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"세계PC시장" 검색결과 321-340 / 19,420건

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    클라우드게임 시장 및 서비스 관련된 자료 모음
    클라우드 게임 서비스 소개 및 지원 현황Index (1) 클라우드 게임 서비스 소개 (2) 클라우드 게임 시장 현황 (3) 클라우드 게임 종류 (4) 국내 소비자 현황(1 ... 출처 : 이창섭 외 3 명 , 글로벌 클라우드 게임 시장에서의 경쟁우위 요소 , Journal of Korea Game Society클라우드 게임 서비스 소개 클라우드 게임 ... 를 위해 높은 프레임을 활성화할 수 있음클라우드 게임 종류 블루스택 X : 관련 기사 기존 앱플레이어를 통해 모바일 게임을 즐길 때 PC 리소스의 과부하가 발생하거나 갈수록 커지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 47페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.25 | 수정일 2023.05.07
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    4차 산업혁명시대의 특징으로 인공지능과 로봇산업 그리고 IOT의 발달이 예견되는데 이런 사회적 특성을 기술하고, 이런 시대에 효과적인 인간관계 확립을 위한 방안을 논술 해 보시오. 할인자료
    특징을 가지고 있습니다. 스마트 로봇은 반도체와 같은 단일 칩으로 구성되어 있지 않지만 PC와 같은 정적 시스템은 보이지 않습니다. 왜냐하면 그것은 외부 세계에서의 운영 측면 ... 습니다. 우선 기계가 인간을 대체하는 완전 자동화 시대에 접어들면서 새로운 세계 시장 형성을 위한 경쟁이 시작됐다는 점입니다. 예를 들어 2020년께 대량 생산될 것으로 예상되는 자율 ... , 판매, 서비스하는 산업을 말합니다. 이 로봇 산업의 특성은 지능형 로봇 자체의 메카트로닉스 특성 때문에 자동차 산업, PC 및 반도체 산업과 같은 기계 산업과 IT 산업의 모든
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 (30%↓) 1400원 | 등록일 2024.03.07
  • 게임 애니메이션 VR ) 게임콘텐츠의 이해 중에는 게임 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하고 있다. 참여자 목표 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) 절차 규칙 충돌 혹은 갈등 도전 기술과 재료 (2)
    ) ④절차 ⑤규칙 ⑥충돌 혹은 갈등 ⑦도전 ⑧기술과 재료 이를 바탕으로 2021~2022년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위 ... 다. ①참여자 ②목표 ③설정(스토리, 캐릭터, 사운드) ④절차 ⑤규칙 ⑥충돌 혹은 갈등 ⑦도전 ⑧기술과 재료 이를 바탕으로 2021~2022년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 ... , 기술과 재료 3. 결론 4. 출처 및 참고문헌 1. 서론 한국 게임 산업은 2010년 이후로 지속적으로 성장하고 있다. 작년 한국 게임시장 규모는 17조 93억 원으로, 한국
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.08 | 수정일 2024.07.08
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    태권도 도장의 경쟁력 강화를 위한 효율적인 마케팅 전략 (4)
    의 국기이자 올림픽 정식종목으로 우리나라의 역사와 전통, 그리고 민족의 우수성을 전 세계에 알리는 데에 크게 기여하고 있다.태권도는 우리 민족 고유의 운동으로 예의, 염치, 인내 ... 의 질을 추구하는 현대인들의 정신수양 운동으로도 손색이 없다(이광래, 2007). 이와 같은 태권도의 장점으로 태권도의 위상이 나날이 높아지면서 세계 태권도 수련 인구는 약 1억 5 ... 8천 명에 달하고 있다. 이외에도 태권도 해외 파견 사범의 수는 54개국 54명으로 우리나라의 자랑스러운 국기인 태권도를 전 세계로 보급하는 데에 크게 기여하고 있다.그러나 나날이
    시험자료 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
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    태권도 도장의 경쟁력 강화를 위한 효율적인 마케팅 전략 (5)
    의 국기이자 올림픽 정식종목으로 우리나라의 역사와 전통, 그리고 민족의 우수성을 전 세계에 알리는 데에 크게 기여하고 있다.태권도는 우리 민족 고유의 운동으로 예의, 염치, 인내 ... 의 질을 추구하는 현대인들의 정신수양 운동으로도 손색이 없다(이광래, 2007). 이와 같은 태권도의 장점으로 태권도의 위상이 나날이 높아지면서 세계 태권도 수련 인구는 약 1억 5 ... 8천 명에 달하고 있다. 이외에도 태권도 해외 파견 사범의 수는 54개국 54명으로 우리나라의 자랑스러운 국기인 태권도를 전 세계로 보급하는 데에 크게 기여하고 있다.그러나 나날이
    시험자료 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
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    혁신의 종류에 대하여 구체적으로 설명하시오
    가 자본주의로 남기 힘들게 만드는 데 그 까닭은 차이성의 창출이 더욱 힘들어지기 때문이다. 현대사회의 본격적인 시장 개방 및 세계화로 인한 단일 시장화, 소비자 욕구의 다양화와 시장 ... 성과 참가자의 자율성, 정형화된 관성 파괴의 유연성이 필요하다.이러한 사회적 혁신을 통해 시장 차별화를 설명하는 기업은 테슬라로써 세계의 지속가능 에너지로의 전환이라는 차별 ... 의 성숙화, 공급의 과잉, 제품 품질의 동질화로 인해 시장의 변화속도는 급진적으로 변화하고 시장에서의 경쟁 심화는 더욱 치열해지고 있는 형국이다. 이 때 기업에 필요한 것이 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.11
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    넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요.
    1985년 최초의 PC통신 천리안 서비스를 통해 한글 전자우편 서비스가 시작되었고 ADSL, 케이블 인터넷, VDSL, 광랜, 기가 인터넷을 거쳐 지금에 이르기까지 인터넷은 우리 ... 생할 수 있다.이처럼 컴퓨터의 발달과 네트워크의 저변으로 세계를 하나로 묶었고 디지털 시대를 열어 일상생활에 많은 부분을 차지하게 되었다.컴퓨터의 발달은 우리의 삶을 편안하게 해 주 ... 환경에서 PC, 스마트폰을 자주 접해 디지털 기기를 다루는 데 익숙한 특징을 가지고 있다.넷세대는 1977년 이후 출생한 인구집단으로 전체 인구의 30%를 점하고 있어 영향력이 큰
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
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    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    에 이를 경험하기 위해서 많은 자원을 지불하고 있다.(2) 미국미국은 기본적으로 세계에서 가장 큰 시장으로 여겨지는 나라이다. 이는 미국이 기본적으로 많은 인구를 가지고 있는 것 ... 과 역사적으로 게임을 즐겼던 역사가 길고, 여러 세대가 함께 게임을 즐기는 문화를 바탕으로 많은 인구가 게임을 즐기고 있기 때문이다. 미국의 게임산업 시장PC 중심의 아시아 ... 와 기업활동의 이슈 등의 게임 산업을 원활하게 하기 위한 여러 가지 일들을 담당하고 있다. 이처럼 가장 큰 시장으로 평가받는 미국은 세계적으로 진출하고자 하는 목표 시장으로 여겨지
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.18
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    KLA CSE(고객관리/유지보수) 직무 자기소개서 3문항
    동안 학부 졸업작품을 위한 팀 프로젝트를 진행하며 설계부터 제작에 이르는 전 과정을 경험하며 적극적인 자세로 어려움을 극복한 경험이 있습니다. 전 세계적인 환경 문제로 대두 ... 이 책정되었습니다. 이에 저는 팀원들과 업체 간의 소통을 주도하며 설계 수정안에 대한 피드백을 받아 비용을 절감할 수 있는 방안을 고민했습니다. 이에 원자재 가격이 높은 블랙 PC ... 하다고 판단하는 근거를 기술하여 주십시오. (최대 800자)[고객 감동을 위한 관련 지식과 소통 능력]4차 산업혁명이 급속도로 진전됨에 따라 반도체 관련 시장의 성장 가능성은 무궁
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.02.25
  • 전자정부론 요점 정리
    전자정부론 요점 정리3)제4차 산업혁명으로 인한 변화 전망데이터를 지속적으로 생성/활용하는 플랫폼 및 생태계 경쟁 중심으로 산업의 경쟁방식이 급속하게 변화하고 있다. 현재 세계 ... 하고 양질의 서비스를 저렴하게 제공하여 사용자를 더욱 확보함으로써 시장을 독과점하는 [승자독식]의 현상 발생.고용 구조의 측면, 사회 전반에 인공지능이 인간을 대신하여 일을 수행 ... 웹이란, PC 내의 브라우저에서만 사용하던 웹 기술이 수평적으로는 PC를 벗어난 모든 스마트 기기에, 수직적으로는 응용 프로그램, 운영체제(OS)까지 거의 모든 기술 영역에 보편
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.19
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    광고학_온라인 광고 (인터넷 광고)와 오프라인 광고 (4대매체) 중에 성공 효과 광고에 대해서 조사하고 이유를 설명하시오.
    전기통신, 그 밖에 대통령령이 정하는 방법으로서 소비자에게 널리 알리거나 제시하는 것을 의미한다. 2) 온라인 광고 온라인 경쟁 시대이다. 온라인 업체들은 더 많은 세계적인 ... 네트워크 공간을 마련하기 위해서 고군분투하고 있다. 즉 인터넷의 판게아 시대인 것이다. 인터넷 판게아란 인터넷으로 세계 전 지역이 하나로 묶이는 공간을 의미한다. 어렵게 물을 건널 ... 필요도 비행기를 타고 여행을 갈 필요도 없이 우리는 전 세계를 인터넷이라는 공간에서 투어하고 관람하며 느끼고 학습하고 있는 시대를 살고 있다. 이에 따라서 많은 인터넷 산업 업체
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.04
  • 반도체 수출 관련 A+ PPT
    ) 2011 년 23.9% 에서 2016 년 27.0% 로 상승세 지속 중국 , 무려 13.7% 상승 32 메모리 반도체 세계시장 점유율 세계 수출 시장 점유율2017 년 기업별 PC ... DRAM 세계시장 점유율 DRAM 이란 ? 램의 한 종류 대용량의 기억장치로 , PC 및 워크스테이션에 장착 33 메모리 분야 기업별 세계시장 점유율 세계 수출 시장 점유율2017 ... 반도체의 수출신화와 수출 경쟁력 국제비교 11 반도체 수출의 위상변화 2 최근 반도체 수출 동향 및 전망 3 5 4 반도체 수출 호조의 3 대요인 반도체 세계 수출시장 점유
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 62페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.01
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    레크레이션 활동지도 - 게임현황과 전망
    게임사가 불가능하다는 점이다. 한편, 세계 온라인 게임 시장의 경우에는 아케이드 게임, 콘솔 게임, PC 게임 등의 시장이 형성되어 있는 상황 하에서 온라인 게임 시장이 형성된 반면 ... 플랫폼 콘텐츠의 세계시장 선도 등 여러 기술력이 합쳐져 우리나라 게임산업의 경쟁력 요인이 상당히 뛰어난 것은 자명한 사실이다. 하지만 현기성세대의 과거 게임에 대한 부정적 인식 ... , 국내 게임시장의 경우에는 기존의 아케이드 게임, 콘솔 게임, PC게임이 제대로 형성되지 않은 상황 속에서 온라인 게임이 하나의 큰 산업으로 자리잡는 현상을 보이고 있다. 하지
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 7,500원 | 등록일 2021.09.05
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    [교생실습, 세안, 6학년 사회] 우리나라의 경제발전 세안(대단원 포함, 완벽 수업 보장)
    문제해결력 및 의사 결정력, 정보 활용 능력, 공동체 역량나. 내용 체계영역핵심 개념일반화된 지식내용 요소기능경제경제생활과 선택시장과 자원 배분국가 경제세계 경제희소성으로 인해 경제 ... 문제가 발생하며, 이를 해결하기 위해서는 비용과 편익을 고려해야 한다.경쟁 시장에서는 시장 균형을 통해 자원 배분의 효율성이 이루어지고, 시장 실패에 대해서는 정부가 개입 ... 한다.경기 변동 과정에서 실업과 인플레이션이 발생하며, 국가는 경제 안정화 방안을 모색한다.국가 간 비교 우위에 따른 특화와 교역이 발생하며, 외환 시장에서 환율이 결정된다.?가계, 기업
    리포트 | 19페이지 | 8,000원 | 등록일 2024.07.10
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    멀티미디어를 활용하기 위해서는 여러 가지 단말기기(PC, 휴대폰 등)를 통해 활용합니다. 이러한 단말기기를 구성하는 OS는 크게 Windows OS, IOS, Android, Linux, Unix 등 여러 가지가 있습니다. 이러한 OS의 특징에 비교설명 하세요
    이 가능해짐에 따라 또 새로운 세계를 만들어내고 있다. 이에 사람들은 이제 이동전화와 PC의 등식을 형성하고 있다.2. 여러 OS의 특징 비교설명운영체제란 하드웨어를 제어하고 응용 ... ● 주제멀티미디어를 활용하기 위해서는 여러 가지 단말기기(PC, 휴대폰 등)를 통해 활용합니다. 이러한 단말기기를 구성하는 OS는 크게 Windows OS, IOS ... 다. 경제나 여타 산업은 멀티미디어의 영향으로 유형, 무형의 상품과 서비스로 시장 확대 또는 축소를 겪고 있으며 전통적 사고방식을 고집하지 않으며 시대 변화에 발맞추어 사용자 중심
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.24
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    1. 정보화 시대(초연결사회)에 마케팅개념이 어떤 방향으로 발전하고 있는가 그 배경은 무엇인가
    으로 보하게 이루어지고 있는 한편, 한국에서 맥북 점유율이 2021년 8.6%에서 2022년 15%까지 급증함 : 맥북 및 애플 디바이스용 운영체제인 맥OS의 시장점?돛 역시 세계시장 ... 부터 46쪽에 있는 삼성전자의 예를 참고 하여 삼성의 경쟁사인 애플의 아이폰, 애플워치, 맥북(노트북), 맥PC, 아이패드(태블릿), 아이팟(음악재생기), 에어팟(Air Pods ... )등 애플이 판매하는 제품들에 대하여 BCG 매트릭스 분석을 행하시오. (각 제품의 2022 - 2023년경의 시장 성장률, 경쟁사 대비 시장점유율 등에 관한 통계를 찾아보고 통계
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.12
  • e-비즈니스 ) 최근 애플이 발표한 비전프로가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력에 대하여 작성자 본인의 생각을 제시하시오
    에 대하여 작성자 본인의 생각을 제시하시오목차1. 서론2. 본론3. 결론4. 출처 및 참고문헌1. 서론2023년 6월, 애플은 현실 세계, 주변 사람들과의 연결성을 유지하며 이 ... 를 디지털 콘텐츠와 현실 세계를 연결 짓게 만드는 공간 컴퓨팅인 ‘애플 비전 프로’를 공개했다. 비전 프로는 화면의 경계를 초월하고 확장하여 앱을 위한 제한 없는 공간을 제공하며 이 ... 헤드셋이라고 생각할 법하다. 하지만 애플에서는 ‘공간 컴퓨팅’이라는 의미를 강조하는데, 애플이 생각하는 이상인 공간 컴퓨팅의 세상은 디지털 콘텐츠와 현실 세계의 결합을 융합
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.03
  • 국제경영- 애플과 삼성의 특허분쟁
    블릿pc 관련 특허소송이 10개국에서 30여건이 진행 되고 있어 이슈가 되고 있다. 스마트폰 관련시장의 비약적발전과 더불어 이러한 상황이 두 회사사이에만 발생하고 있는 것은 아니 ... )시장점유율 유지·확대의 목적애플이 삼성전자에 대하여 특허소송을 제기하게 된 배경으로는 안드로이드 OS진영에 대한 견제의 의미가 있다고 예상된다.안드로이드운영체제의 태블릿PC ... 의 시장드가 전세를 역전했다.스마트폰의 시장점유율에서도 지난해 삼성전자는 전 세계 시장점유율 2위로(18.5%) 1위인 애플(18.9%)에 근접하고 있다.애플은 이에 대한 견제전략
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.17 | 수정일 2022.07.04
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    유튜브의 발전 과정을 기술하고 오늘날 유튜브 이용이 왜 급격하게 늘었는지 그 이유를 설명하시오.
    사용자들이 언제 어디서나 동영상을 시청할 수 있게 되었다. 또한, 유튜브는 다국어 지원을 강화하고, 글로벌 시장으로의 확장을 지속하였다. 이는 전 세계적으로 유튜브 이용자 수 ... 사용자에게 맞춤형 콘텐츠를 제공함으로써 사용자 참여와 시청 시간을 극대화하였다.유튜브 이용 급증의 이유1. 접근성과 편리성유튜브는 전 세계 어디서나 인터넷만 연결되어 있다면 쉽 ... 게 접근할 수 있다. 스마트폰, 태블릿, PC 등 다양한 디바이스에서 사용이 가능하여 언제 어디서든 동영상을 시청할 수 있다. 이러한 접근성과 편리성은 유튜브 이용을 급격히 증가
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.19
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    e스포츠의세계 2023년도 1학기 최신 취합 족보(중간, 기말, 퀴즈)
    e스포츠의세계 2023년도 1학기중간고사(4.13) 총 50문제 출제고, 출제 문제가 모아져 (50문제 이상)있음.Q. 국제e스포츠연맹 초기 창립국이 아닌 국가는?A. 미국Q ... 는?A. KPGLQ. 세계 최초의 스포츠 아케이드 비디오게임 명은?A. PongQ. 전세계 게임산업 규모는(2020년 기준)?A. 189조원Q. 최초의 게임대회가 개최된 연도는?A ... . 1972Q. e스포츠 경기나 행사 등을 방송으로 중계할 수 있는 권한을 []이라 한다.A. 중계권Q. 20201년 e스포츠 산업의 추정 시장규모는?A. 1650백만 달러Q. e
    시험자료 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.16
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2025년 11월 28일 금요일
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