국내 콘테츠산업
- 최초 등록일
- 2011.09.30
- 최종 저작일
- 2011.09
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소개글
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목차
1. 국내 콘테츠산업 1
1-1. 국내 콘텐츠산업 전망 1
1) 수출 - 핵심콘텐츠 경쟁력 강화로 38억 달러 달성 1
2) 창작 - 문화경쟁력의 보고, 스토리텔링 활성화 4
3) 제작 - 제작주체의 다양화로 인한 콘텐츠시장 활성화 6
4) 산업 - 산업고도화와 해외진출 성공모델 증가 전망 9
5) 기업 - 미디어콘텐츠기업의 대형화 및 1인창조기업의 활성화 13
6) 시장 - 디지털 전환 본격화와 관련시장의 부상 기대 16
7) 콘텐츠 - 콘텐츠의 융합화 경향 가속화 19
8) 유통 - 저작권 기반 유통시장 건전화 21
9) 기술 - 3D 및 CG기술 등 혁신성장기술 선도 24
10) 제도 - 글로벌 경쟁력 강화 위한 지원체제 정비 본격화 27
본문내용
2) 창작 - 문화경쟁력의 보고, 스토리텔링 활성화
□ ‘한국의 해리포터, 조앤롤링’ 발굴 지원사업으로 창작자 시대 개화
○ 오래된 이야기 기술을 새로운 미디어에 끌어들여 변화하고 있는 디지털 스토리텔링이 활성화되면서 스토리발굴과 창작자 개발을 위한 지원이 가시화되는 추세
- 한국콘텐츠진흥원(구 KBI)에서는 2008년 7월부터 스토리뱅크를 운영하며 방송물, 쌍방향 뉴미디어 콘텐츠, 모바일 콘텐츠 등 다양한 장르의 소재로 실제 활용 가능한 기획안 및 시나리오를 발굴하여 현장에 공급하고 있으며 2010년에도 지속적으로 시행할 예정
※ 스토리뱅크에서는 소재와 창작자발굴을 위한 정기적인 공모전 개최와 콘텐츠 열람, 출품작의 제작화 지원 및 창작자를 위한 지원 활동 등의 전방위적인 지원을 전개
※ 창작클럽에서는 스토리 창작을 전공하는 학생들의 창작활동을 직접 지원하고 이를 통해 완성된 창작물은 OSMU의 소재로 활용하며, 소재뱅크에서는 공모전 출품작, 추천작, 기획안등의 작품을 열람할 수 있음
○ 한국콘텐츠진흥원은 ‘콘텐츠산업 지속 성장을 위한 지원체계 개선방안’ 발표에 따른 통합 지원사업 추진의 필요에 따라 2009년 10월부터 2010년 6월까지 8개월 간 22억5천만원의 예산으로 ‘대한민국 신화(新話) 창조 프로젝트’를 시행. 이를 통해 ‘한국판 해리포터’, ‘한국판 조앤롤링’을 발굴, 창작자 시대를 개척하고자 함
- ‘新話창조프로젝트’는 콘텐츠 산업의 근간인 우수 스토리와 전문 스토리텔러 발굴 및 육성을 위해 실시
- 이 밖에도 지방자치단체나 전국대학 그리고 협회에서도 우수스토리와 창작자 발굴을 위해 공모전이나 연구활동 등을 시행
참고 자료
없음