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"홈비디오게임" 검색결과 61-80 / 1,444건

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    ICT를 기반으로 한 미래 사회복지 변화가능성에 대한 조사
    라고 볼 수 있다.둘째, 홈케어가 가능해진다. 노인의 보행 움직임을 관찰해서 평상시보다 활동 타입에 변동이 있거나 비정상적 활동으로 인지한 경우 병원과의 쌍방향 통신이 가능하기 때문 ... 에 치명적인 노인 낙상 사고를 사전에 대비할 수 있게 하거나 발행되었더라도 빠른 처치가 가능해진다. 노인들에게는 독립적 공간과 생활에 대한 욕구에 긍정적인 영향을 주는 홈케어 ... 가 ICT 기반 기술에서는 가능해 지기 때문이다. 또한 홈케어 부분은 노인의 모니터링 뿐만 아니라 국민의료비용 절감에도 영향을 줄 수 있다.셋째, 의사소통에서 WHO(2007)에서 제시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.02
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    1인미디어와 융합콘텐츠 중간 교안 정리 (한양사이버) 2025 ver.
    직업/ 전업∙겸업기술의 발전(스마트기기, 5G 등) – 5G – 개인형∙맞춤형 소비패턴 변화전자상거래라이브 비디오 커머스 확대360° VR형 커머스 보급플랫폼다양한 실시간 생중계 ... 서비스 실현고화질 영상과 블록 체인 등 신기술 결합 서비스 개발콘텐츠VR/AR등 실감 콘텐츠 제작 확산가상공간 콘텐츠 공동 제작 등교육홈 스쿨, 어학 등 원격 교육 확대광고소상공인 ... 미디어 콘텐츠의 유형1) 게임가장 높은 비율을 차지상대적으로 연령대가 낮은 남성 이용자 선호타인이 하는 게임을 보는 즐거움에서 시작쉽고 편하게 방송할 수 있게 되면서 활성화- 인기
    시험자료 | 52페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.06.24
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    k컬쳐의 성공 요인
    하는 대기록을 썼다. K팝과 K무비뿐 아니라 드라마 게임 애니메이션 등 K컬처는 최근 세계 시장을 휩쓸며 ‘한류 4.0시대’를 꽃피우고 있다. 올 상반기 아이돌그룹 슈퍼엠과 NCT ... ’이었다. 한국 팬들을 위해 유튜브에 올린 뮤직비디오가 SNS를 통해 해외로 빠르게 퍼지더니 단기간에 수십억 뷰의 조회 수를 기록했고, ‘강남스타일’은 해외 수십 개국의 음악 차트 ... 팝의 인기가 일시적인 것이 아님을 입증하고 있다.K뿐이 아니다. 동영상 플랫폼 넷플릭스를 통해 소개된 ‘사랑의 불시착’, ‘킹덤’, ‘오징어 게임’ 등 한국 드라마와 영화는 전
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    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.21
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    2023 e스포츠의세계 중간 기말
    을 이르는 말은?답 : 2번, 문화6 역사적으로 인기와 부흥을 이끈 인물답: 3.임요환7. 비디오게임 전용으로 전 세계 1억 명의 시청자를 가진 인터넷 개인방송 스트리밍 서비스 ... 2023 2학기 중간고사1번. 가정용 홈 퐁(home Pong)의 최초 출시연도는?답: 3번, 19742번. 호이징가의 인간이 다른 동물과 구별되는 특징을 나타내는 말은?답: 3 ... 16번. 게임산업법 제16조에 의하면 게임물의 윤리성 및 공공성을 확보하고 사행심 유발 또는 조장을 방지하며 청소년을 보호하고 불법 게임물의 유통을 방지하기 위하여 ( )를 둔다
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.08.11 | 수정일 2024.04.23
  • 에프터 코로나 시대의 여가활동 전망
    하여 취미생활을 향유하는 일명 ‘홈 하비(Home Hobby)족’도 늘어나고 있다. 공방에서 진행되던 취미 클래스는 집으로 재료를 배송 받아 온라인 비디오를 통해 참여할 수 있다.더불 ... 적 방침 및 거리두기 생활화의 영향으로 야외보다는 실내에서, 오프라인보다는 온라인에서 여가 및 취미생활을 즐기려는 추세가 증가하고 있다. 이로 인해 DIY와 같은 홈키트를 활용 ... 려는 움직임이 확산되고 있다. 네이버 스토어 팜의 코로나 이후 판매 데이터 분석 결과에 따르면 홈트레이닝, 일명 ‘홈트’ 상품인 요가, 필라테스, 헬스 관련 용품 및 실내 이용 취미
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.11
  • 가출 청소년을 위한 복지 실천 방안을 사례를 중심으로 제시하여 기술하시오
    을 조기에 발견하고 이들의 2차 위험을 예방하기 위해 지역사회 내의 PC방, 비디오방, 노래방, 게임방, 24시간 편의점, 약국, 찜질방 등 업주들의 도움을 이끌어내어 청소년보호를 위한 ... 에게 PC방, 비디오방, 찜질방 등은 일시적인 피난처이기도 하고 생활의 대부분과 오락을 위한 시간을 보내는 공간이기도 하며, 때로는 2차적인 위험에 처하는 매개가 되는 곳이기도 하 ... 들은 성인기에 가까운 청소년들에 비해 가정이나 대안가정의 지원이 절실히 필요하다. 따라서 나이가 어린 청소년들 중 원가정으로의 복귀가 어려운 청소년의 경우에는 아동복지시설인 그룹홈(공동
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.02.21
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    멀티미디어개론_현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    터넷의 대표적 사례로 스마트 홈을 들 수 있다. 현재 많은 사람들이 가정 내 IoT 네트워크에 이미 익숙하며, 이러한 주택 자동화 시스템은 Z-Wave 또는 Zigbee와 같 ... 같은 증강현실 게임은 가상현실 게임과 다르게 콘솔이나 PC, 모바일 기기 등의 게임을 집적 구동하는 기기 외에도 HMD 등 별도의 기기 구매 부담이 없어서 접근성이 높으며 어지럼증 ... 으며, 스마트폰만 있으면 누구나 활용할 수 있어서 시장성이 있다. 이러한 증강현실은 현재 교육과 훈련, 게임과 놀이, 의료, 전시, 관광, 제조 등에서 다양한 응용 가능성을 발휘하고 있
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
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    (취미와예술, 공통) 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망해 기술하였습니다.
    했다. 코로나 확산 이전과 비교했을 때 온라인 독서는 78%, 온라인 비디오 스트리밍은 76% 증가했다. 이어 SNS 활동은 73%, 온라인 음악·라디오 청취가 66%, 온라인 게임 ... 와 여가를 즐기려는 욕구가 홈 루덴스 문화에 반영됐다고 분석한다.3. 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 각광 받을 취미활동1) 집에서 즐기는 취미생활집 밖에서 사람 간 교류 ... 다. 또한, 온라인 취미 클래스, 홈트(홈트레이닝), 달고나 커피 등을 만드는 홈쿡 레시피도 인기이다. 사회적 거리두기로 인해 취미활동이 제한을 받으면서 취미활동도 집을 위주로 진행
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.09.08
  • 코로나 이후 소비자 행동의 변화
    으며, 오프라인 매장이 감소하긴 했지만 오히려 사람들 의 지식정보 습득 통로가 온라인과 유튜브의 다양한 먹방, 뷰티, 게임 콘텐츠로 옮겨가면서 유통채널의 다양화를 가져왔다.차별 ... - 소비자는 공급자가 되어 상업적 가치를 창출- 유튜브등 SNS에 상업적 성공가능성이 높은 비디오들이 끊임없이 업로드됨2.2 과거와 현재 소비형태의 변화코로나19 이후 소비자 트렌드 ... 었으며, 온라인 강의 수강이나 영상통화를 위한 스마트기기 및 영상회의 서비스 사용이 급증하였다.5. 홈코노미 활성화사회적 거리두기, 이동 제한 조치 등으로 인해 외출과 대면 접촉이 불가능해지
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.28
  • 광고론 뉴미디어 트렌드 보고서
    될 것으로 예상됩니다.⑤ In-game AD 광고 사례게임 유저의 경우 게임 아이템 혹은 게임에 등장하는 배경에 대한 몰입과 참여율이 높기 때문에 브랜드를 노출시키고자 하는 경우 ... 다는 것이 당시 IPTV의 의미였다. 특징으로는 컴퓨터에 익숙하지 않은 사람이라도 리모콘을 이용하여 간단하게 인터넷 검색은 물론 영화 감상, 홈쇼핑, 홈뱅킹, 온라인게임, MP3 등 ... ) 인터넷① 검색엔진 마케팅② 오버츄어 광고③ 배너 광고④ 인터렉티브영상 광고⑤ IN-GAME AD 광고⑥ 동영상 광고2) 모바일① 모바일(mobile)이란?② 모바일 마케팅이란
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.12
  • 인터넷활용1 (최신 미디어플레이어 SW)
    비디오 파일을 포함하는 미디어 포맷을 지원한다.컴퓨터, NAS 등에 저장된 동영상, 음악 파일을 유/무선으로 받아서 재생합니다. 홈네트워크 기능이 없는 TV로 네트워크를 구성 ... 을 뉴스등 보면서 알게되었다. 미디어를 재생하거나 편집하는 프로그램 전부를 포함하며, 사실상 우리가 여가용으로 컴퓨터를 사용할 시 인터넷 브라우저, 게임과 함께 가장 많이 쓰이 ... 는 프로그램. 게임이 생기기 전엔 일반인의 컴퓨터에 대한 접근을 가장 가깝게 만들어준 프로그램이라고 해도 과언이 아니다. 그 어느때보다 쉽게 미디어 콘텐츠를 온라인상에서 접할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.05.12
  • 취미와예술 ) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석
    %나 됐다. 즉 엔데믹 시대가 와도 90% 이상의 응답자들이 온라인이나 모바일 쇼핑을 그대로 혹은 늘리겠다고 답한 것이다. TV 거치형 콘솔 게임 특히 가족형 비디오 게임도 외부 ... (23.0%), 홈트레이닝(21.9%), 요가·필라테스(21.6%), 자전거(17.3%) 등의 순으로 많았다. (롯데 멤버스 설문조사 인용) 여기서 우리가 주목해야 할 점은 취미 ... 활동의 증가로 이용량이 일부 감소할 것으로 보이나, 현재 시장에서 큰 비중을 차지하는 모바일 게임 이용 시간에 미칠 영향은 크지 않을 것으로 전망된다. 이러한 부분을 볼 때 현재
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.13
  • 인공지능 활용사례 및 분야연구 및 인공지능 한계점과 미래에 대한 나의의견
    . 인공지능 정의과거의 컴퓨터는 단순한 계산 업무를 처리하는데 그 목적이 있었으며, 과학자들은 좀 더 지적인 과제, 예를 들어, 인간이 행하는 각종 게임이나 하나의 언어로 작성 ... 소리를 컴퓨터가 이해할 수 있다면 의사소통은 물론 컴퓨터의 대중화에 크게 기대 할 수 있다. 한글의 전산화와 더불어 우리나라에서도 널리 연구되어야 할 분야라고 생각된다.(2) 게임 ... 분야게임이 재미있는 이유는 인간의 생각하는 능력에 대한 도전이기 때문이다. Tic-Tac-Toe, Nim, Kalah, 8 퍼즐과 같은 간단한 게임도 어린이에게는 도전거리이다. 체커
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    | 리포트 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.05.18
  • 콘텐츠 투어리즘을 활용한 메타버스 콘텐츠 기획안
    가 필요하다.따라서 콘텐츠 투어리즘과 게임의 요소를 결합한 투어링 게임(Touring Game)은 콘텐츠 속에 작품의 배경과 스토리를 녹여내고 게임을 통해 사용자의 적극성과 흥미 ... 형 여부팀플레이 가능한국어 지원가격스위트홈 the VR투어링 미션 게임, 크리처○○○약 4만 원더 워킹 데드좀비, 액션/어드벤처×××41,000원슈퍼핫액션, 슈팅××○29,000원 ... 2021- 1콘텐츠 투어리즘을 활용한 메타버스 콘텐츠 기획안- 투어링 게임 -학과학번이름목 차I. 콘텐츠 투어리즘과 메타버스1.1 콘텐츠 투어리즘1.2 메타버스와 VR 시장II
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    | 리포트 | 13페이지 | 4,800원 | 등록일 2021.09.12 | 수정일 2022.02.11
  • 패션디자인(출석) ) 현실에서 나의 복장 분석 - 자신이 소유한 옷 중 실제 착장했던 한 벌을 선정하고, 그 한 벌이 내가 기대하는 패
    라 세탁소에서 소비해야 할 비용을 많이 절감시켰다. 또, 셔츠는 블라우스와 달리 실크 소재가 아니라 홈 드라이 세제를 사용해 손세탁하고 탁탁 털어서 건조하면 큰 구김이 가지 않 ... 거리 크리스티앙 디오르 매장 앞에서 시위를 벌이고 있다. 또 [그림 3]의 의상은 74회 에미상 시상식 때 ‘오징어게임’의 조연배우 정호연이 착용한 것으로 모두 루이뷔통의 작품이 ... 이해가 없이 무단으로 사용했다는 기준은 무엇일까? 블랙핑크는 ‘How you like that’의 뮤직비디오에서 힌두교의 가네샤를 바닥에 내려놓았는데, 그래서 인도 문화에 대한
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.25
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    2022년 1학기 e스포츠의 세계 중간고사 족보 4인분 약100문항
    이 감소하고, 가격이 내려가면 수요량이 증가하는 것으로 가격과 수요량은 [ ] 관계에 있다 [단일선택형 : 2.0점]답: 4번 반비례문제 3번. 비디오 게임 관련 커뮤니티이자 최초 ... 의 용어가 최초로 사용된 게임 종목은? [단일선택형 : 2.0점]답: 2번 Quake문제 26번. 가정용 홈 퐁(home Pong)의 최초 출시연도는? [단일선택형 : 2.0점]답: 5 ... 체육관광부장관 소속으로 [ ]를 둘 수 있다. [단일선택형 : 2.0점]답: 3번 e스포츠진흥자문위원회문제 7번. 국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠로 선정할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 10페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.04.14
  • 엔터테인먼트 산업의 이해 ) 사회관계의 변화와 엔터테인먼트 개념의 확대에 대하여 논하여라.
    한 엔터테인먼트 산업은 매우 광범위한 산업으로 출판이나 영화, 애니메이션, 음반 또는 비디오게임, 신문, 방송, 광고 등 여러 가지 문화 산업을 나타내고 있다. 전통적인 ... 어 게임 속 가상 세계는 일종의 무리를 형성했고 안에서 소속감을 표출하여 현실에서 겪는 소속감의 힘듦을 조금이나마 해소할 수 있었다.특이점으로 콘솔게임의 발달은 홈트레이닝 열풍 ... 로 엔세계에서 사회적 관계를 맺고 힘든 일상 속 소소한 재미를 찾는 사람이 오히려 늘어났다. 특히 메타버스를 이용한 VR 가상 세계의 게임 콘텐츠는 밖에 나가서 친구를 만날 수 없
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    숭의여자대학교 도서관정보센터 경영론 과제 / 마케팅 성공사례를 통한 도서관 마케팅 방안 제안
    라이언즈 페스티벌 PR, 사이버 부문 그랑프리를 수상하게 된다. 이 캠페인을 다큐멘터리성 뮤직비디오 뿐만 아니라 게임 앱으로도 제작되어 65만 번 이상의 다운로드를 기록하는 등 다양 ... 한 채널을 통해 치폴레의 이미지를 개선했는데 이중 게임 앱으로 제작한 마케팅을 소개해보고자 한다. 치폴레에서 제작한 The scarecrow(허수아비) 게임은 까마귀 식품의 사악 ... 한 계획에 맞서, 시민들에게 좋은 재료를 생산, 그 재료로 만든 음식을 공급하는 게임으로 ‘더 나은 세상을 경작한다’라는 브랜드의 철학을 홍보하였다. 치폴레는 스토리텔링이 가미
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.06
  • 미디어의 발달과 사회변화 ) 미디어가 발달함에 따라 생겨나는 사회변화의 현상을 찾아보고 분석하기
    다. 그 외에도 이동 중인 교통수단 안이라는 대답도 많았다. 모바일 인터넷을 사용하는 목적은 웹서핑, 메신저, 소셜 네트워크, 게임, 비디오, 음악 플레이 등 다양했다.스마트폰의 발달 ... 이 된다.다섯 번째로, 스마트홈의 활용이다. 스마트폰은 IoT 시대의 중심으로 평가되었다. 가정에서 사용하는 가전을 하나의 네트워크로 통합하여, 가전의 상태를 확인하고 작동시키는 것 ... 에는 리모컨이 존재하지만 스마트폰을 활용한다면 리모컨은 필요가 없어진다. 하지만 이런 기술에는 하나의 단점이 존재했는데, 이는 호환성이다. 스마트홈에 필요한 기술을 회사마다 다르게 개발
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.03
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    디지털컨버전스와 유비쿼터스(유대인터넷과 DMB)
    다. 따라서 컴퓨터에 익숙하지 않은 사람이라도 리모콘을 이용하여 간단하게 인터넷 검색은 물론 영화 감상, 홈쇼핑, 홈뱅킹, 온라인 게임, MP3 등 인터넷이 제공하는 다양한 콘텐츠 ... 및 부가 서비스를 제공받을 수 있다.IPTV는 비디오를 비롯한 방송 콘텐츠를 제공한다는 점에서는 일반 케이블방송이나 위성방송과 별다른 차이점이 없지만, 양방향성이 추가된다는 점 ... 중계기를 이용해 방송을 수신한다. 주파수는 2.605㎓ 이상이고, 압축방시근 지상파와 같다. 채널 수는 비디오 20개 안팎, 오디오 50개 안팎이다.한국에서는 SK텔레콤(주)이 일본
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    | 리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.04.24
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 23일 일요일
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