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"게임컨텐츠산업" 검색결과 301-320 / 12,011건

  • 경영정보시스템 ) 우리 주변의 모든 것들이 정보기술과 융합하여 새로운 가치 창출 및 배가가 되는 4차 산업 혁명 시대를 살아가고 있다. 메타버스는 최근 2023 CES에서 주요 키워드로 포함되는 등 차세대 인터넷이라고 이야기할 정도로 주목받고 있는 기술이다. 메타버스에 대한 개념적 정의와 관련 기술을 정리하고, 메타버스 플랫폼을 활용한 기업이나 조직의 활용
    는 사용자가 직접 게임을 제작하고 다른 사람과 공유할 수 있는 플랫폼으로, 메타버스 환경에서 다양한 콘텐츠를 생산하고 소비할 수 있게 한다. 이곳에서는 기업들이 가상 세계에서 제품 ... 경영정보시스템우리 주변의 모든 것들이 정보기술과 융합하여 새로운 가치 창출 및 배가가 되는 4차 산업 혁명 시대를 살아가고 있다. 메타버스는 최근 2023 CES에서 주요 키워드 ... 사례를 조사하여 정리하시오.경영정보시스템우리 주변의 모든 것들이 정보기술과 융합하여 새로운 가치 창출 및 배가가 되는 4차 산업 혁명 시대를 살아가고 있다. 메타버스는 최근 2023
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.12.18
  • 현대사의 이해 ) 논문의 비평문으로 동의하거나 비판하는 내용
    와 비교했을 때, 지금 한류는 이제 태생기를 넘어 성장기에 있다. 특히 코로나19라는 전 세계적 위기이자 기회를 만나 한국 콘텐츠 산업은 비약적인 성장과 함께 남에게 인정받는 시기 ... 한 결과 제도적 안정을 가지고 오기는 했으나 역설적으로, 창의적, 자유분방함을 기본으로 새로운 ‘콘텐츠’를 만들어 내는 방향을 확인했을 때 일련의 산업육성으로 보는 ‘정책적 지원 ... 미국, 일본과는 다른 결정의 방향을 만들어내는 방식으로써 순발력을 가진, 살아있는 콘텐츠로 판단하는 새로운 기점이 되기도 했다. 그러나 참고문헌에서 밝혔듯이 ‘포드주의’가 ‘문화산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.19
  • 디지털엔터테인먼트
    라고 말이다. 지금은 드라마나 책, 만화, 게임 이러한 스토리 중심의 콘텐츠에 종사하는 사람들의 창의력이 중시되는 사회라면 내가 생각하는 미래의 사회에서는 감성을 자극할 수 있 ... 자 또 다른 콘텐츠를 만들어내는 생산자(Producer) 또한 될 수 있다. 이를 프로슈머(Prosumer)라고 한다.프로슈머는 e-book, 웹툰, 게임과 같은 콘텐츠 소비자 ... 소년과 성인을 가리지 않고 우리 사회에 만연한 문제이지만 그중에서도 현재 가장 편견이 강한 문제라고 느낀다. 대부분의 사람들은 게임과 디지털 콘텐츠에 대해 좋지 않은 시선을 가지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    여성 혐오와 차별에 대한 최근 사례를 들고 자신과 사회가 바라보는 관점에 대해 논하시오.
    게임은 많은 사람들에게 영향을 미치는 매체다. 따라서 게임 산업은 자신의 콘텐츠가 사회적 메시지를 전달한다는 인식을 가져야 하며, 이를 통해 사회적 책임을 다해 나가야 할 것이 ... 하기 위한 방안을 마련해야 한다고 강조했습니다. 한편, 일부 전문가들은 게임 콘텐츠의 다양성을 확대하는 것이 젠더 갈등을 줄이는 대안이 될 수 있다고 언급하며, 현재 게임업계 ... 하는 것으로 보여진다. 이는 게임의 캐릭터 디자인이나 콘텐츠에서도 반영되며, 이를 개선하고 다양성을 존중하는 노력이 필요하다. 인권과 공정성 여성 노동자들이 혐오와 차별로 인해 불이익
    리포트 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.10.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 한국어 교육에서 주로 교육되는 한국문화의 내용 장점단점을 파악하고 이를 보완할 수
    을 정도다.그렇다면 이러한 부분에 있어서 어떠한 장점이 있는지 조금 더 소상히 알아보도록 하자.1. 장점문화콘텐츠가 나날이 성장해가고 있다. 최근 넷플릭스에서 서비스한 ‘오징어 게임 ... 가 나날이 늘어가고 있다는 것을 알 수 있었으나 최근 BTS, 오징어게임과 같은 문화쪽 산업이 융성해지면서 그 인기를 더욱 절감하게 되는 효과를 얻을 수 있었다.그렇다면 단순 ... 오징어게임에서 아무렇지 않게 사람을 죽이는 장면이나 이외에도 한국문화콘텐츠로 이용되는 것을 통해 교육을 하고자 한다면 자극적인 장면에 있어서 한국은 위험한 국가라는 잘못되고 편협
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    K-POP 등 K-Culture 산업의 IMC전략 제안서 작성
    에게 적합한 채널과 플랫폼을 선정하고 적절한 때에 미디어와 오프라인을 연결하는 통합 컨텐츠 마케팅 계획을 세울 수 있기 때문이다.이러한 관점에서 K-Culture 산업의 IMC전략 ... 또한 향유할 수 있는 생활밀착형의 프로그램 및 컨텐츠 개발이 필요하다. 이것을 태권도 문화산업으로 연계하기 위해서는 우리 정부의 지원이 적극적으로 필요하다. 이와 함께 태권도 산업 ... ) PR태권도를 소재로 한 문화 컨텐츠 산업의 고부가가치 창출에 기여할 수 있는 산업적 가치에 대해 검토하고 이를 통해서 한국 전통문화의 문화정체성과 문화주권을 전제로 한 태권도의 문화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
  • 카카오 기업분석
    를 기반으로 검색-종합핀테크-인공지능 AI 플랫폼 구축에 대한 사업 및 연구개발도 활발히 확장하고 있다.2. 카카오 시스템 분석1). 다각화인터넷 광고(메신저 플랫폼)?콘텐츠(게임 ... 라는 플랫폼의 기능과 유저들을 기반으로, 광고, 커머스, 모빌리티, 게임, 음악 등 전 모바일생태계를 아우르는 다양한 서비스를 제공하고 있으며, 다양한 사업을 통해 구축한 데이터 ... , 뮤직, 웹툰)커머스모빌리티금융- 다양한 분야의 기업(로엔엔터테인먼트, 포도트리 등)들을 인수/합병하는 방식으로 플랫폼 서비스에서 시작하여 콘텐츠 제작, 커머스, 모빌리티, 금융
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.07.18 | 수정일 2023.05.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    경상대멀티미디어학대학원학업계획서, 경상대멀티미디어학대학원구두면접, 멀티미디어학대학원자기소개서, 경상대멀티미디어학대학원연구계획서, 멀티미디어학과대학원입학시험, 경상대멀티미디어학대학원지원동기, 경상대학교멀티미디어학대학원기출문제, 경상대멀티미디어학과대학원입시논술, 경상대학교멀티미디어학능력검증기출문제, 경상대멀티미디어학대학원입시기출문제
    자의 수동적인 경험을 바탕으로 하지만, 이제는 사용자가 주도적으로 사건을 선택하거나 이야기를 바꿀 수 있는 형태의 콘텐츠가 대중에게 인기를 끌고 있습니다. 특히, 게임 산업 ... 한 형태의 상호작용을 가능하게 만드는 콘텐츠를 연구하는 학문입니다. 이 분야는 단순히 영상이나 텍스트를 제공하는 것을 넘어, 사용자가 직접 콘텐츠와 상호작용하며 그 경험을 확장하는 방식 ... 콘텐츠가 나아가야 할 방향을 제시할 수 있다고 믿습니다.1. 멀티미디어의 중요성멀티미디어는 사용자가 능동적으로 콘텐츠에 참여할 수 있도록 설계된 미디어를 의미합니다. 기존의 일방향
    자기소개서 | 341페이지 | 18,900원 | 등록일 2024.12.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    엔에프티 NFT와 메타버스 관계 및 미래
    을 판매하거나 공유하는 수단으로 사용됩니다. 또한 디지털 콘텐츠의 소유와 거래를 새로운 방식으로 가능하게 하며, 기존의 예술 및 엔터테인먼트 산업에 혁신을 가져오는 역할을 합니다 ... 엔에프티 NFT와 메타버스 관계 및 미래현 사회흐름은 제4차 산업혁명의 진행으로 인한 불록체인의 기술이 급속하게 발전하고 있다. 그런 가운데 NFT가 큰 대세를 형성하고 있 ... 를 만나기도 하고 현금결제도 하며, 게임·엔터을 할 수 있으며, 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야에서 적용되고 있다. 메타버스의 활용은 가상현실(VR)과 증강현실(AR
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.08.27 | 수정일 2023.08.29
  • 성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략 중간고사 교안정리+21,19년도 중간고사 족보
    전략문화콘텐츠와 창작소재의 이해창작소재 탐색 관련 유용한 사이트(문화콘텐츠 창작소재: 문화산업에 있어 가장 기본이 되는 요소, 문화산업 각 장르에 맞게 실제 문화 상품 창작 ... 으로 구체화되어 고부가가치를 만들어내는 원천 자료)1. 드라마, 영화 성공작품의 장르전환 전략Q. 현대사회가 문화콘텐츠 사업에 집중하는 이유는?-산업사회: 석탄, 석유 중심-문화콘텐츠 ... 산업: 창조적 무한상상력을 배경으로 함(석탄과 같은 자원을 사용하지 않고 무한히 사용할 수 있는 창조적 상상력이 자원이 된다 문화콘텐츠 산업이 다음 세대를 이끌어 나갈 한국의 가장
    시험자료 | 211페이지 | 5,500원 | 등록일 2024.09.23 | 수정일 2024.09.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    [과제주제] 디지털 기술의 확산에 따른 사회전반의 디지털 경쟁이 급속하게 진행되고 있다. 새로운 디지털 기술의 적용 여부는 광고 시장에도 중요 쟁점이 되었고, 광고의 경쟁력을 위한 디지털 트랜스포메이션(전환)이 다각도로 진행되고 있다. 디지털 시대의 등장은 광고 시장 전반에 있어서 어떤 변화를 가져오고 있고, 경쟁력을 위한 중요한 요소가 무엇인지에 대해서
    를 ‘오징어 게임’ 같은 디지털 콘텐츠 창작이 중요하다. ‘오징어 게임’이 1조원을 벌었다지만 한국의 제작사는 고작 200억원을 받았고, 나머지는 넷플릭스의 수익으로 고스란히 돌아갔 ... 다. 네트워크 기술은 미디어 환경을 바꿨고 미디어 환경의 변화는 광고의 생태계를 바꿨다. 광고의 기능도 ‘미디어를 통한 메시지 전달’이라는 전통적인 관점에서 ‘콘텐츠를 매개로 플랫폼 ... 과 달리 광고라 하지 않고 사랑 고백처럼 ‘고백’이라 표현한 점이 흥미롭다. 광고 산업은 비약적인 발전을 거듭해 1971년에 한국광고총연합회가 창립됐고 올해 50주년을 맞이
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    2022년 아프리카TV 신입사원 공개채용(게임 방송 생태계 기획 및 운영) 자기소개서 (전문가 작성본)
    었던 것은 무엇이며 그렇게 생각하는 이유를 기술해 주십시오. [‘스타대학’의 영향력] 1인 미디어 플랫폼의 게임 콘텐츠는 소비자를 통합하고 게임산업을 활성화하는 역할을 수행하고 있 ... 게임에 관심을 두지 않았던 여성과 10대의 이목을 사로잡으며 ‘스타크래프트’의 재도약에 이바지하였습니다. 이를 계기로 게임 콘텐츠가 세대와 성별을 넘나드는 통합에 기여하고, 게임산업 ... 습니다. 최근 아프리카TV에서 감스트를 비롯한 수많은 방송인이 게임 ‘스타크래프트’를 즐기는 ‘스타대학’ 콘텐츠를 선보였습니다. 게임 ‘스타크래프트’는 과거 MZ세대가 즐겨하
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.12.18 | 수정일 2021.12.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    (A+,기업분석 ) 엔비디아 Nvidia의 제품 및 서비스 모델 분석과 향후 주가 동향 분석
    를 제공합니다. 핵심 사업으로는 GPU 및 SoC의 개발 및 생산입니다.(1) 응용 영역별 주요 제품게임 시장을 겨냥한 고성능 게임콘텐츠 제작용으로 설계된 GeForce RTX ... 산업을 위한 선도적인 기술 제공업체로서 이 시장에 다양한 제품과 서비스를 제공합니다. 게임 분야에서 주요 제품은 다음과 같습니다.GeForce 그래픽 카드: 게임용으로 설계된 고 ... 알려져 있으며 게임 시장에서 널리 사용되고 있습니다. 이 GPU는 고성능을 제공하며 까다로운 게임콘텐츠 생성 응용 프로그램에 사용하도록 설계되었습니다. 게임 GPU 시장에서 상당
    리포트 | 22페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.02.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    멀티미디어개론-멀티미디어를 활용한 실생활 사례에 대한 본인의 생각을 기술해주세요
    를 더 잘 이해하고 안심할 수 있습니다.엔터테인먼트영화 및 게임 산업: 멀티미디어는 영화와 게임에서 핵심적인 요소입니다. 특수 효과, 3D 애니메이션, 몰입형 오디오 등은 사용 ... 설명하고, 실생활에서의 활용 사례에 대해 논의하겠습니다.본론정의 및 특징멀티미디어는 여러 가지 미디어 요소를 결합하여 보다 풍부하고 몰입감 있는 콘텐츠를 제공하는 기술입니다. 이 ... 생활 사례교육온라인 강의 및 교육 자료: 동영상 강의, 인터랙티브 퀴즈, 애니메이션 등을 활용하여 학생들이 더욱 이해하기 쉽게 교육 콘텐츠를 제공합니다. 예를 들어, 복잡한 과학
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    [방송통신대학교][국제경영학] 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    한 데이터를 살펴보도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. 비디오게임 산업의 이해디지털게임게임콘텐츠와 이를 운용하는 플랫폼에 따라서 비디오게임, 온라인게임, 모바일게임, PC게임, 아케이드게임 등 ... 의 세대구분. 한국콘텐츠학회논문지 제17권제6호, pp.203-224- 안현진(2022). 2022년 미국 비디오게임 산업 전망. 한국콘텐츠진흥원 미국 콘텐츠산업동향(2022년 2호)-14 ... 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.[목차]Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 비디오게임 산업의 이해2. 코비드19와 미국 비디오게임 산업1) 코비드19와 비디오게임 산업
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.01.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    한류 콘텐츠 세계 최대 방송영상시장 밉컴에서 220억원 수출, 작년에 비해 2배 증가
    . 본론1. 한국 참가 기업들은 작년 대비 105.9% 증가한 약 220억5천만 원 규모의 수출 실적 올려2. 내년도 방송영상콘텐츠 산업 지원 예산안을 1천228억 원 규모로 올해 대비 ... 2.5배 확대Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고 자료Ⅰ. 서론한류 콘텐츠가 세계 최대 방송영상콘텐츠시장인 밉컴 2022에서 작년 대비 2배 넘는 수출 성과를 달성했다.문체부는 드라마 오징어게임 ... 양난의 위기에 빠져 있어 사회적 계급 분화의 우려까지 나오고 있다.2. 내년도 방송영상콘텐츠 산업 지원 예산안을 1천228억 원 규모로 올해 대비 2.5배 확대박용철 문체부 미디어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.11.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    AI(인공지능)이 음향산업에 미치게 될 영향을 기술하시오.
    산업은 음악, 방송, 영화, 게임 등 다양한 콘텐츠 산업과 긴밀하게 연결되어 있어 AI의 도입에 따른 변화가 눈에 띄게 나타나고 있다. 음향산업은 인간의 창의성에 기반한 분야인 만큼 ... 콘텐츠를 제공할 수 있는 능력을 갖추고 있다. 이러한 변화는 음향산업 전반에 걸쳐 큰 영향을 미치고 있으며, 이는 음향 제작에서부터 배포, 소비에 이르기까지 모든 과정을 혁신 ... , 그리고 음향 콘텐츠 배포에서의 AI 활용 등을 분석할 것이다. 이를 통해 AI가 음향산업을 어떻게 변화시키고 있으며, 그에 따른 기회와 도전 과제는 무엇인지 논의하고자 한다.Ⅱ
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.22
  • 라이엇 게임즈의 글로벌 시장 진출 성공 케이스 스터디
    다. 게임은 서비스 산업이면서도 동시에 IT?뉴미디어 기술, 컴퓨터 프로그램과 같은 기술적 요소가 중요한 콘텐츠 산업의 한 유형이다. 따라서, 게임 산업은 음악, 애니메이션 등 타 ... 콘텐츠 산업과의 연계성이 높으며 VR(가상현실), AR(증강현실)과 같은 신기술 발전에 기여하는 바가 크다.그 중, 라이엇게임즈가 다루는 분야는 온라인 게임이다. 1969년 최초 ... 을 야기한다는 이유를 내세우며 사회악으로 치부되었기도 한다. 하지만 최근 들어 스포츠라고 인정되는 온라인 게임은 단순한 오락서비스의 차원을 넘어 하나의 문화와 산업으로 각광을 받고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.04.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    [창업 계획석 A+] VR 스포츠 사업계획서
    하게 만들어내는 기술입니다. 말 그대로 가짜 세계를 실제로 체험할 수 있도록 해주는 기술입니다. VR은 원래 게임의 가상세계를 구현하는데 목적을 두고 나타났는데 게임 목적으로도 쓰 ... 을 시뮬레이션으로 훈련하는 데 사용됩니다 . (2) 군사 분야 가상현실(VR) 기술은 자동차 운전 · 사격 교육의 시뮬레이션 등의 교육 훈련 콘텐츠에 활용됩니다. (3) 교육 분야VR ... 의 다양성 가상현실(VR) 기술은 게임, 공연 및 전시 등 다양하게 활용됩니다. (4) 엔터테인먼트 분야 가상현실(VR) 기술은 운동선수와 같이 1인칭 시점에서 스포츠 관람하는 등
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회에서 스포츠가 내포하고 있는 긍정적, 부정적 속성
    들에 대한 기사를 제공한다. 이에 따라 스포츠 산업의 확장이 이루어지고, 경제 시장 측면에서도 가치가 부상하고 있다.그리고 미디어 발달에 따라 게임전문채널들이 등장하면서 e-sport ... 도 대중화가 되기 시작했다. 프로게이머, 게임단, 스폰서 기업들이 온라인에서 새로운 스포츠 콘텐츠를 제작하는 것이다. 네트워크 게임으로 다양한 대회, 리그를 함으로서 청소년 세대 ... 에 따라 변화를 해왔다. 미디어와 스포츠가 만나 올림픽과 같은 경기도 녹화중계를 할 수 있게 되어 스포츠에 대한 관심이 높아졌다. 미디어 플랫폼이 발달함에 따라 스포츠 콘텐츠 상품
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.13
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2025년 11월 09일 일요일
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