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"엔터테인먼트마케팅" 검색결과 3,701-3,720 / 8,458건

  • 경영학, 부자들의 경영학 카페, 경영학 관련 도서, 경영학 보고서, 독서 감상문
    어서있을까?13. 마케팅은 어째서 마케팅 담당 부서에 못 맡길까?14. 게임을 잘해야 돈벌이가 된다는데 사실일까?15. 점쟁이가 항상 신뢰 받는 이유는 어디에 있을까?위 15가지 ... 청소나 엔터테인먼트, 서비스 등과 같은 퍼스널 로봇 분야에서 엄청난 수요가 발생해 기업에 까지 영향을 미칠 수 있다. 셋째, 카오스는 자기 유사성과 나비효과를 가지고 있 ... 과 서비스에 대한 진실의 필요성을 읽고, 어떻게 고객에게 접근해 판매로 연결시킬지를 고민하는 마케팅, 기업의 핵심 자원인 ‘종업원’의 의욕과 능력을 끌어내는 동기유발 방법을 정립
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.11.25
  • [마케팅] 스타마케팅!!!
    )마케팅 전략이라고 할 수 있다.(2)스타마케팅의 시작 배경과거 스타마케팅은 스타를 모델로 기용해 광고를 하는 정도에 머물렀다.그때는 국내 엔터테인먼트 산업이 그다지 발달되지 못했 ... 스 타 마 케 팅목차1.스타마케팅의 배경 및 현황1)스타마케팅 이란?2)스타마케팅의 시작배경3)스타마케팅의 현황2.스타마케팅의 개념 및 특성1)스타마케팅의 개념2)스타마케팅 ... 의 특성3)스타마케팅의 중요성3.스타마케팅의 유형1)광고모델 계약2)스타활동의 후원, 협찬3)스타 인큐베이팅, 스폰서쉽4)스타중심 상품개발5)스타를 이용한 브랜드 만들기6)스타
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.09.02
  • 소녀시대의 일본시장 진출 마케팅전략
    마케팅 원론소녀시대의 일본 시장 진출 전략 분석 –목차I. 들어가며II. 본격적으로1. History2. BCG Matrix3. Five Driving forces for c ... . 본격적으로History9명의 멤버로 이루어진 SM 엔터테인먼트 소속의 여성 그룹 소녀시대는 2007년 데뷔하였으며 한국에서 큰 성공을 거두었고 가장 인지도가 높은 그룹 중 하나이 ... 다..채널의 차별화SM 엔터테인먼트는 보아와 동방신기를 필두로 하는 1세대 한류 아이돌들이 활동하던 시기부터 일본 내의 기획사들과 오랜 거래관계를 맺어왔다. 이러한 오랜 거래 관계 속
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.23
  • 호텔 경영기획서
    마케팅 , 키드마케팅 , 연중 지속되는 영화 축제마케팅 Past 관광 , 레져 중심 Present 문화 밀착형 종합 엔터테인먼트 중심으로 전환 Ⅱ. 마케팅 전략 1. 언테테인먼트 ... 문화센타 ooo 호텔 포지셔닝 및 리노베이션 제안상황 분석 마케팅 전략 포지셔닝 전략 프로모션전략 홍보 전략 그랜드 호텔 리노베이션 개발 계획안 Contents■ 관광 - 국가 ... 한 마케팅 전략으로 대중적 종합문화공간 개념과 타겟群에 따른 차별화 전략으로 [ 호텔의 기능성 ] 을 넓혀 나가고 있다 . 호텔의 다양한 공간 활용 방안 모색 영화 영상문화 산업
    리포트 | 52페이지 | 20,000원 | 등록일 2010.03.07
  • 넥슨레포트 - 기업 분석 / 성공 전략 / 프로그램 소개 / 마케팅전략 등등 분석
    ' 발표·보드게임 쇼핑몰 '루비콘' 오픈·2003 동경 게임쇼, 단독부스로 참가·종합 게임 포털 오픈·'크레이지 레이싱: 카트라이더' 출시·일본 엔터테인먼트 포털 오픈·카트라이더 ... 최고의 기술진과 마케팅 전문가들이 10년 넘게 쌓아온 노하우와 선진 마케팅 기법으로 무장하여 출시하는 게임마다 성공으로 이끌고 있음세계로 뻗어가는 넥슨- 국내 게임회사로서는 가장 ... 의 온라인 게임회사들과 손을 잡고 중국 내 게임시장에서 괄목할 만한 성장함.- 넥슨의 완성도 높은 게임과 마케팅 노하우로 인해 세계 최대 기록을 달성할 수 있었고, 그런 차원에서 넥슨
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.13
  • Apple & MS 기업분석
    : 미국 워싱턴 주 레드먼드 사업 분야 : 윈도 운영체계 , 윈도 서버시스템 , 온라인서비스 , 비즈니스용 소프트웨어 , 엔터테인먼트 및 모바일 디비전 등 최고 경영자 : 스티브 ... 을 내걸고 기업으로서 전체가 하나의 전략으로 향하는 조직이 목표 One Microsoft 새로운 체제에서는 엔지니어링 , 마케팅 , 인사 , COO 라는 핵심 기능을 축으로 한
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.03
  • 게임 산업
    (Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 고부가가치 산업이다 .2. 게임산업의 과거부터 현재의 동향 4 1970 아케이드게임산업의 과거 ... 학교 , 연구소 설립 게임과 e- 스포츠를 테마로 하는 복합체험시설 구축 가상현실 게임 게임과 비즈니스의 접목 확대 제품마케팅 , 임직원 채용 및 소통 , 고객과의 커뮤티케이션 사행
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.03
  • 미디어기업의 신사업전략,미디어사업,미디어산업,신사업전략,BTV,iptv
    개 시청 가능3, 핑거마우스 리모컨으로 가운데 방향/선택버튼을 마우스 움직이듯 편하게 조정해 사용자 편의성 확보4. 폭 넓은 엔터테인먼트 서비스바둑, 만화, 노래방, 교육 등 ... 에서도 라서 우리의 타겟팅 전략은 무차별적 마케팅 전략이다. 전체세분시장에서 모두 적용할 수 있는 전략으로써 성별, 연령별, 목적별, 사용빈도별과 관계없이 누구에게나 소구할 수 있
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.09.30
  • 플레이스테이션 Ⅱ 사례연구
    을 거둘 수 있었던 것은 획기적인 마케팅전략과 혁명적인 하드웨어개발, 그리고 다양한 게임 소프트웨어의 개발과 유통시스템 개혁 등을 효율적으로 조합시켰기에 가능한 것이었다.① 소니 PS ... 의 마케팅전략기존의 비디오게임업계는 어린이들에게 사랑 받아야 성공한다 라는 명제에 대해 묵시적으로 동의하고 있었다. 그러나 SCE는 이러한 기존의 상식들을 과감하게 깨뜨리고 PS ... 의 목표는 단순히 게임기시장의 제패에만 머무르지 않는다. 멀티미디어와 인터넷 접속까지 가능한 홈 엔터테인먼트로서 첨단 정보 가전제품의 자리까지 넘보려 하고 있으며 홈 엔터테인먼트
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.12.23
  • 왜 청소년은 아이돌에 열광하는가
    실력을 보이기 시작한다. 소속사인 SM엔터테인먼트마케팅 능력으로 일본 등 아시아에도 진출한다. 둘 다 일본 오리콘 차트 1위에 올라 아이돌 그룹이 해낼 수 있는 성과치 ... 슈퍼주니어가 소속된 SM엔터테인먼트의 주식을 보유해 기획사와 사업상 동반자로 회사의 경영 결정에 목소리를 낼 수 있는 합법적인 권리를 얻겠다고 주장했다. 엘프는 슈퍼주니어의 공식 ... 적인 팬덤의 모습을 띠게 된 것은 SM엔터테인먼트가 슈퍼주니어의 정규멤버 이외에 다른 멤버를 영입한다는 결정에 반대해 현재 13명의 정규 멤버만이 슈퍼주니어라는 점을 부각시키
    리포트 | 27페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.06.12 | 수정일 2013.11.24
  • 컨설팅방법-애니콜
    브랜드에서 당당히 1위브랜드 파워IntroductionVISION 및 전략스타마케팅엔터테인먼트 마케팅사이버마케팅국내 최정상의 톱스타 기용 다수의 톱스타 모델기용으로 효과 극대화뮤직 ... 의 R D에 대한 지속적이고 대규모적인 지원 신제품을 출시할 때 마다 따라붙는 '최고','최초' 라는 수식어 ex) 터치폰, 가로본능지속적인 기술개발, 신제품 출시엔터테인먼트 ... 마케팅 등 차별화된 마케팅 전략 다수의 톱스타를 이용, 다양한 신제품 동시 홍보, 높은 광고노출 빈도뛰어난 프로모션브랜드가치 전문 평가 기관 '브랜드스톡'이 선정한 대한민국 100대
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.04.30
  • 마케팅근시(Marketing Myopia)
    이 논문을 읽으면서 가장 크게 든 생각은 이 논문이 1960년대에 쓰여졌다는 것이다. 하지만 아직도 일부 기업은 기술력만을 중시하고 마케팅이나 소비자의 욕구에 적절히 대응하지 못 ... 하는 부분이다. 마케팅근시는 이러한 기업의 근시안적, 제품중심적, 기술중심적 사고에 대해 강하게 비판하고 있다. 경영자, 의사결정자는 성장과 새로운 시장의 도전기회를 위한 원시안 ... 산업도 마찬가지 이다. 영화라는 분야에 국한해서 사업을 진행한 결과 침체를 맞이하였고 티비(엔터테인먼트)라는 기회를 이용하지 못한 기업은 사라지고 위기를 발판삼은 기업만이 살아남
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.03.29
  • [교양] 직업설계 선호직종 분석
    나 기획이 실제 업무에 어떻게 반영됐는지 사례를 정리해 두면 좋다. 단, 본인이 시작한 일은 직접 마무리해야 한다.▶ 마케팅·광고·홍보직특징: 상품 판매에 핵심적인 역할을 하는 직종 ... 라 계열사인 CJ 푸드빌, CJ CGV, CJ 엔터테인먼트 등에서 운영하는 식품, 생활용품, 영화, 외식, 베이커리 등 각종 사업 인프라를 활용하여 소외이웃을 위해 지원하고 있다. CJ ... 시대를 선도할 핵심인재를 육성 하고 있으며 기술중심, 마케팅 중심의 회사로 발전하기 위하여 회사의 변화를 주도할 리더 를 육성하고 기술 및 마케팅부문의 핵심 인력을 체계적으로 육성
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.03
  • [A+ 레포트] 뽀로로 성공요인 분석 사례 보고서(뽀로로 소개 / 탄생배경 / 성과 / 성공요인 등)
    이코닉스(주) 아이코닉스 엔터테인먼트는 애니메이션 기획 및 마케팅 전문회사이다. 국내 및 해외시장에서의 다양한 프로젝트 경험을 통해 축적된 기획력과 노하우, 범세계적 네트워크 ... 게 된다면, 네 군데가 공동 수상을 하게 될 것이다. 아이코닉스 엔터테인먼트·오콘·EBS· SK브로드밴드(옛 하나로텔레콤). 이 네 회사가 뽀로로의 저작권을 공동으로 소유하고 있기 때문이
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.10.04
  • 소비자행동론-체험마케팅완성
    체험 마케팅1. 체험 마케팅 등장배경 2. 브랜드와 체험 마케팅 3. 체험 마케팅 정의 및 특징 4. 체험 마케팅의 유형 1)감각 마케팅 2)감성 마케팅 3)지성 마케팅 4)행동 ... 마케팅 5 )관계 마케팅 5 . 사례분석 1) Phone Fun 2) 에뛰드 하우스 6. 체험 마케팅의 청사진목 차체험 마케팅 등장 배경“이제 고객들은 기능적 특징과 편익, 제품 ... 과 마케팅을 원한다.” [Experiential Marketing Aesthetics] 중- 번트 H. 슈미트 (Bernd H. Schmitt)체험 마케팅 등장배경체험경제 시대의 도래
    리포트 | 53페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.23
  • 롯데백화점의 정보시스템
    의 개선점2) 본문 요약 정리1.서론1) 롯데백화점 선정이유오늘날 국내 백화점은 대형화·복합화를 통해 종합 엔터테인먼트 시설로 바뀌고 있다. 이는 빠르게 변화하고 있는 국내외 경제 ... 재구매력 등 다양한 데이터를 과학적으로 분석해 타깃마케팅을 실현하게 되었다. 또한 CRM 데이터에 지리적 정보를 접목시킨 AMS(APT Map Solution)를 자체 개발
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.09.27 | 수정일 2019.03.21
  • 영화산업의 구조
    미디어 중 하나에 불과할 수도 있지만, 모든 미디어의 소프트 공급원이 될 수 있다는 점에서 매우 중요한 역할을 하는 영상 소프트 산업이라고 할 수 있다.또한 영화산업은 엔터테인먼트이 ... 다. 엔터테인먼트란 ‘즐거움과 만족스런 경험을 제공하는 것’으로 정의할 수 있다. 따라서 여가 시간을 즐기는 모든 활동이 엔터테인먼트 산업이 될 수 있다. 텔레비전과 라디오, 신문 ... 의 들어간 비용을 말하고, P&A(Print & Advertising)비용은 영화를 극장에서 상영하기 위한 프린트 제작 비용(보통 1벌에 약 200만원 정도)과 홍보/마케팅 비용
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.10
  • 넌버벌 퍼포먼스, 난타란 무엇인가
    을 낳고 있다. 특히 국내 공연예술 분야에서 기존 축제나 공연과 달리 기획 및 마케팅의 중요성을 부각시키도록 한 점은 높이 평가되어야 할 부분이기도 하다.ⅱ. 난타의 개요난타는 한국 ... 여, 난타는 드라마가 있고, 등장인물의 캐릭터가 살아있고, 마술 및 무술 쇼 등 엔터테인먼트적인 요소가 강하다는 차별성을 지닌다. 즉 단순하고 흥겨운 리듬과 소리를 제공하는데 그치
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.05.06
  • PC,최첨단,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    기업이 제품수명주기 단계에 적합한 마케팅 전략을 사용하고 있는지, 앞으로 어떠한 전략을 통해 고객들을 확보해야 할 것인지 살펴보겠다.출처 : www.bloter.net/wp-c ... 인한 제품2. 슬레이트 PC의 마케팅 전략도입기의 제품인 슬레이트 PC는 상표 구축 전략을 중심으로, 유통경로를 확보하여 소비자들이 자사제품을 쉽게 구매할 수 있도록 하고, 소비자 ... 는, 시장 수용 및 이익이 급속하게 증가하고, 제품 원가 하락으로시장 점유율 확대를 실시하고 있으므로, 제품 수명 주기의 성장기 단계에속하는 제품으로 적합.2. 태블릿 pc의 마케팅
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.17
  • 영화드라마 투자 제안서
    Multi Sing) 프로젝트 전개구도 Mobile 컨텐츠 판매 개요 캐릭터 라이센스 사업전개 참조.5 '명랑소녀 성공기' 캐릭터 개발 및 진행 캐릭터 마케팅 계획 및 라이센스 진행 ... onten디오 제작 10월 대학로 라이브 극장 마케팅 컨설팅 및 웹프로모션 계약. 1월 현대 M카드 , LG 텔레콤 편집, 합성 2월 OB맥주 제작 및 KT, SKY 편집, 합성 3월 텔 ... 를 접목한 디자인 개 발 : ㈜메이저엔터테인먼트 / ㈜스토리버스 / ㈜쥬얼리아 제 조 : ㈜쥬얼리아 / ㈜유신쥬얼리 제품군 : Gold, Silver, 주석 판매가 차등 판 매
    리포트 | 31페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.12.04 | 수정일 2018.11.25
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