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"모바일게임소스" 검색결과 281-300 / 612건

  • 문화기술과 사회변동 이러닝 시험 자료 중간고사 A+
    . 임 소프트와 창의적이고새로운 기획, 게임에 관심이 없었던 계층에게까지 매력적으로 다가갈 수 있었다는 것 등이 거론된다. 그런데, 그 중에서 빼놓을 수 없는 요인 중의하나가 Wii ... field sensing technology)를 이용하고 있다. 3차원 공간에서의 움직임을 트래킹할 수 있고 3차원 동작을 훨씬 정교하게 인식한다.게임 인터페이스의 변화 XBOX ... 이 너무 낮았기 때문이다.하지만 WII 역시 온 가족이 즐길 수 있는 게임을 내놓고 특이한 게임들로많은 인기를 얻게 되었다.닌텐도 3DS닌텐도 3DS는 세계 최초로 특수 안경을 쓰
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    | 시험자료 | 64페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.08.26
  • 홍일유 교수님 MIS(경영정보시스템) 과제 CH4
    를 제공하는 것을 말한다. 리눅스 커널은 소스가 오픈되어 있다. 따라서 누구나 소스를 수정하여 자신의 목적에 맞게 사용할 수 있는 장점이 있다. 반면 해커들에 의해 소스가 분석 ... 되어 취약점이 늘어날 경우 해킹당하기 쉬운 단점이 있다.윈도우 커널은 소스가 철저히 보호되고 있어서 MS 사가 무슨 짓을 하는지 알 수 없고, 이는 상대적으로 해킹에 강하다. 하지 ... 는 GNU 정신에 입각해서 대부분의 어플리케이션의 소스도 공개되고 무료로 사용 가능한 장점이 있다. 하지만 대부분이 개인이나 단체가 작성한 것이어서 신뢰도가 떨어지고 사용하기 어려운
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.05.19 | 수정일 2015.11.09
  • 부천 문화 클러스터의 진단과 발전방안
    투자할 예정1) 발전 전략④ 추진 주체의 적극성 부천시의 기본적 행정의 마인드 : 기업경영자적 도시행정 마인드 ⑤ 선택과 집중 실제로 초기에는 에니메이션, 만화출판, 캐릭터, 게임 ... 성과의 연결 미흡 -산재해 있는 소비매장의 연계 계획 부재2) 부천 클러스터의 발전 방안① 적정 규모의 기업 유치 모바일 콘텐츠 등 유망한 분야의 기업을 입주시켜야 하고 입주를 유도 ... , 판매 등의 생산과 유통, 소비 등이 연계되는 원스톱 지원 체계 및 원소스 멀티유즈 구축Ⅲ. 결론문화관광부의 지역별 문화산업단지에 대한 평가에서 전국 7개 지역 중 가장 높은 잠재
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    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.08.13 | 수정일 2016.08.16
  • 해외에서 더 성공한 한국기업,해외진출사례,해외진출기업,잘만테크,그라비티,이랜드,해외진출성공사례,국내외마케팅전력
    . http://www.etnews.com/news/contents/game해외진출 성공요인 차별화 전략 : 상대를 꺾어 자신이 강해지는 폭력성 , 선정성 기반의 온라인 게임 ... 은 반응을 얻음 . http://gamehistory.tistory.com/4해외진출 성공요인 원소스 멀티유즈 : 일찍이 온라인게임을 통해 성공 한 그라비티는 그를 모태로 애니메이션 ... , 모바일게임 , 캐릭터 사업을 추진해옴 . ⅰ. 2002 년 세계 10 국에 캐릭터 상품군 출시 ⅱ. 2003 년 온라인 연동 모바일 게임 출시 ⅲ. 2004 년 라그나로크 디
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    | 리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.27
  • (주)이스트소프트의 성장요인과 전략분석
    을 실시하였다. 일본시장에는 일본의 시스템웨어와 제휴를 맺고 시스템웨어의 모바일 관리 프로그램인 파라디온에 알약 안드로이드 보안 기능을 연계하는 전략을 실행하였다.2. 게임 사업 ... 했다.그러나 최근에 이스트소프트사의 알약프로그램을 포함한 대부분의 알툴즈 프로그램과 다각화를 통한 웹 스토리지산업과 게임 산업 등이 각 분야에서 상위를 랭크하고 있고, 앞으로도 이 ... 이 뛰어나고, 게임 환경에 최적화 시켜준다. V3 Lite는 신종 악성코드에 대해서 업데이트 없이도 사전방어가 가능하다. 가장 빠른 검사 속도를 기록하고 있고, 보안 전문가들의 항시 긴급
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    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.03.11
  • LG전자 전략분석과 미래 전략제안 - LG전자 Mobile Communications사업부 전략 분석 및 전략제안
    [LG전자 전략분석과 미래 전략제안 ]LG전자 Mobile Communications사업부 전략 분석 및 전략제안목차Ⅰ. 선정동기Ⅱ. 외부환경 분석모바일 산업의 동향Ⅲ. LG ... 용 Readers Hub, 모바일게임GameHub와 같이 자체적으로 개발한 다양한 콘텐츠 플랫폼을 제공함으로써 자체적인 스마트생태계를 조성하기 위해 상당한 자원과 역량을 투입하고 있다.자료 ... 모바일 사업부 전략변화 과정1. 전략의 흐름도2. 전략의 변화과정 및 분석2.1 스마트폰 도입 전 (2003~2006)2.2 변화하는 모바일 시장 (2007~2008)2.3 화려
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    | 리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.03.17
  • CJ E&M 기업 조사 PPT
    , 일본법인 설립 CJ 그룹으로 편입 , CJ 인터넷 주식회사 Game 위성 DMB 음악채널 및 영화채널 시험방송 개시 Media 자체 게임 개발 스튜디오 CIIG 설립 , 게임 개발사 ... ‘ 애니파크 ’ ‘ 게임알로 ’ 인수 Game 2006 2009 Media CJ Media Japan 일본 Mnet 채널 개국 Xsport 인수 유가증권시장 상장 일본 메이저 ... 보유About company Business Synergy Global 결론 ⅲ Games 대표게임About company Business Synergy Global 결론 ⅲ
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    | 리포트 | 66페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.01.13
  • Research IT Service Industry
    스마트와 공동으로 클라우드 모바일랩 서비스 올리고를 출시 했으며, 독일의 IBM 출신 엔지니어가 설립한 회사인 SAP와 빅데이터 및 고급분석 사업 협력을 위한 업무협약을 했다.3 ... /intro" http://www.daou.com/index.php/ko/company/intro다우기술은 주로 가상화, 오픈소스, 데이터베이스 등 IT분야의 핵심 솔루션과 B2B/B2C ... 를 아우르는 10여개의 인터넷 서비스를 통해 다양한 사업모델을 구축하고 있으며, 게임/영화/드라마 등의 엔터테인먼트 콘텐츠 분야까지 사업 영역을 넓히고 있다. 또한, 발전가능
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.05.11
  • [투자론]Top-down 방식에 의거하여 개별적 투자 포트폴리오 구성(SM,로엔,컴투스)
    시장 선정Ⅲ. 산업 분석1. 모바일 게임 산업 분석2. 엔터테인먼트 산업 분석3. 산업 분석에 따른 기업 선정Ⅳ. 기업 분석1. 컴투스2. SM 엔터테인먼트3. Loen 엔터테인먼트 ... 의 전폭적 지지를 통해 초고속 성장을 하고 있는 모바일 게임 산업 시장과 매년 한류 열풍으로 고속 성장을 하고 있는 엔터테인먼트 산업을 선정하였다.Ⅲ. 산업 분석1. 모바일 게임 ... 산업 분석2. 엔터테인먼트 산업 분석3. 산업 분석에 따른 기업 선정Ⅲ. 산업 분석1. 모바일 게임 산업 분석1) 모바일 게임의 기기별 특성① 피처폰- 피처폰은 해당기기에 ‘특화
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    | 리포트 | 48페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.13 | 수정일 2019.06.21
  • 학습전략.교육방법및교육공학
    한 내용을 게임 형태로 복습할 때 게임 ⚫온라인 게임 링크 ⚫디지털 게임 학습자들이 지식과 기능을 실제 상황에 적용할 필요가 있다고 판단될 때 시뮬레이션 ⚫컴퓨터 소프트웨어 ⚫비디오 ... 에 대해 학습자 스스로 알고 있는 것과 알아야 할 것이 무엇인가를 생각해야 할 때 문제해결 ⚫ 모바일 컴퓨터 ⚫다양한 자원과 도구목차 [p94~p129] 교사 중심 학습 전략과 학습 ... 성 다양한 학습기회 학습능력이 동질적인 집단 구성시 학습 저하 모든 내용 영역에 적용7. 게임 장점 단점 학습에 빠른 몰입 지나친 경쟁심 학습결과와 일치 속도와 난이도 조절 상황의 다양
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    | 리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.01.02
  • '쿡방'이라는 새로운 형태의 음식 문화
    으면서 2012년에는 빼놓을 수 없는 방송소스가 되었다. 인터넷 방송에서의 먹방은 주요 아이템으로 자리를 굳혔다. 특히 아프리카 TV에는 먹방 방송자가 많다. 아프리카 TV에 나오 ... 스러운 음식을 접할 수 없는 일반 대중들에 게 제공하는 가상의 충족감, 인터넷과 모바일 등의 인프라 확산 및 안정으로 인한 ‘쿡방’에 대한 접근성의 용이함 등이 그 원인일 것이 ... 을 정도로 다양하고 때로는 기상천외하여, 혼자 요리하여 음식 먹는 모습을 방송하거나 혼자 게임하는 과정을 방송하거나 혼자 공부하는 모습을 찍어 방송(“공방”)하기도 한다. 이러
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    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.03.08
  • 빅데이터(Big Data)의 개념과 활용
    )모바일 게임제작업체에 빅 데이터 분석 툴을 제공하여 게임 이용과 관련된 데이터를 분석 활용할 수 있도록 도와주는 서비스.▶ 기대효과게임 내 광고 및 이벤트 집행 후의 이용자 증감 ... 소스와 이벤트들간의 상관관계를 통해 패턴분석 및 의미 있는 분석결과 도출③ 모든 데이터 분석을 통해 이상 징후 또는 위험요소를 예상하고, 그에 대한 분석 시간 또한단축④ 현재 ... 별 교통량, 도로정보 등)④ 방송시청률 관리프로그램 편성, 기획 등에 활용광고 관리 (광고주 관리, 광고 편성)5. 활용 사례① 5Rocks (게임제작업체 전용 빅 데이터 분석 툴
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    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.08.03
  • 모바일 IT프로젝트
    는지 단순하고 명확하게 드러난다.캐릭터의 디자인 역시 단순해서 폭탄새는 폭탄처럼, 노란새는 총알처럼 생겨 처음 보는 사람도 쉽게 이해할 수 있다. 모바일 게임의 경우 디테일이 세밀해지 ... 모바일 관련 국내외 IT 프로젝트의성공과 실패 사례국내 성공 사례1. 삼성 갤럭시S(1) 갤럭시S의 성공사례갤럭시S는 삼성의 기술이 압축되어 있는 우수한 스마트폰 제품이라고 할 ... 한 보안에 대한 중요성은 더욱 커지고 있다고 말할 수 있다.하지만 공개 프로그램(오픈소스)인 안드로이드에서는 아이폰이 사용하고 있는 iOS와 달리 분실 시 자동으로 프로그램이 삭제
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    | 리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.02.14
  • 셧다운제 반대,게임셧다운제,게임시장,게임산업
    .21 여성가족부 “게임업체 연매출 1%징수하겠다” 디스이즈게임 2011.02.25 베트남, 소스 코드 공개 등 규제안 추진” 디지털데일리 2010.12.03 16세미만 셧다운 ... 2010.10.02 모바일게임 업계, 오픈마켓 게임 차단으로 '위기' 케이벤치 2002.09.12 그리스 게임 금지 법안 위헌 판정 한겨레신문 2010.12.07 [취재파일] 한 ... )산업적 측면 : 실질적 게임환경에 대한 몰이해로 초래되는 문제 ① 시스템적 한계 -부모의 주민번호 사용여부 실질적 확인 불가능, 실효성 미비요인1본론 - 문제점② 게임산업적 측면
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    | 리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.27
  • 벤처기술경영의 사례 : NC Soft
    11일 설립된 온라인·모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급을 업종으로 하는 기업으로 2012년 기준, 7500억 원의 매출액과 1500억 원의 영업이익을 달성한 매우 성공적인 벤처 ... 와 네트워크관리 기술의 지속적인 혁신이 있었기에 가능하였다. 우선, 게임업계에서는 오리지널 소스코드는 공개되지 않지만, 게임을 실제로 해봄으로써 터득할 수 있는 기술이 상당 ... 는 경우가 많은데 게임 산업은 우리나라가 산업의 태동과 성장을 주도하였다. 이 사례로 많은 사람들에게 게임 ‘리니지’의 제작사로 유명한 엔씨 소프트이다. 엔씨 소프트는 1997년 3월
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.03.31
  • 업체조사, Layar, Wikitude
    습니다. 이 프로젝트의 장기적인 목표는 기존의 웹 인프라와 원활하게 통합 모바일 증강 및 혼합 현실 경험에 대한 개방 표준 기반의 에코 시스템을 만드는 것입니다. 우리의 희망은 가능 ... 으며 되기를 바란다. 가능한 한 개발자, 기본 기술이 충분히 성숙되면, 브라우저 오픈 소스를 제공기술 소개Argon은 Georgia Tech.사에서 만든 증강 현실 브라우저이 ... 모바일 장치를위한 최초의 완전 통합 AR 앱과 모바일 AR 브라우저 junaio의 출시에 이어 첫 번째 인쇄 / 웹 캠페인을 시작했습니다. 2011년 metaio는 세계 최초
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.07.28
  • 우리지역 문화콘텐츠 성공방안의 모색
    와 드라마, 다큐멘터리를 포함한 방송콘텐츠, 만화 및 애니메이션, 캐릭터, 문화원형을 이용한 콘텐츠, 대중음악, 뮤지컬, 오페라, 연극 등의 공연, 컴퓨터 게임, 모바일 게임등의 게임 ... , 인터넷, 모바일 콘텐츠로 대체로 범위를 지을 수 있다. 대한민국은 대체적으로 게임산업이 발달했고, 영화와 드라마 등의 방송콘텐츠 분야, 공연 분야에서도 어느 정도의 경쟁력은 갖추 ... 소스나 문화원형이 여러 분야로 가지치기 되어 무한 증식되거나 복제되어 굉장한 파급력을 낳고 그것이 미치는 효과 또한 사회 전반을 아울러 대단히 크다고 할 수 있다. 좋은 문화콘텐츠
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.08.08
  • 미디어 경영,경제 요약
    나 음악, 게임등의 오락에서 교육, 비즈니스, 백과사전, 서적에 이르는 모든 종류의 디지털 정보를 아우르는 개념으로 확대. -> 미디어간 경계가 허물어지고 선택이 자유롭기 때문에 미디어 ... 이블TV, IPTV, 모바일미디어는 유료라서 배제성을가짐따라서, 미디어 콘텐츠의 특성은 준공공재의 성격을 가진다.미디어 콘텐츠는경험재다.경험재 : 실제 서비스를 구입하고 사용한 뒤 ... 주고 경험하게 하는 마케팅 전략을 사용한다.EX. 영화의 예고편, 소프트웨어 게임의 무료제공경험재는 소비자의 구매행위가 반복적인 형태를 띠게된다. -> 양질의 콘텐츠 경험이 중요
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    | 시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.07.23
  • 그라비티 사례분석
    를 시작하는 체계적 현지화 전략- 원소스 멀티유즈 사업원소스 멀티유즈란? 온라인 게임 라그나로크를 기반으로 모바일 게임, PC게임, 캐릭터, 애니메이션, 만화 출판, 주제가의 음반 ... . 12 문화 컨텐츠 진흥원 선정 캐릭터 우수상 수상2003. 12 제 2회 라그나로크 페스티벌 개최 (12.27)2003. 12 대만-홍콩 ‘라그나로크’ 모바일 게임 수출2003 ... 이래, 그라비티는 온라인 게임의 개발과 서비스, 그리고 그 외 다양한 사업 전개를 통해 그 가치를 성공적으로 실현해 왔다. 그라비티의 대표적인 게임인 라그나로크 온라인은 오대양육
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.01.09
  • 성공한 기업가의 사례 보고서(엔씨소프트의 김택진 사장을 대상으로)
    소프트의 업종은 온라인, 모바일 게임소프트웨어 개발 및 공급업이며, 주된 사업은 온라인 게임의 개발 및 서비스 제공을 포함한 디지털 엔터테인먼트 관련 인터넷 사업이다. 엔씨소프트 ... 하고 아리 활동을 통해 소프트웨어 개발에 눈을 뜨게 된다.1986~87년 서울대에 처음 들어온 유닉스(UNIX)소스를 보고 프로그래밍을 하고 당시 텍스트 베이스 게임이던 로그, 넷핵 ... 등을 즐기며 게임의 세계에도 눈을 뜨게 된다.후에 현대전자에 입사해 소프트웨어 연구소에 있을 때도 게임 소스를 가지고 게임 개발의 끈을 이어가게 된다. 대학시절에는 게임 자체
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    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.03
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2025년 11월 08일 토요일
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