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스타크래프트 독후감 - 스타크래프트 관련 독후감 1건 제공
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"스타크래프트" 검색결과 301-320 / 2,063건

  • EMP 효과
    물리 이론이 필요하지만, 전부 고등학교 수준이니 어려울 건 없다. 하지만 물포자라면.. 스타크래프트를 떠올리면 지는 거다.1.1. 발생 과정 ¶발생 과정은 다음과 같다.?핵무기 ... 상황에서 매우 효과적인 무기로 자주 등장한다.EMP나 먹어라!이 로봇놈들아! 스타크래프트의 익스플로러 과학선이나 매트릭스에서 유명하다.매트릭스에서는 센티널 등의 기계로부터 함선 ... 을 보호하러 쓰는데, 미사일 등으로 실어서 폭파시키는 기술이 없는지 함선에서만 폭파시킨다. 쓰면 함선까지도 한동안 작동 불능인 메가 크래시 기술.스타크래프트의 과학선이 쓰는 EMP
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.07.28
  • 게임 장르
    , 유럽, 미국 등에서 가장 인기 있는 온라인게임 장르 중 하나입니다.AOS의 대표 게임은 실시간 전략시뮬레이션(RTS) 게임‘스타크래프트’라고 할 수 있습니다. ‘스타크래프트’개발 ... 으로 Aeon64는 인공지능 적군 대신 2대 2로 팀을 나눠 상대방의 진영을 먼저 파괴하는 팀이 이기는 게임으로 내놓았습니다. 이 버전은 ‘스타크래프트’유저 사이에서 인기를 끌기도 하 ... 에서 의미가 있었고, 이후 사람들은 이러한 방식의 게임을 ‘Aeon of Strife’의 약자를 딴 AOS류 게임이라고 부르기 시작하였습니다.하지만 당시 AOS 게임은 ‘스타크래프트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.01.09
  • 한국 게임 산업 현황과 전망
    을 위시한 유희에 투자하는 시간이 길어질 것이다.스타크래프트와 PC방 붐이 일어나다.세계에서 유일무이한 한국의 사업 형태, 바로 PC방이다. 대한민국의 초고속 인터넷 인프라는 세계 ... 반향 없이 수익도 얻지 못하는 상황이 계속되던 중 때마침 '스타크래프트'라는 희대의 히트 게임이 출현하면서 PC방은 전국적 현상으로 발전했다.한국 게임사는 스타크래프트 이전과 이후 ... 시대로 나눌 수 있다. 스타크래프트가 등장하기 전 까지만 해도 게임으로 돈을 번다는 것은 상상도 못했던 시절이다. 그러나 스타크래프트가 세상에 나오면서 모든 것이 달라졌다. PC방
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.01.07 | 수정일 2021.07.07
  • e스포츠는 스포츠가 아니다 -e스포츠의 재정의 촉구-
    와문화적 현상이 된 것이다.국내 스포츠의 역사를 들여다 보면 국내 e스포츠의 확산은 1997년 PC방의 확산과 스타크래프트의 흥행이 겹친것에서 기인하는 것으로 볼 수 있다. 하지 ... 만 이것만으로 스타크래프트를 e스포츠라 부르게 된 것은 아니다. 컴퓨터와 사람이 대결하는 방식을 넘어 사람과 사람이 온라인에서 경쟁하는 배틀넷이라는 가상공간이 e스포츠라는 개념 ... 을 촉발하게 된 것이다.이런 배틀넷의 도입을 기점으로 국내에 e스포츠라는 용어가 대두되었고 스타크래프트 뿐만 아니라 사람과 사람의 대전 방식의 다른 게임들도 성행하였다. 또한 1997년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.11.04
  • 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오
    하여 사용자가 간접 경험을 하도록 만든 게임으로 조정 시뮬레이션, 육성 시뮬레이션, 전략 시뮬레이션, 경영시뮬레이션 등이 있다. 대표적인 시뮬레이션 게임으로 스타크래프트, 심시티, 심즈 ... 같은 게임이 주류를 이루고 있다.? 스타크래프트의 유즈맵 Aeon of Strife 게임에서 시작된 비디오 게임 장르이다. 플레이어가 한쪽 진영의 영웅 캐릭터를 선택해 적 혹은
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.31
  • [취미와 예술 A형] 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보시오
    된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보겠다.Ⅱ. 본론1. e-스포츠 팬덤이란1998년 4월 스타크래프트(StarCraft)가 국내에 등장해 'PC방'이라는 물적 인프라를 만나 당시 ... 에 응원하는 팬클럽 활동의 형태로도 나타난다.3. 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례임요환은 프로게이머 중에서 가장 크게 성공한 스타크래프트 프로게이머이 ... 로 2010년 6월 SK텔레콤 T1과의 계약을 끝냈다.2010년 10월 18일부터 스타크래프트 II로 전향하여, Sony Ericsson STARCRAFT II OPEN Season 2 4
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    | 방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.09.06
  • '1시간' 투자로 '10년'이 편해지는 엑셀 단축키의 모든 것
    고 있습니다. 마치 회사에서 스타크래프트 게임을 하듯이 말이지요. 주변 동료들은 뚝딱뚝딱 재빠르게 움직이는 제 손과 모니터 화면을 보면서 신기해하곤 합니다. 저 역시 처음부터 단축키
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 15,000원 | 등록일 2020.08.30 | 수정일 2020.09.01
  • 인간이 만든 괴물, 인공지능
    지능을 적용해보았다. 스타크래프트라는 게임에서 적용해본 결과 인간과 상당히 유사한 빌드를 시전하였으며, 컨트롤과 유닛 활용도가 인간보다 매우 우위적으로 있었다. 스타크래프트는 전략
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.04.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠 관련한 주제 - 우리나라 e스포츠 협회의 재무 현황
    들에게 리그 오브 레전드나 스타크래프트 등의 게임에 대해서 묻는다면 많은 사람들이 큰 관심을 보일 것이다. 반면, 나이가 더 많은 기성세대에게 물어보면 게임이 그저 애들이나 하는 것이 ... 액션 게임등이 있다.2010년대 이전까지 우리나라 이스포츠의 역사는 스타크래프트의 역사와 그 궤를 같이 했다. 스타크래프트가 막 보급되던 2000년대 초반 정부는 정책적으로 추 ... 진해나가던 정보화의 보급에 맞물려 게임산업의 육성에 관심을 가지게 되고 이 분야를 더욱 육성해야 한다는 생각을 가진 사람들과 함께 협회를 창설하고 운영하게 되었다. 스타크래프트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.15 | 수정일 2019.10.16
  • 게임 진로교육 교재
    다.AOS 탄생 배경을 말하자면, 실시간 전략시뮬레이션(RTS) 게임 ‘스타크래프트’를 언급하지 않을 수 없다. ‘스타크래프트’ 개발사 블리자드는 전작 ‘워크래프트 2’부터 맵 편집기인 ... 캠페인 에디터 기능을 게임 내에 구현했는데, 이것이 꽤나 좋은 반응을 얻었다. 이에, 블리자드는 ‘스타크래프트’에 더욱 완성도 높은 캠페인 에디터를 탑재했다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 3,900원 | 등록일 2020.03.25 | 수정일 2021.07.05
  • 우리 생활속에 볼 수 있는 상표권
    에 의한 상표출원의 등록 배제의 예시- 부정한 목적에 의한 출원으로 “인정”한 사례(1)오리온 “스타크래프트” 상표에 대한 온라인 전략시뮬레이션 게임 “스타크래프트”의 소송제기 오리온 ... 의 스타크래프트 상표와 인기 전략 시뮬레이션 게임 스타크래프트의 상표스타크래프트'는 전략시뮬레이션 게임으로 유명한 소프트웨어 명칭이므로 같은 명칭으로 상표를 등록해 과자 등을 만들
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.06.13
  • 온라인 게임의 저작권,2차적 저작물,게임영상은 2차적 저작물
    영상은 우연적 상황 승부에서 이기기 위한 표현일 뿐 , 창작성이 더해진 창작물이라고 보기에 힘들다 . 게 임 경기는 원저작물인 스타크래프트 없이는 존재할 수 없는 콘텐츠이며 , 이 ... 에서 벗어난다 . 공공재란 ' 정부 재정에 의하여 공급되어 모든 개인이 공동으로 이용할 수 있는 재화 또는 서비스 ‘ 그러나 스타크래프트는 정부 재정에 한정치도 않고 공적인 재정 ... 가 된다 . 스타크래프트가 공공재라는 주장은 비논리적이다 . 선수들의 플레이는 실연이라 보기 어렵고 퍼블리시티권이나 초상권으로 인정해야 한다 . 온라인 게임의 저작권은 게임회사에 있
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.10.19
  • 교육철학(승부조작)
    이 알고 싶다 ! 승부조작2. 승부조작 사례 해외의 승부조작 칼치오폴리 승부조작 블랙 삭스 스캔들 대만 프로야구 승부조작국내의 승부조작 스타크래프트 승부조작 안현수 폭행 사건 태권도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.15
  • VHDL과 FPGA 실습 키트를 이용한 묵찌빠 게임 [디지털논리회로 실험 Term Project]
    하여 스타크래프트 경기를 준비하고 있다고 들었 다. 세계적인 추세에 힘입어 우리는 묵지빠 게임에 인공지능을 넣고 실험 키트를 이용하여 게임을 하 면 재밌을 것이라 생각하게 되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.04.24 | 수정일 2020.04.27
  • e스포츠의 세계 족보관련 정리
    대회주최, 제11회 월드 챔피온십 국제 e스포츠연맹 개최)· 20년의 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광 (1990년대 PC방 문화에서 스타크래프트로 시작)· 재미 ... 54개 회원국 참여· 종주국의 위상 강화 및 디지털 강국 이미지 제고e스포츠의 이슈화· 광안리 대첩(광안리 현상, e스포츠 현상)- 2004년 스타크래프트 프로리그 결승(2004 ... , 2014.12)- 배경 : e스포츠 종목 ‘스타크래프트’에서 ‘리그 오브 레전드’로 변화하는 과정에서 게임단과 게이머, 종목 수가 감소하는 등 침체기- e스포츠 대회의 운영
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 37페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.19 | 수정일 2022.10.13
  • 과학기술의 철학적이해 기말고사 개략 정리
    (아파트에 의한 초고속 통신망)PC방 문화, 스타크래프트 신드롬닷컴 버블한국 온라인 게임 산업의 시작 : 1998년, 초고속통신망, PC방 확산, 스타크래프트 신드롬 상호 되먹임 관계 ... 의 패러다임 이전 확인, 인력유치, 기술시스템 구축98-99년 사이 PC방 폭증(3500-15000개)초고속 통신망 연결 - APT거주PC방 증가, 초고속통신망 보급, 스타크래프트의 되먹임 ... 2. 시대상황 변화(pC방, ADSL, 스타크래프트) 수익연결이 가능한 과금체계, 비즈니스 모델 성립3. 잔다르크 신드롬(유년기부터 게임문화 향유가능)4. 초기 개발자들의 견고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.12.16 | 수정일 2021.01.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    제품을 선정하여 간단한 마케팅조사계획을 수립해 본다. 수업시간에 배운 마케팅조사 체계에 입각하여 수립
    스타크래프트 리그라는 게임대회가 인기를 끌고 있음에 따라 커뮤니케이션 전략으로 '즐거운 순간엔 언제나 프링글스'라는 컨셉을 앞서 말한 두가지 이벤트롤 통해 소비자에게 인지 ... 활용한 플랜을 시행했고 여름-가을에는 스타크래프트 리그를 활용한 플랜 수립을 수행하게 된다. 당시 글로벌 프링글스는 세계적 축구선수들을 섭외함으로 '프링글스11'이라는 축구팀을 구성
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    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.14
  • E-SPORTS 올림픽 정식종목 채택의 견해 분석
    올림픽에서는 사전 행사로 IEM을 개최하기로 했다며, 공식 종목은 스타크래프트2와 평창 동계 올림픽 공식 게임인 STEEP으로 결정했다. 이어서 국제 올림픽위원회(IOC)에서도 10월 ... 자면, 경상대학교 인문대학 소속 국어국문학과에서는 자체적으로 e-sports 대회를 열었다. 학생회에서 회의를 통해 e-sports를 진행하자는 결론이 나왔고, 종목은 스타크래프트, 오버 ... 워치, 롤, 피파 온라인, 카트라이더가 있었다. 스타크래프트, 피파 온라인, 카트라이더는 개인전으로 진행하였고 오버워치와 롤은 국문과 학우들이 팀을 꾸려 지원을 받는 형식으로 진행
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.31 | 수정일 2020.06.22
  • 신조어의 언어 형성과 특징에 관하여
    은 어휘들은 사용의 폭은 상당히 좁지만 최근에는 이런 말들이 다양한 집단에서 사용되고 있다. 예를 들어 ‘버로우 타다’ 라는 말은 스타크래프트에서 나온 용어이지만 최근에는 스타 ... 크래프트 게임을 하지 않은 연령이나 성별에서도 쉽게 쓰이는 말이 되었다. 어휘 발생 장소가 좁은 곳이기 때문에 처음 어휘의 의미와 사용 계층도 좁았지만 시간이 지날수록 사라지거나 그
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.08.10
  • 아프리카 TV, 유튜브 리포트
    을 활성화 시키며 2016년 신 성장동력으로 삼았습니다.아프리카TV는 2016 년7월 13일·15일 ‘글로벌 스타크래프트 II 리그(이하 GSL)’, 14일·18일 ‘KT GiGA ... 레전드 매치 오버워치 BJ리그’, 17일·19일 ‘아프리카TV 스타리그(이하 ASL)’ 등 일주일에 걸쳐 다양한 e스포츠 리그를 제작, 방송했습니다. 특히 이영호의 스타크래프트1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.04.27
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2025년 11월 02일 일요일
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