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"사람엔터테인먼트" 검색결과 3,001-3,020 / 9,804건

  • 증강현실을 이용한 디지털도서관 발전 전략
    테이블 1) 국립중앙도서관 디지털도서관 엔터테인먼트 , 미디어 창작 , 디지털콘텐츠 열람 , 편집을 위한 시설 활용 정보활용능력 및 정보소외 계층의 서비스 체험 제공 2) 주요 ... 최종적 책 검색 1m3.1. 책 찾기 증강현실 앱 2) 책 찾기 증강현실 앱의 특징 분류표와 개가제를 모르는 사람에게 책 찾기 도움 디스플레이를 통해 정확한 책 위치 검색
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.09.09
  • [기업 분석] 이랜드(Eland) 초창기 성장 요인 분석
    로 설정했다. 국내 최대 연예 기획사인 SM엔터테인먼트와 합작하였다. 스파오(SPAO)의 브랜드마케팅의 핵심은 캐쥬얼룩을 기반으로 상위 20%의 패션 리더층이 아닌 나머지 80 ... 한 여성들은 자발적으로 자신의 느낌과 의견을 주변 사람들에게 이야기하며, 진솔성을 강조하는 방식으로 진행되었다. 클루 마케팅은 초기 충성 고객의 확보에 큰 효과를 거두
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.01.14 | 수정일 2019.05.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    [세계의역사 / B형] 2014년 한 해 동안 중국에서 일어난 사건이나 현상들 중 하나를 선택하고, 그와 관련된 보도자료를 7건 이상 인터넷을 통하여 확보한 후, 그 자료들을 근거로 비판적이되 주체적인 글을 200자 원고지 20매(4000자, A4용지 4매) 정도로 작성하시오
    의 일부분으로 크게 자리 잡고 있다. 이처럼 중국뿐 아니라 전세계 사람들은 한국 문화에 주목하고 있다. 그런 한류 열풍의 분야는 연예, 음식, 경제, 사회 등 다양한 분야에서 일어나 ... 이 아닐까 생각한다. 더불어 메스미디어의 발달에 엔터테인먼트 산업이 뒤따라가지 못하면서 중국인들이 원하는 세련된 대중문화를 생산하지 못한다는 점도 있을 것이다. 바로 그 틈새시장을 공략 ... 되고 있다. 중국어와 한국어로 브랜드를 같이 써야 중국 사람들에게 잘 팔린다. 중국에서는 한국 글씨가 있는 제품이 고급제품으로 인식한다.더불어 한류 열풍에 기대어 다양한 관광 상품
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.09.06
  • [합격자소서_공채]CJ엔터테인먼트
    습니다. 또한 수년 째, 제 꿈은 사람의 마음을 움직이는 마케터입니다. 이를 위해 학교 수업과 연수 시 획득한Certificate in Marketing을 통해 이론지식을 쌓아나갔 ... 엔터테인먼트 사업 그 중심에 서있는 CJ 엔터테인먼트에서 남들보다 조금 더 많은 끼와 열정을 쏟아 내고 싶습니다.2. 입사후 이루고 싶은 목표는 무엇이며, 목표를 이루기 위하여 어떠 ... 한 준비와 노력이 피룡하다고 생각하는지 기술해 주세요 800[Marketing is an art]마케팅은 사람의 마음을 움직이는 예술이라고 생각합니다. 그리고 저는 제 자신을 마케터
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.06
  • [PPT 발표자료] 생체인식기술 동향에 대한 발표자료입니다.
    인증 , 엔터테인먼트 ( 닮은 사람찾기 ), 졸음운전 방지 등 ○ 얼 굴 인식 기술의 장단점 - ( 장점 ) 카메라를 이용하는 거부감이 적으며 , 사용자가 판독을 위해 자연 ... (Biometrics) 기술의 정의 및 특징 ▶ 생체인식 기술은 사람의 신체적 , 행동적 특징을 자동화된 장치로 추출하여 개인을 식별하거나 인증하는 기술 ▶ 생체인식 기술로 활용되기 위해서는 누구 ... 나 가지고 있으며 , 각 사람마다 고유하며 , 변하지 않고 변화 시킬 수도 없으며 , 센서에 의한 획득과 정량화가 쉬운 특징을 가지고 있어야 함 .2. 생체인식기술의 적 용 ▶ 신체
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.10.28 | 수정일 2016.11.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    [혐한만화][혐한][세이린도] 혐한 만화를 어떻게 읽을 것인가 (세이린도의 최근 출판물을 중심으로)
    만화에 대한 관심이 높은 현상은 만화라는 시각 매체가 갖는 두 가지 특성 때문이다. 첫째, 만화의 ‘시각성’과 ‘대중성’으로 인한 확산을 우려한 사람들이 보다 강력한 비판을 행했 ... 고 이것이 오히려 판매부수의 제고로 이어졌다는 점, 둘째, 대중을 위한 상업 장르이자 대중엔터테인먼트 만화와 극단적인 정치적 이데올로기인 혐한의 결합은 결코 흔한 것이 아니고 출판계
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.02.05
  • 산업심리학 - 인생 커리어 플랜의 각 단계에 맞춰 자신이 생각하는 커리어 플랜을 만들어 보자 할인자료
    었기 때문이다.(If I have seen further it is only by stand on the shoulders of giants.)”이라고 말했다. 그의 말은 어떤 사람 ... 으로부터 정신적 및 경제적으로 독립할 수 있는 능력과 사회 경험을 하면서 옳고 그름을 구분하여 행동할 수 있는 판단 능력을 기르는 시기이다. 일반적으로 청년기의 사람들은 대부분 ... 일을 시작하게 되는 기간이다. 따라서 탐색기의 일반적인 사람들은 보통 대학을 다니면서, 특정 분야의 전공을 선택하여 공부하며, 이후 취업을 준비하면서 각종 시험이나 자격증 공부
    리포트 | 8페이지 | 4,300원 (5%↓) 4085원 | 등록일 2016.12.09 | 수정일 2019.01.15
  • NHN의 주요사업과 성공전략
    아웃소싱 병행 엔터테인먼트 자체개발 오락(보드게임) 컨텐츠 자체개발 클럽 자체개발 포토앨범 기타 커뮤니티 자체개발 개발병행 자체개발 자체개발 자체개발 개발여부 구분 오락( RPG ... 개발 포토앨범 개발병행 자체개발 자체개발 자체개발 메신저 웹메일 대용량검색 엔터테인먼트 오락( RPG) 자체개발 개인홈페이지, 게시판 아웃소싱 병행 자체개발 오락(보드게임) 자체개발 ... 와의 통합으로 인해 인물정보 , 사람검색 , 연예인 소식들을 많이 접할 수 있으며 , 뷰티정보 , 쇼핑 , 게임등을 제공받음 . 메일은 크게 활성화 되지 못하나 네이트 온 이라는 메신
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.05.13 | 수정일 2015.10.04
  • [A+] SM엔터테인먼트의 해외진출 분석 마케팅전략, 성공요인분석
    많이 팔리는 댄스, 발라드와 같은 음악의 주소비자들이 젊은 층이기 때문이고 SM 엔터테인먼트의 주 고객들 역시 10, 20대의 젊은 나이의 사람들이다. 인구가 늘기는 했지만, 평균 ... 의 Digital Contents Provider2000년 일본 최대의 엔터테인먼트 그룹들과 합작으로 온라인 회사인 판당고 코리아 설립. Digital Contents ... 의 Reproducing을 통하여 고부가가치의 Digital Contents 창출③ Global 기업으로서의 성장SM Japan, SM China, 그리고 홍콩, 대만의 거대 엔터테인먼트 그룹
    리포트 | 25페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.11.02
  • 국악발표자료,국악의 이해, 국악소개, 음악의이해
    풍류를 즐겼을까 ? : 풍류방 음악풍류방 음악 풍류방 - 조선시대에 음악을 좋아하는 사람들이 모여서 사사로이 연주활동을 하던 곳으로 이곳에서 연주하던 풍류방 음악은 크게 성악곡 ... ”민요 민속악의 성악장르로써 오랜 세월 동안 여러 사람들의 입을 통해 전승되어 온 노래 이다 . 민중들에 의해 아주 자연스럽게 발생한 노래로 그들의 생활 감정을 소박하게 그려낸 ... 알려져 있지 않으며 , 삶의 현장에서 주로 일을 하며 부르는 민요를 말한다 . 전문적인 소리꾼이 따로 없는 노래다 . 통속민요 - 실용성보다는 엔터테인먼트를 강조한 노래로 선율
    리포트 | 57페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.07.11 | 수정일 2017.07.13
  • 스마트폰 중독이 미치는 영향과 해결 방안
    사람들은 이제 스마트폰을 놓을 수가 없게 되었다.다른 이유로 스마트폰 게임을 들 수 있다.한때 국민게임이라고 불렸던 애니팡을 비롯해서 스마트폰에는 수많은 게임들이 있고 어린아이 ... , ?요금제(13.0%)?, 및 ?단말기 가격(11.7%)?에 대한 만족도는 낮은 것으로 나타났다. 연령대 별로 선호하는 이용 행동을 살펴보면, 20대의 경우 엔터테인먼트와 정보탐색 ... 기능을 선호하는 반면, 40대는 SNS(Social Networking Service) 및 업무연계 기능에 높은 관심을 보이는 것으로 나타났고, 30대는 엔터테인먼트, SNS, 업무
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.12.12
  • 1920년대 소비에트 영화
    라고 할 수 있다.소비에트 영화는 그 중에서도 단연 독보적인 지위를 가지고 있다. 몽타주 이론으로 대표되는 혁신적인 영화적 형식을 개발하였으며, 이를 이용해서 엔터테인먼트적인 내용 ... 은 사람들이 영화 속 주요 인물로 설정된다. 그것은 바로 혁명이후 소비에트 역사 속에서 인민홍보의 역할에서 영화의 필요성이 강력하게 요구된 시대였기 때문이다. 김노익, 1920년대
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.02.09 | 수정일 2019.02.17
  • 중국 온라인 유통시장 접근접약략 및 활용사례
    한 ‘ 2013 년 중국 100 대 인터넷 기업 ’ 텐센트가 1 위 인터넷 기업의 주요 업종으로는 엔터테인먼트 , 포털 , 전자상거래 등이 90% 이상이었으며 특히 1~3 위를 차지 ... 보다 25% 증가한 5203 위안을 기록했고 , 평균 쇼핑 횟수는 7 회 늘어난 36 회를 기록함 . - 2001~5000 위안을 소비한 사람이 22.6% 의 비율로 가장 높은 수치
    리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.04.14
  • Netherlands 네덜란드 국가브랜드
    는 것. 현대 사회는 텍스트 중심에서 비주얼 중심으로 변화하고 있는데, 이는 사람들이 점점 집중해 텍스트를 읽을 시간이 줄어들 고 있기 때문이다. 0.5초, 찰나의 순간에 기업과 정부 ... 이미지네덜란드는 타 유럽국가에 비해 크기가 작을 뿐 아니라 역사, 문화, 엔터테인먼트 등의 면에서도 열세였다. 그래서 반대로 일찍부터 국가브랜드의 중요성에 대해 인식하고, 국민간
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.02.08
  • 즐거운 자원봉사의 사례 제시하기
    에 확장된 자원봉사의 새 개념을 ‘볼런테인먼트(Voluntainment)’라고 하는 데, 이 개념은 표면적으로 볼런티어(Volunteer) + 엔터테인먼트(Entertainment ... 했지 자신들이 가진 기술로 누군가를 돕는다는 생각은 못하고 살아왔던 자동차정비사들이 주위에 뜻있는 정비사 몇몇 사람들과 함께 자신들이 가진 재능으로 도움이 필요한 분들을 도와보자는 뜻 ... ) 서울 해비타트 동아리에서 만난 이들은 지난해 12월 연탄봉사를 하다 학교 주변인 관악구 신림동과 난곡동 등지에 열악한 환경 속에 사는 사람들이 있다는 것을 직접 보면서 의기투합
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.03.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중문화와 문화예술의 접근성
    로워지면서 노동자들의 노동시간은 줄어든 반면 여가시간은 늘어났다. 사람들은 여가나 레저, 엔터테인먼트, 자기계발 등에 관심을 가지기 시작했다. 영화가 만들어지고, 음반이 나오고, 게임 ... 어들이고 있다. 예를 들어, 스파이더 맨, 아이언 맨 등으로 유명한 마블 엔터테인먼트의 경우, 기존의 만화를 영화화하면서 다양한 캐릭터 상품, 게임 등을 내 놓았고, 그리스 로마
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.12.07 | 수정일 2016.06.06
  • 아이코닉스(뽀로로 제작사) 기업분석및 경영성공사례분석
    아이코닉스 엔터테인먼트서론1.아니코닉스 기업소개아이코닉스는 애니메이션을 기획, 제작, 마케팅 하는 회사로서, 창작 애니메이션의 기획에서 제작과 판매에 이르는 전 과정을 수행 ... 을 주도하고 있는 미국, 일본, 유럽의 메이저들과 당당히 경쟁하여 해외 시장 확대를 위해 노력하고 있다.아이코닉스 엔터테인먼트는 2001년 설립되었으며, 애니메이션 기획 및 마케팅 전문 ... 다.‘뽀롱뽀롱 뽀로로’라는 캐릭터를 탄생시켜 국내 뿐 아니라 해외까지 성공적인 캐릭터로 발돋움시킨 최종일씨가 (주)아이코닉스 엔터테인먼트의 대표이다. 특히 한국 애니메이션 업계
    리포트 | 17페이지 | 4,300원 | 등록일 2012.05.10
  • 레고 기업 소개, 레고의 위기, 재도약의 비결, 레고의 혁신 전략
    와 아들 1974, 사람형태로 탄생레고의 위기 1990 년대 완구산업이 격변기를 맞으며 1970~1980 년대까지 황금기를 누리던 레고의 성장세가 1993 년을 기점으로 하락되기 시작 ... 자층 공략을 위한 제품을 전략적으로 출시 - 스타워즈 , 해리포터 등 영화 테마에 기반한 제품으로 저변 확대 - 인터넷 덕에 사람들이 과거와는 전혀 다른 방식으로 서로 연결됐고 그 ... ‘ 레고 아키텍쳐 (2008)’, 온 가족을 대상으로 출시한 보드게임 ‘ 레고 게임스 (2009)’ 등으로 새로운 고객층 확보 “ 레고는 엔터테인먼트기업이 될 생각은 전혀 없
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.02.17
  • YouTube
    에 효과적인 생수 홍보 - 사람들에게 즐거운 체험을 제공 - we'd lose more weight if the process were funnier(운동을 하는 것이 더욱 즐겁 ... 를 제공하는 서비스임 - 영국 Youtube의 오리지널 채널 네트워크에는 자동차, 뷰티, 코미디, 엔터테인먼트, 음식, 건강, 음악, 뉴스, 스포츠 분야의 채널이 있으며, 금번 ... 네트워크에는 코미디, 엔터테인먼트, 요리, 건강, 뉴스, 스포츠 분야의 채널이 추가될 예정임 - 독일 오리지널 채널 네트워크에는 자동차, 코미디, 엔터테인먼트, 단편 영화, 건강
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.09 | 수정일 2021.04.19
  • Namba Parks
    • 야간 레이저 쇼와 같은 다양한 이벤트를 개최함 • 경사를 낮추어 사람들의 이동을 편리하게 함 • 오사카 재개발구역과 야구구장에 인근으로 쇼핑몰을 지음으로써 꾸준한 유동인구가 발생 ... 는 시장에서 신생 브랜드를 육성하는데 이용됨 . 난바 파크 (Namba Parks)  테넌트 구성 120 개의 테넌트들이 2 층에서부터 5 층까지 집중되어있고 엔터테인먼트 시설 ... 분 내 용 앵 커 120 개의 스토어 Sub Key 식음 ( 스타벅스 ), 스포츠 ( 리케리케 ) 라이프스타일 ( 르쿠르제 ), 키즈 ( 토이 ), 엔터테인먼트 영화관 , 가든
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.05.07
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2025년 06월 23일 월요일
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- 작별인사 독후감