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"온라인 게임 PPL" 검색결과 301-320 / 446건

  • 비타500 4P마케팅,SWOT,STP
    와 제품치를 제고하는 등 제품 선호도를 증대시켰다.- 온라인 게임 라그나로크 PPL 광고 실시게임업체 그라비티의 라그나로그 내에 제품을 소개하는 PPL 광고를 실시하고 있다. 이는 젊 ... 추첨 등을 이용 판매 촉진 전략을 실행했다.- '다음'사이트서 검색이벤트'비타500' 브랜드 이미지 및 판매 강화를 위해 포털사이트 'Daum'과 온라인 공동마케팅을 실시 ... 했다. 이는 비타500의 기존 일방향 커뮤니케이션 마케팅 전략에서 새롭게 온라인을 이용한 쌍방향 커뮤니케이션 마케팅 전략을 수립하여, '국내 최초 마시는 비타민 음료'의 기능적 가치
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.09.18
  • 인터넷 / 감성 마케팅 전략 - 정의 , 특징, 전략 분석 / 성공사례 분석
    , 바나나우유 등 9. 감성마케팅 성공 사례 분석 - ONLINE (1) 인터넷 비즈니스 ( 마케팅의 흐름 ) (2) MGAME 온라인 게임 천상지애 (3) 태평양 라네즈 ( 전지현 ... 에서 특정 회사의 제품을 노출시켜 광고효과 를 노리는 간접광고 형태인 PPL(products in placement) 광고와는 구분된다 . 스포츠 · 영화산업이 발달한 미국에서 가장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 52페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.09.27
  • 컴퓨터 - 큐플레이 소개, 게임분석/ 교육적 효과
    어 있는 큐피몬 찾기 등 다양한 유형의 문제를 만날 수 있다.인터넷 게임 최초로 게임PPL 도입 ㈜엠플레이는 국내 게임 사상 최초로 온라인 퀴즈게임 『퀴즈퀴즈』에 PPL ... 100만 명이라는 경이로운 기록 수립, '99년 대한민국 게임대상(온라인게임 부문) 수상', '인터넷 게임 최초로 게임 내 광고 유치', '2000년 대입 수능문제 10% 적중 ... ', '국내 최초 온라인 게임 캐릭터 상품 출시' 등 숱한 화제를 낳았던 '퀴즈퀴즈' 가 큐플레이 로 브랜드를 변경하고 새로운 종합 엔터테인먼트 게임으로 거듭 다양한 장르의 미니게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.11.02
  • 마케팅성공사례분석
    로 와의 통합을 통해 본격적인 행보를 시작했다.인터넷포털서비스 업체로 출발한 제미로는 온라인 및 영화 콘텐츠 등의 사업을 전개하다 2001년 세계적인 뮤지컬 '오페라의 유령'을 국내 ... , 문화 강좌, 드라마 PPL에 이르기까지 차별화 된 문화마케팅의 결실을 쌓아왔다.베니건스가 강력한 문화마케팅을 구사할 수 있었던 것은 모기업인 오리온그룹의 엔터테인먼트 사업 강화 ... 분야에서의 경쟁력 확보에 주력하고 있다.1994년 케이블TV 만화채널 투니버스를 시작으로 영상사업에 진출한 오리온그룹은 영화, 만화, 바둑, 게임, 음악 등 국내 최대인 10개
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.11.24
  • 스마트웨어
    가치 변화 → 건강 , 여유 등 이동량 多 → 24 시 온라인 접속 , 빠른 정보처리 유비쿼터스 시대 , 디지털 기술발달과 뉴미디어의 등장 1. 스마트웨어 정의 및 등장배경 ... 추적장치 및 게임기가 내장 된 미아 방지용 아동복 비행기 내부에서 승무원들이 업무 연락을 원활히 취할 수 있는 비행기 승무원 의류제품 2. 스마트웨어 사례 3. 그 외 의류자켓 ... ) 감소 유명 인사를 모델 로 고용 : 지속적인 홍보를 통해 소비자가 반복 학습을 할 수 있도록 유도 웰빙족을 겨냥한 생리적 요소 자동 조절 가능한 아웃도어 제작 PPL
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.13
  • 애플 기업분석 / SWOT / STP / 4P / 산업구조분석 / 환경분석 / 경쟁사분석 등
    +PPL 전략++주요 고객연령층의 절대적 지지를 얻는 가수와의 연계(SG WANNA BE)를 통해 이들 유명 가수의 M/V에 i-Pod를 끼워 넣어 간접광고 효과를 기대할 수 있 ... 아이팟 제품을 애플코리아 온라인 샾에서 구매하면 무료로 각인을 새겨주는 서비스를 실시하고 있는데, 이는 제품을 구매하는 소비자에게 특별한 자기만의 제품을 제공한다는 점에서 아이팟 ... - Home Market : 홈 마켓은 가정에서 컴퓨터를 사용하는 경우이다. 이 컴퓨터의 용도는 게임, 아이들을 위한 교육용 프로그램을 쓰기 위하여, 그리고 자택 근무를 하기 위한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.29
  • UCC 문제점과 개선방안
    정부에 의한 사회 문화적 통제 완화와 더불어 영화, 게임 등 문화산업 육성정책이 시행되면서 민간 차원의 콘텐츠 생산 활동에 긍정적인 영향을 가져왔다. 이른바 ‘엽기’ 코드가 우리 ... 에서 중요한 도구가 되는 환경이 되었기 때문이다. 기술의 발전에 따른 편의성의 증대가 창작활동을 가속화시키는 셈이다.마지막으로, 온라인 서비스적 요인이 있다.이제는 고전이 되 ... 있는 수단이 됨과 동시에 새로운 문화커뮤니케이션 수단으로 발전하게 될 것이다. 온라인 관계형성에서 UCC는 주요한 핵심 키워드로 그 역할을 하게 되고 UCC로 생성된 콘텐츠는 창의
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.07.15
  • [경영경제]카트라이더 분석
    .INDEX 1. 국내 온라인 게임시장의 흐름 2. 넥슨 카트라이더의 등장 당시 시장상황 3. 게임에 대하여 3-1 특성 3-2 이용자수와 매출액 4. 성공전략 (SWOT ... , STP, 4P, POSITONING) 5. 현재 위험요소 6. 전략제시 7. 관계자인터뷰 8. 결론 .1. 국내 온라인게임시장의 흐름국내 온라인게임시장의 흐름온라인 게임? 다양한 통신 ... . 캐릭터를 자신과 동일화 . 게임내의 가상세계 구축온라인 게임의 분류 - technical국내 온라인게임시장의 흐름텍스트 머드게임. 1980년 초기에는 유닉스 시스템의 채팅기능
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 52페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.05.19
  • [경영경제]NHN 성공사례 분석
    포털 네이버 www.naver.com 인터넷 게임 포털 한게임 www.hangame.com 어린이 전용 포털 쥬니어네이버 jr.naver.com 온라인 기부 포털 해피빈 ... 력 ⊙충성도 높은 고객기반 ⊙수익다각화로 인한 안정적 수익모델 ⊙온라인 게임분야 선점Weakness ⊙상대적으로 낮은 커뮤니티 파워 ⊙ 검색시 웹사이트 정렬기준문제 ⊙지식인의 전문 ... 의 전략의제안 마케팅전략의제안 마지막NHN ㈜ ⊙젊은 생각이 만드는 세상 , NHN ⊙ 주요사업 : 인터넷 검색 포털 서비스 , 인터넷 게임 서비스 ⊙ 주요서비스 : 인터넷 검색
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 51페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.07.29
  • 농심의 성공,실폐 사례분석 레포트(A과제)
    (선착순 500명), 신라면 한 봉지에 130원, 편의점에서 할인 판매- 신사모(홈페이지): 辛라면을 사랑하는 사람들의 모임(신라면 요리법, 포토제닉, 온라인게임, 포인트shop ... 축제진행- PPL 광고: 영화 ‘텔미 썸팅’ ‘간첩 리철진’ 드라마‘옥탑방고양이’- 촉진 판매: 대형 할인 마트 , 인터넷 쇼핑몰에서 할인ex)신라면 2상자를 8000원에 판매
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.29
  • [온라인게임]넥슨을 통해 살펴본 온라인게임의 종류와 특성
    ..PAGE:1게임(Game)의 분류와 특성..PAGE:2Table of Contents**122-12-22-3컴퓨터/인터넷 사용 현황게임의 분류/특성게임의 분류게임의 특성온라인 ... -Playing Game :그래픽 시뮬레이션을 통해, 가상의 세계에서 전투, 마법, 상거래 같은 자신의 역할을 수행하는 롤플레잉 게임, 이하 온라인RPG)온라인RPG란?바람의 나라 ... , 리니지, MU유료 온라인게임의 대부분을 차지..PAGE:29Casual(Middle) Game 이란?‘Easy’ and ‘Fun’을 추구퀴즈퀴즈, 포트리스2, 크레이지아케이드온라인게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.28
  • [리스크관리론] 엠게임 기업소개
    Mgame12003년 - 200억매 출179명직원수박 영 수대표이사㈜엠게임 ( MGAME Corp. )상호온라인게임 개발 및 서비스 인터넷 게임 사이트 “ 엠게임” ( www ... , 스페이스 카우보이, 진주만, 퍼니페니, 팝콘, 스트리트파이터, 봄버맨, 버블슈터, 더 로드, 텐가이, 웜즈월드파티아쿠아 등 3 롤플레잉게임(MMORPG) 나이트온라인, 열혈강호 ... 온라인] 서비스 시작2001. 10일본 게임업체 허드슨과 [온라인 봄버맨] 개발 계약 체결2001 . 8[소마신화전기] 서비스 시작2001 . 6온라인게임 [소마신화전기] 유럽
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 47페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.24
  • [홍보전략/마케팅전략A+] LG싸이언(CYON)기업소개와 상황분석 통한 문제점고찰 및 향후 홍보전략 제안
    2위) / 외부(해외)에서의 시장상황점유율을 보면 알 수 있듯이 레이싱폰 / 블루투스 / 3D게임폰 / 디카폰 / 트위스트 폰 / 초콜릿폰등 싸이언만의 독창적이고 기발한, 기술 ... 며 참신하고 문화의 주체인 젊은세대로 바꾸는데 큰 역할을 했다고 볼 수 있다.(5) 허구와 현실을 접목해 스타 이미지 뒤집기, TV 광고와 연계한 온라인 캠페인 전개로 소비자의 적극 ... 의 궁금증 유발및 참여를 유도하는 것이다. 하지만 싸이언은 엘지텔레콤의 홍보에 메인으로 출연하기도 했지만 아쉬운 점은 매트릭스에서 봤던 애니콜 핸드폰처럼 PPL에 대한 투자가 타사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.24
  • [엔터테인먼트산업]엔터테인먼트산업의 정의, 엔터테인먼트산업의 시대적 변화와 대두 원인, 엔터테인먼트산업의 중요성과 현황, 엔터테인먼트산업의 사례(SONY, SM), 엔터테인먼트산업의 발전 과제와 전망 분석
    등소년들의 원하는 인기 직업들이며, 이 들은 꿈을 실현하기 위해 구체적인 계획도 세운다. 왜 '엔터테인먼트 지향적'이 된 것일까. 영화와 게임산업이 대박을 터뜨리고 엔터테인먼트 ... 한다고 예언했다. 그런 의미에서 영화와 가요와 컴퓨터 게임과 디지털 콘텐츠는 21세기의 주력산업이다. 풍류 문명의 세계화라고 할 수 있는 엔터테인먼트 이코노미가 우리의 코앞에 와 ... 엔터테인먼트 산업은 글로벌 경쟁의 성격 : 국가경쟁력 좌우o 온라인화, 디지털화로 유통 배급에 있어서 국경의 개념이 무의미해짐Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황엔터테인먼트 산업은 영화
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    | 리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.04.04
  • [마케팅관리] 애니콜의 마케팅 전략 PPT
    드라마' 형식 도입 휴대폰용 콘텐츠와 온라인용 콘텐츠 제공 인터넷 음반계 평정P romotion - 사이버 서비스애니콜랜드(애니콜의 공식 홈페이지) 벨소리, 통화연결음 다운 게임 ... 34스포츠 및 문화후원PPL(product in placement)56최근 마케팅 전략7제품 (Product), 가격 (Price), 유통 (Place)2A nycall1969년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.15
  • 삼성 애니콜의 IMC 전략
    * 올림픽 스폰서쉽 영화 및 드라마 PPL * 매트릭스 * 사랑한다면 이들처럼브랜드 인지브랜드 정보와 이미지 재고를 위한 접점 2광고 온라인 광고 4대 매체 ( TV , 신문 ... Contact Point11. 영업맨12. PPL13. 교통광고14. 옥외광고15. 라디오광고16. DM17. A/S 센터18. 카탈로그19. 팜플렛20. 이벤트Contact ... Point21. 전시회22. 신문기사23. 잡지기사24. 경품행사25. 온라인 쇼핑몰26. 애니콜 스튜디오27. 스팸문자28. TV 뉴스29. 사회사업30. 이동통신사지인에 이어 TV광고
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    | 리포트 | 49페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.23
  • 실전 프리젠테이션 PT 면접 대비하기 - 삼성전자 마케팅 직군 사례 중심
    . 이상입니다.5-1. 실전 면접에 유용하게 활용 가능한, 최신 마케팅 트렌드와 성공사례① 브랜디드 ENT- 의미 : 브랜드를 기반으로 한 음악,영화,만화,게임 등의 엔터테인먼트 ... 컨텐츠를 직접 제작하여 브랜드의 메시지를 전달하는 방식. PPL의 한계를 극복하기 위해 등장- 특징 : 특정 세그먼트 타겟 층에 메시지를 효과적 전달 가능스토리를 통해 거부감 없이 ... 고, 약 100만 여 명이 관람하는 등 온라인 개봉 영화 사상 최고의 인기를 누리고 있다.)사례 2)애니콜 햅틱 미션(꽃남 F4와 손담비가 애니콜에 입사한다는 스토리를 기반으로 리얼
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    | 자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.10 | 수정일 2014.04.16
  • 자전거 홍보기획안.hwp
    이 브랜드 인지도가 높은 것은 아니다. 오히려 국외 자전거의 브랜드 인지도가 높다.2. 기존 업체들의 홍보전략- 영화 ‘당신이 잠든 사이에’ PPL협찬, 인디 밴드 콘서트에 자전거 협찬 ... 좋아하고 자신들 만에 공간, 위치를 만들기 좋아한다. 그때 자전거를 많이 이용한다. 또 요즘은 X게임, MTB 자전거에 관심을 가진 학생들이 많아 동호회 및 클럽을 운영 하고 있 ... 자전거 자체의 브랜드화를 구축한다.3. 자전거는 ‘게임’이다.① 학생들이 많이 다니는 거리에서 자전거 묘기등의 이벤트를 기획한다. 현재 판매할 제품의 홍보와 현재 자전거 회사
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.05
  • [광고]간접광고
    에만 사용하던 PPL이 최근 들어 TV드라마, 연극, 온라인 게임 등 여러 분야에서 마케팅의 일환으로 자주 사용되고 있다. 우선 영화와 달리 불특정 다수가 시청하며, 리모컨으로 돌려버리 ... 커뮤니케이션 형태의 광고인, 간접광고를 이용한 형태의 PPL이 최근 관심의 대상이 되고 있는데 PPL(제품배치; Product Placement)란 특정한 제품을 영화속의 소도구로 이용해 ... 일종의 광고효과를 노리는 것을 말한다. 소위 끼워넣기 마케팅으로 불리는 PPL은 간접광고의 대표적 유형으로 원래는 영화 제작과 밀접한 마케팅 기업으로 관계가 있다.주로 영화
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.26
  • 넥슨 성공 사례
    시뮬레이션 게임과, MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game.)이 양립하고 있는 상태였다. 하지만 넥슨은 그들을 택하지 않 ... 하지 않은 기업이 됐다. 넥슨은 온라인 게임의 개발과 퍼블리싱을 기반으로 미디어와 콘텐츠를 고객에게 제공하고, 고객과 넥슨 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 회사이다. 넥슨 ... 고 있다.넥슨은 1996년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임인 '바람의 나라'를 상용화한 이래 국내 최고의 게임 개발 기술력을 가지고 다양한 게임들을 선보이고 있으며, 국내 외 우수
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    | 리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.04.05
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2025년 12월 11일 목요일
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