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"가상적 브랜드 교감" 검색결과 41-60 / 91건

  • 2nd Life
    2nd Life세컨드 라이프(Second Life, SL)는 린든 랩(Linden Lab)이 개발한 인터넷 기반의 가상 세계로 2003년에 시작되었다. 세컨드 라이프 뷰어라는 ... 들을 만나고 개인이나 그룹 활동에 참가하며, 가상 자산과 서비스를 창조하고 다른 이와 거래할 수 있다. 세컨드 라이프는 사이버펑크 문학 운동과 닐 스티븐슨의 소설 《스노우 크래시 ... 》에서 영향을 받은 가상 세계들 중 하나이다. 린든 랩이 선언한 목표는 스티븐슨이 묘사한 메타버스와 같은 세계를 창조하는 것이다. 이는 사람들이 교류하고, 놀면서 사업을 하고 한 편
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.28
  • 향가의 현대적 변용
    국악원 단원들이 출연한다. 이 작품은 '공무도하'를 주제로 실화와 상상을 섞은 두 개의 이야기가 옴니버스식으로 이어진다. 판소리와 연극, 과거와 현재, 가상과 현실 세계가 묘하 ... ‘찬기파랑가’에는 경주시와 경상북도가 공동 투자에 참여했다. 'SILLA:신라'라는 문화브랜드를 알리기 위한 사업 일환으로 기획됐다. 중앙정부와 지방자치단체가 공동 제작한 문화콘텐츠 ... 과 기상을 표현한 작품이다. 특히 사모하는 신비의 여인 ‘보국’(保國)과 이승과 저승을 넘나들면서 애틋한 사랑을 교감하는 로맨스가 시적 모티브로 살아있는 향가의 진수로 평가
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.12.29 | 수정일 2022.12.03
  • [인간공학] 감성공학 자동차 보고서 - 감성공학의 개념 및 기술계통도, 자동차에서 감성공학적 접근방법(감성공학적 자동차) 및 적용사례, 감성공학적 자동차의 미래
    감(Virtual Reality)기술- VR은 컴퓨터가 생성한 가상의 3차원 세계나 환경속으로 들어가, 가상의 환경속에서 여러 오브젝트와 상호작용을 의미??오감센서 기술- 기계장치 ... (IT), 생활 가전 등 산업현장에서 가장 빈번하게 등장하는 단어가 ‘감성 품질’이다. 시간을 두고 오래 차와 교감하는데는 심미성 디자인에서 나아가 손끝으로 느끼는 감촉, 미세 ... 를 누리고자 하는 현대인의 열망을 일면 해소하는 있다, 박물관에 가야 볼 수 있었던 명화를 생활 속에 부각시켜 글로벌 고급 브랜드를 지향하고자 하는 기업들에게 선택이 아닌 필수 마케팅
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.01.25
  • 웨어러블 컴퓨터[wearable computer]에 관한 고찰 리포트 할인자료
    아디다스, 나이키, 리복 등과 같은 스포츠 브랜드는 자사가 가진 기존 스포츠 제품의 부가가치를 높이기 위하여 센서들이 내장된 신발, 모자, 브라 등의 제품을 출시하여 차별화와 부가가치 ... 아 언제 어디서나 편리하게 개인 맞춤형 서비스를 제공받을 수 있는 사회가 도래할 것이다. 이러한 기술진화 속에서 웨어러블 컴퓨터는 네트워크화된 컴퓨터와 교감 할 수 있는, 인간 ... 때문에 일어날 수 있는 프라이버시 침해 문제는 단말 보급에 가장 큰 문제가 되고 있다. 유튜브에는 구글 글래스의 악용을 희화화한 가상의 영상이 인기를 얻었다. 영상에서는 1:1
    리포트 | 13페이지 | 2,700원 (50%↓) 1350원 | 등록일 2016.04.22
  • 프로그램 포맷 수출 -MBC ‘아빠 어디가’ 분석을 토대로
    적으로 독창성, 공감, 각색, 브랜드화의 4가지 요소가 필요하다는 것을 알아냈다. 지금부터는 분석 내용을 바탕으로 포맷이란 무엇인지, 포맷 수출이 되기 위한 4가지 요소를 실제 ... 는 감동을 느끼면서 주변사람들에 대한 따뜻함을 느끼고는 했다. 는 남녀가 결혼을 하는 ‘가상결혼’ 포맷으로 현실에서 일어날 수 있는 결혼의 에피소드를 주로 다룬다. 혼수를 장만해 집 ... 가 만나서 는 와는 또 다르게, 동시대를 살아가는 젊은이들에게 힘과 용기를 주는 힐링 프로그램으로 중국에서도 성공을 거둘 수 있었다.4. 브랜드화포맷상품화의 마지막 요소로 ‘브랜드
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.03.13
  • 신영와코루 자소서 합격
    분석하고 차기 시즌 트렌드를 예측하여 가상 브랜드를 런칭하는 등 많은 연습을 통해 감각을 키워왔고, 실제로 패션 기업에서 인턴 업무를 수행하며 브랜드별로 트렌드가 다양하게 적용 ... .01/4.5주요활동 및 사회경험기간구분기관 및 장소2013.06~2013.12어시스턴트로드샵 브랜드 NAMU 패션 어시스턴트매장 내 상품 및 고객관리2012.02~2012.08인턴 ... 는 리딩 란제리 브랜드로 만들 것입니다.성격의 장•단점[혼자서도 잘해요!]대학교시절 백화점에서 아르바이트를 했을 때였습니다. 제 담당은 여성복이었지만, 남성복(송지오, LONE
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.04.08 | 수정일 2015.01.05
  • 스타벅스(Starbucks)에 대한 이해와 마케팅전략,문제점 및 해결방안
    었다. 현재 스타벅스가 명예롭게 안고 있는 "브랜드 파워 1위" 타이틀 답게 엄청난 회복 속도를 보여주었고 현재 약 8천여개의 전세계 매장을 보유하게 된다. 위축의 아픔을 이겨낸 스타 ... 하고 효과는 미미했다. 2007년 하반기에는, 창사 이래 처음으로, 고객이 감소하는 현상까지 발생했다. 설상가상, 맥도날드가 매점에 다양한 염가의 커피 서비스를 도입하면서 경쟁자 ... 전략1. 4Ps(1) Product① 브랜드테이크 아웃 커피 시장이 보편화되지 않았던 때에 스타벅스의 이국적인 매장 분위기와 맛은 고객들에게 새로운 감성으로 다가갈 수 있
    리포트 | 27페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.09.26
  • 사물인터넷의 현황 및 활용사례와 앞으로 나아가야 할 방향
    의 정도단순한 사물간의 통신사용자 및 주변환경 인지를 통하여 사물간의 소통과 교감이 가능하며 향후 사람-기기, 사람-사람간의 상호작용강화 방향으로 전환연결방식유/무선 네트워크공공 혹은 ... 의 모습3) LG u+의 U+보드LG u+가 캐주얼 SPA 브랜드인 스파오와 공동으로 미러 디스플레이와 카메라, LTE 기반의 사물인터넷 기술이 융합된 ‘U+보드’를 명동 플래그십 매장 ... 에 선보이고 시범운영에 들어갔다. ‘U+보드’는 사물인터넷 기반의 터치조작인 가능한 멀티미디어 기기로 카메라가 탑재되어 있어 고객이 가상으로 옷을 입은 모습을 360도 돌려 볼 수
    리포트 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.03.28
  • [논문] 게임 IP를 활용한 기업의 트랜스미디어 전략 <리그오브레전드>를 중심으로
    어서 영상을 시청하지 않는다. 영상의 스토리텔링에서는 ‘남의 이야기’라는 것이 하나의 핵심이다. 그런 이야기를 통해 우리는 다른 인간(작가 혹은 등장인물)과 교감한다. 우주에 나 ... 한 실패한 영상물들은 시청자들과의 교감을 이루어내지 못했다.이처럼 게임 IP를 활용한 영상물들은 아무리 잘나가는 게임이라도 성공하기 어렵다는 사실이 업계에 팽배했다. 그러나 ... 의 영상물과의 차이점에 대해 다루고자 한다.그 밖에 LoL은 게임의 캐릭터 4인으로 구성된 가상의 케이팝 아이돌 그룹인 ‘K/DA’를 만들어 유튜브에서 조회수 1.2억 회를 기록
    논문 | 11페이지 | 4,900원 | 등록일 2022.05.04 | 수정일 2022.05.06
  • 콘텐츠와 테마파크
    , 제한된 시간 안에서 직접적인 교감을 이루어내는 형태의 문화콘텐츠 - 공연예술콘텐츠:연극 , 뮤지컬 , 음악회 , 등 - 행사 이벤트 : 영화제 , 패션쇼 등의 행사 이벤트비대 ... - 음반 / 출판 콘텐츠 - 중간 매체를 커뮤니케이션 도구로 활용하여 간접적으로 교감을 이룸 - 일부 비대면 문화콘텐츠는 간접적인 관계 속에서 내적 교류가 성립되기도 함제 2 장 테마 ... . 지역의 브랜드 이미지 향상 : 지역주민의 참여와 관광객 유치를 통해 지역의 브랜드 이미지를 향상시킴으로서 지역의 관광 발전과 지역홍보에 크게 기여 지역주민의 고용창출효과
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.06.16
  • 시장분석 및 창의적 마케팅 전략
    시리즈에 대한 기획서 마케팅 HAPTIC결론 및 소감 창의적 마케팅 전략 마케팅 분석 HAPTIC 소개 브랜드 분석 ContentsSAMSUNG 삼성전자 Anycall 기업수준 ... 사업부 수준 브랜드 수준 브랜드 분석 마케팅 전략 수준언제 (anytime), 어디서나 (anywhere) 전화를 받을 수 있는 휴대폰이라는 의미 ‘ 삼성 애니콜 ... ’에서 ‘ Anycall ’ 로 변화하면서 브랜드 인지도 강화 현재 우리나라에서 가장 주목 받는 독보적인 브랜드 3 조억 원에 육박하는 브랜드 자산 가치 휴대폰 의 신화 브랜드 분석 브랜드 수준
    리포트 | 54페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.12.03
  • 3D_어플리케이션_사업
    므 IdeaBusiness Concept (3) Business Simulation ( 사업 예시 – 1 ) My Pet 어플리케이션 프로그램 안에서 가상의 애완동물을 설정 ... 과 많은 접촉을 하거나 다른 동물과의 교감횟수가 많아지면 성장속도가 빨라짐 3D 를 이용해 실제와 똑같은 애완동물을 기르자 !Business Concept (3) Business ... Simulation ( 사업 예시 - 2 ) Make Me 어플리케이션 원하는 직업을 가상으로 체험해볼 수 있는 워킹 시뮬레이션 요리사 , 헤어 디자이너 등 다양한 직업을 선택
    리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.29
  • 미래교육시스템과 홈스쿨링의 관계
    에이전트의 시대’가 오고 있다. 프리에이전트의 시대에는 경제의 기본 단위가 ‘조직’이 아니라 ‘개인’이 되고, 개인의 능력을 계발해서 개인의 브랜드 가치를 높이는 것이 중요 ... 적인 사회적 관계를 맺으며 보다 실질적이며 내면화된 지식을 습득할 수 있는 길이 열릴 것이다.5) 가상 시뮬레이션을 통한 체험학습의 보편화유비쿼터스 환경에서는 학습상황에 3D VR ... (3 Dimension Virtual Reality)을 통한 가상 체험의 방법이 보편화된다. 가상 시뮬레이션의 활용이 활성화되면 직접적 체험 장면과 거의 유사한 체험기회를 제공해줌
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.09.19
  • 2013 트랜드 10가지 조사
    다. 이것은 내 4년전 고등학교 때 핸드폰으로 *332에 심심할 때 문자를 하면 자동으로 컴퓨터 프로그램을 통해 답장이 오게 만들어진 가상의 인물 ’심심이‘를 떠오르게 했었다. 마 ... 은 세대또한 열광하였다. 이러한 젊은 세대와도 함께 교감할 수 있다는 것을 보여주는 예이다. 영화 부문에서는 ‘써니’가 엄마와 딸이 함께 보기 좋은 영화 1위로 꼽히기도 하 ... 과 비주류 브랜드들은 큰 기회를 획득하게 된다. 예를 들면 텔레비전의 다큐멘터리인 ‘아마존의 눈물’과 ‘북극의 눈물’의 40%에 육박하는 높은 시청률, 누가 디자인했는지 알리지 않
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.08
  • 우리나라 전자상거래 현황_교육부문
    거래에 관련되는 모든 기관과의 관련행위를 포함한다. 한편, EC 시장이란 생산자· 중개인· 소비자가 디지털 통신망을 이용하여 상호 거래하는 시장으로 실물시장과 대비되는 가상시장 ... 가 수능성공을 만든다는 생각을 가지게 함으로써, 강의 판매를 증가시키고 있다. 교재는 메가스터디 고유의 브랜드이다. 메가스터디 N제 시리즈라든가, 강사가 직접 만드는 교재판매를 통해서 ... 의 평등성을 강조한다면, 영리형 수익구조를 가진 업체들은 보통 개별 강의의 브랜드 화를 강조한다. 강의를 하는 강사 개인이나 팀에 특정한 이름을 부여하고 이를 지속적으로 관리 및
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.08.05
  • SNS시대
    들은 자신들의 생각과 정서를 표현하는 일종의 “낙서장, 혹은 메모장”처럼 소셜 네트워크를 인식한다.소셜 네트워크야 말로 자신을 자유롭게 노출시키면서 다른 사람과 교감을 이룰 수 있 ... 이 SNS사이트를 통해 세상과의 소통욕구를 분출하기 시작하였고 SNS사이트를 통한 세상과의 소통은 익명의 개인들로 하여금 사회적 존재감을 느낄 수 있게 해주었다.가상공간에서 무의미 ... 위한 활동들을 진행한다. 그러나 브랜드에 관심 있고 소셜 미디어를 즐겨 활용하는 사람들을 브랜드 전도사로 활용하면 쌍방향 커뮤니케이션을 통해 다양한 스토리를 지속적으로 이끌어내
    리포트 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년비즈쿨지원사업계획서
    「청소년 비즈쿨 지원사업」사업운영계획서2013 . 4 . 22 .제출자학교명작성자직위 :교사성명 :1학교개요1-1. 일반현황학생현황학급수학생수학급당인원비고교원현황교장교감부장교사교 ... 상 수상학교장및교사학교장교감운영·기획총괄비즈쿨 사업운영 및 기획 담당, 보고서 작성, 동아리 운영 기획이론교육분과정규교과, 방과 후 활동, 창의적 재량활동, 특강 강사 섭외체험활동 ... 하고 직접 소액의 투자자를 모집하는 활동을 통하여 초기 사업 자금 마련의 어려움을 알게 하고, 모집된 자본을 토대로 가상 기업 설립을 통하여 기업가를 체험하도록 한다.- 참가자격
    리포트 | 31페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.01.06
  • 에비앙, 싸이월드, 몽블랑 조사
    무형의 물의 이미지를 전달 ( 물방울 모양의 병 ) 건강 , 순수 , 특별함 , 고급스러움 등 특유의 제품 이미지로 소비자와 교감하면서 100 년 이상의 브랜드 가치 창출Ⅱ ... 사이트 화 상징적 브랜드 - 감성적 에너지  차별화된 이미지 - 한국인들 심리에 잘 맞아 정서적 유대감 형성 - 가상의 나 표현I D E A D ifferentiation 2 ... Brand I.D.E.AⅠ. evianI D E A I dentity 브랜드 가치 100 년이 넘는 시간동안 세계 1 위 생수 브랜드 에비앙 스토리를 지속적으로 생산함으로써 소비
    리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.05.30
  • 고객관계관리
    ? 시장 및 경쟁사 분석? 마케팅 계획 및 최적화? 상품 및 브랜드 분석→개별상품 또는 상품그룹별 분석? RFM(Recent, Frequency, Monetary)2. CRM 영업 ... 마켓)⑥ 가상 커뮤니티(Virtual communities): 인터넷 공간을 통해 같은 주제의 이해관계로 이루어진 공동체→ 고객의 피드백이나 고객 서비스를 통한 관계구축에 많이 활용 ... 에 상관없이 수익성 높은 성실한 고객을 모으는 것이 마케팅 전략의 핵심→ 개별고객 정보가 관리되지 않고서는 고객과의 어떤 만족적인 교감이 있을 없음→ 최상의 맞춤이 이루어져야 함
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.03.25
  • [게임회사][게임사][게임회사 동향][게임회사 프로모션]게임회사(게임사)의 동향, 게임회사(게임사)의 프로모션, 게임회사(게임사)의 사례, 향후 게임회사(게임사)의 방안 분석
    시 홍보목표, 게임사의 인지도 및 개별 게임 브랜드 이미지 제고, 신규 게임 런칭시 인지도 강화목표, 게임 이용자 DB확보, 오프라인 이벤트 프로모션 고지, 게임 유통라인 확보 등 ... 속의 사람들은 가상공간에서 마음에 맞는 친구들을 사귀고 연인을 만나 결혼식도 치르며 혈맹이라는 가족관계를 구성해 끈끈한 인간관계를 구성한다. 한편, 현실과 마찬가지로 자신을 괴롭히 ... 과 문파전쟁, 문파만의 고유무공 습득 등의 기능이 있어 게이머간의 교감 및 협동을 중시한다. 액토즈소프트의 다섯 번째 온라인게임으로 현재 국내는 물론 대만에서도 인기리에 서비스
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.25
  • EasyAI 무료체험
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2025년 10월 14일 화요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감