한국 게임 산업 현황과 전망

최초 등록일
2019.01.07
최종 저작일
2017.12
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목차

1. 게임시장의 현재
2. 스타크래프트와 PC방 붐이 일어나다.
3. 리그 오브 레전드 와 오버워치, 배틀 그라운드 …
4. 게임 산업을 뒷받침 하는 스타 프로게이머의 탄생과 세계적인 게임 대회
5. 국내 게임 시장 전망은?
6. 결론

본문내용

게임시장의 현재

국내의 게임 산업은 어느 덧 10조원이 넘는 천문학적 규모의 시장으로 확대되었다. 게임 산업은 유럽과 미국에서 각 국의 영화 산업 규모를 앞지르고 있다. 미국의 경우에는 1993년에 이미 게임 산업이 영화 산업의 규모를 능가하였으며, 유럽은 1997년도에 이미 게임 산업이 영화산업 규모를 능가하였다.

국내에서는 초고속 인터넷 인프라가 갖춰지면서 PC방사업이 등장했고 게임 산업은 급속도 빠른 성장을 하게 되면서 산업으로서의 면모를 갖추기 시작했다. 이러한 것을 바탕으로 온라인 게임은 고부가가치 산업으로 인정받기 시작했다. 이에 따라 코스닥에 상장하는 업체들도 등장하며 지금은 거대한 기업으로 거듭나며 엄연한 산업으로서의 성숙을 이뤘다. 이렇게 게임 산업이 성장함에 따라 프로 게이머라는 직업이 생겨나게 되었고, 각 포털 사이트에서는 게임 소식만을 따로 다루는 메뉴를 따로 만들기도 하였다. 또한 이들 게임만을 전문으로 방송하는 케이블TV, 인터넷 방송국들이 설립되었다.

이렇게 게임이 점점 우리 생활에서 더욱 깊이 자리 잡는 것은 무슨 이유일까? '재미'가 인간에게 꼭 필요한 일이라는 것을 부정할 사람은 없을 것이다. 대부분의 사람들은 공부나 노동이 아닌 놀음과 휴식에서 재미를 찾는다. '노는 것'과 관계된 산업을 우리는 '엔터테인먼트 산업'이라고 부른다. 영화와 예술, 스포츠, 음악, 유흥, 여행 등의 산업이 이에 포함되고 '게임'은 최첨단 엔터테인먼트 산업에 자리 잡고 있다. 인간이 재미를 추구하는 한, 과학 기술의 발전은 게임 또한 계속 발전시킬 것이고, 노동보다는 게임을 위시한 유희에 투자하는 시간이 길어질 것이다.

스타크래프트와 PC방 붐이 일어나다.

세계에서 유일무이한 한국의 사업 형태, 바로 PC방이다. 대한민국의 초고속 인터넷 인프라는 세계 최고라고 해도 과언이 아니다. 원래 PC방은 96, 97년경에 생겨났다. PC방의 기원은 최근에도 가끔가다 간판을 볼 수 있는 '인터넷 카페'에서 출발했다.

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없음

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