사용하여 동영상이나 3D를 통해 보다 명확하고 구체적인 자료를 획득할 수 있게 된다.3. 전자게임과 영유아발달
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.03
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    (취미와예술) 코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석
    을 취미활동1) 홈트레이닝2) 콘텐츠를 통한 예술관람III. 결론 및 의견IV. 참고문헌I. 서론코로나 19로 인하여 우리나라 뿐만 아니라 많은 사람들이 이전에 자연스럽게 햇던 활동 ... 활동을 상당히 크게 증가하였는데, 온라인 독서의 경우 78%, 그리고 온라인 비디오 스트리밍의 경우 76%가 증가하였으며, SNS 활동은 73%, 정도, 온라인 음악 및 라디오 ... 의 청취는 66%, 증가하였고, 온라인 게임이은 약 56% 정도 증가한 것으로 확인되었다. 위에서 언급하였던 같은 기간의 조사결과에서 물품구매와 관련한 게시글을 살펴보면, 대형마트
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.12
  • e스포츠의세계 중간 기말 통합 답안 정리(A+)
    는 말은?답 : 문화역사적으로 인기와 부흥을 이끈 인물답 : 임요환비디오게임 전용으로 전 세계 1억 명의 시청자를 가진 인터넷 개인방송 스트리밍 서비스를 하는 글로벌 방송 플랫폼 ... 으로 이용될 때는 e스포츠는 ( ) 이 심화된다.답 : 정치화 현상세계 최초의 아케이드 비디오게임 명은?답 : PONG미시경제학적 관점에서 자본과 노동(환경에서 제공되는 주요 생산 ... E스포츠의 세계중간고사최초의 스포츠 그래픽 게임은?답 : Tennis for Two호이징가에 따르면, 게임은 ( ) 에서 파생된다.답 : 놀이물질적, 정신적 과정의 산물을 이르
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.11 | 수정일 2023.07.04
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    외국어로서 한국어표현교육론 과제
    한 발음과 억양을 배울 수 있으며, 문화적 배경 지식을 함께 습득할 수 있다.3) 게임(Game-Based Learning) : 말하기를 연습할 수 있는 다양한 게임을 이용한 활동 ... 를 활용하기 : 몇 년 전에 아이들의 영어 홈스쿨링의 일환으로 ‘잠수네’라는 것이 유행했던 적이 있다. ‘잠수네’는 영어 학습을 위한 몰입을 강조하는데, 아이들이 영어에 자연 ... 스럽게 노출될 수 있도록 영어책, 영어 비디오, 오디오북 등 다양한 영어 자료를 사용하여 학습하는 방법이다. 이와 비슷한 방법으로 영어 드라마나 영화를 활용하여 실생활 영어 표현 (구어체
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.11.21 | 수정일 2024.11.24
  • 전략경영 보고서-ott기업의 핵심역량 분석
    적 사례이기 때문이다. 지금으로부터 약 10년 전만 하더라도 우리는 다시 보고 싶은 드라마나 영상이 있으면 비디오테이프로 미리 녹화를 하거나 대여점에서 비디오를 대여해야 했다. 그리고 ... 녹화된 영상을 보기 위해서는 꽤 큰돈을 주고 비디오 플레이어를 구입해야 했다. 하지만 IT기술의 발달로 스마트폰이 나오고 이 모든 것이 어플리케이션 하나로 축소되면서 보고 싶 ... ,625원을 부담한다고 볼 수 있다. 현재 LG전자에서 판매 중인 비디오 플레이어(LG RC399모델)의 가격이 약 60만원인 것과 비교했을 때 넷플릭스는 기술발달로 이룬 경제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.15
  • 취미와예술 ) 코로나 19 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들 취미생활에 어떤 변화 나타났는지를 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 취미활동이 각광을 받게 될지 전망해 보시오.
    영역에 대해 예측한다.2. 본론(1) 새로운 영역의 취미대면 모임이 어려운 상황이 지속되면서 새로운 취미를 가지게 된 사람들이 많다. 대표적인 영역은 게임이다. 게임은 비교적 새로운 ... 장비나 투자 없이도 쉽게 시작할 수 있는 취미이다. 게임 시장의 기존 추세는 컴퓨터를 사용하는 온라인 게임이 주춤하고 모바일 게임이 성장하고 있었다. 바쁜 현대인들이 자투리 시간 ... 에 할 수 있는 게임이 모바일 게임이었기 때문이다. 그러나 집에 머무는 시간이 길어지면서, 온라인 게임이 다시 활성화되고 있다. 마이크와 헤드셋만 있으면 다른 사람들과 이야기
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.22 | 수정일 2023.05.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    패션 산업과 IT기술 발전 동향
    (Endless Runner)’, ‘루이스 더 게 임(Louis The Game’, 그리고 발렌시아가의 비디오게임 ‘애프터월드: 디 에이지 오브 투모로우(After World: The ... Age of Tomorrow)’ 등 게임과 콜라보레이션을 진행하는 것에서 더 나아가 패션기업 자체 게임을 개발하는 사례도 많아지고 있다. 특히 발렌시아가의 비디오게임게임 속 ... 만 있을 뿐 신입 디자이너를 찾는 기업은 고갈된 지 수 년째이다. 이런 상황에서 새로운 패션디자인계의 일자리로 3D 가상의류 디자인 부문 모집이 늘어나 고 있는 추세이다. 롯데홈쇼핑
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.13
  • 스마트하우스,스마트하우스필요성
    및 환기, 홈 엔터테인먼트 등을 스마트기기로 제어하는 솔루션과 서비스가 탑재된 집을 말한다. 스마트하우스 환경이 구현되기 위해서는 사물인터넷 기술이 기반 되어야 한다.1.1 ... - (1) 스마트하우스 발전단계국내의 스마트 하우스는 1990 년대 말 초고속인터넷 보급으로 인해 홈네트워크 사업 활성화 계기가 마련되었으나 기회를 살리지 못하고 정체상태가 되 ... 었고, 2000년대 후반에 스마트폰 대중화로 초기단계의 스마트 홈이 구축 되었으며, 2010 년대 중반에 사물인터넷의 상용화로 상황인지형(Situation Aware) 스마트 하우스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.09.12
  • 조직창의성과혁신 ) 직접 또는 간접적으로 경험한 창의성 및 혁신의 성공사례 하나와 실패사례 하나를 골라 소개하고, 성공 또는 실패의 이유를 각각 분석하시오.
    을 한자리에 갖추었는데 ‘홈 엔터테인먼트 전문스토어’라는 컨셉을 만들어 150평 내외의 대형 매장에 일가족이 함께 방문하여 세대별로 영화, 음반, 서적, 게임 등 각자 관심 있는 코너 ... 사를 만들었고, 이것이 CJ 조이큐브이다. CJ 엔터테인먼트는 자체 영화를 제작하여 제작-배급-상영으로 이어지는 시스템을 구축했고, 여기에 비디오, DVD 대여·판매 라인의 2차 ... 했다. 예를 들면 분당점은 소득수준이 높은 고객이 상권 내에 다수 분포하여 영화뿐 아니라 음반, 서적, 게임 관련 아이템까지 전 분야에 매출이 고루 발생하여 높은 수익을 보장받을 수
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    AI(인공지능)이 음향산업에 미치게 될 영향
    오디오 시스템으로 구분할 수 있을 것이다. 먼저 가정용 음향 시스템 영역은 집에서 음악과 영화 등을 감상하고 게임을 즐기기 위한 목적으로 주로 이용되는 음향 시스템을 의미 ... 과 번영, 질의응답, 텍스트 요약과 생성 등의 기술이 포함된다. 두 번째는 시각 지능으로 영상 처리 및 패턴 인식, 객체 탐지, 객체 인식, 행동이해, 비디오 분석 및 예측, 장소 ... /장면 이해, 시공간 영상 이해, 비디오 요약과 같은 기술이 포함된다. 세 번째는 청각지능으로 음성분석, 음성인식, 음성합성, 화자인식/적응, 오디오 색인 및 검색, 잡음처리 및
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.29
  • 뉴미디어론 출석수업대체과제물
    , DVD, 비디오 게임, 홈비디오가 있으며 통신계 뉴미디어의 등장으로 CD-ROM이나 DVD의 인기가 시들해졌고 다양한 VOD서비스를 더 선호하게 되었다. 하지만 비디오 게임은 여전히
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.06.28 | 수정일 2022.05.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    국제경영의 이해. 말레이시아편
    PC, 모바일 인터넷 장비와 이동전화에 대한 수요 증가추세, 온라인 사교 네트워크 PC게임, 디지털 콘텐츠 창작 그리고 홈 유저용 고화질 홈 비디오 편집 프로그램에 대한 인기가높
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.09.21
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    마이크로프로세서와 마이크로컨트롤러에 대해 설명하고 차이점에 대해서 설명하시오
    데이터 처리 등에 적합하다.예를 들어, 윈도우나 리눅스 같은 운영체제를 구동하거나, 고해상도 비디오 렌더링, 인공지능 연산, 3D 게임 엔진 구동 등 복잡한 작업을 수행할 수 있다.이 ... 홈, 자율주행차량 등 다양한 기술들이 발전하면서, 마이크로프로세서와 마이크로컨트롤러에 대한 이해는 필수적인 기본 소양이 되었다.이 둘은 모두 전자 시스템의 두뇌 역할을 한다는 공통
    리포트 | 3페이지 | 6,000원 | 등록일 2025.04.18
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2025년 11월 23일 일요일
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