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"온라인게임 피해사례" 검색결과 261-280 / 1,660건

  • [시민운동과NGO] 내가 보고듣고 경험한 사회적 위험사회문제 한가지 정하여 우리사회 공적대응해야 할이유 자신생각 중심으로 작성하시오
    에서 가회에서 청소년들은 스마트폰, 태블릿, 온라인 게임, SNS 등 디지털 기기와 플랫폼을 생활의 중심으로 사용하고 있으며, 이는 단순한 여가의 차원을 넘어 생활습관, 학업, 사회 ... 적 개입을 통해 교육적, 심리적, 사회적 안전망을 마련하는 것이 필요하다.바야흐로 실제 사례를 보면, 서울시와 경기도 등 일부 지방자치단체에서는 청소년을 대상으로 게임 과몰입 치유 ... , 온라인 상담 플랫폼 등을 활용하여 과몰입 위험군을 조기에 발굴하고 맞춤형 상담과 지도 서비스를 제공해야 한다. 셋째, 규제와 안전망을 적절히 운영해야 한다. 게임 시간 제한
    방송통신대 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.09.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    [생기부][세특][대입][수시] 데이터과학과 지원 맞춤형 세특 기재 예시로 관련 학과로 진학하실 분들은 반드시 참고하시길 바랍니다.
    를 상용화하기 위하여 AI 분야가 발전해야 함을 생각하였음을 발표함. 그뿐만 아니라 화재 현장, 지진 피해 현장, 원자력 피해 현장 등 사람이 접근하기 힘든 지역에 투입할 수 있 ... 에서 편리함을 줄 수 있는 것들을 알아보고, 각 사례에 자신의 창의성을 적용해 보고자 노력함. 진로 설계 활동을 진행하며 공학과 사회, 인문을 연계하여 두루 학습해야 할 필요성을 깨닫 ... 는 모습이 관찰됨. 다과를 만들면서 게임도 진행하는 등 여러 가지 활동에 적극적으로 참여하고 처음 본 사람과 자연스럽게 대화하며 붙임성 있는 모습이 관찰됨.자율활동 특기사항 기재
    리포트 | 7페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.03.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화콘텐츠와저작권_각자의 주변에서 저작권 침해사례를 찾아 개요 및 바람직한 처리방법에 대한 의견 작성하기
    문화콘텐츠와 저작권 각자의 주변에서 저작권 침해사례를 찾아 개요 및 바람직한 처리방법에 대한 의견 작성하기 차 례 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 문화콘텐츠란? 2. 오마주와 패러디 ... 1) 오마주 2) 패러디 3. 표절 사례 1) 표절 2) 저작권 침해 사례 3) 해결방안 Ⅲ. 결론 [참고문헌] Ⅰ. 서론 현재 세계는 우리나라의 문화예술에 주목하고 있 ... 을 일으키게 된 이유는 무엇일까? 그것은 아마 즉각적으로 공개되는 콘텐츠의 온라인 서비스에서 이유를 찾아볼 수 있을 것이다. 이렇게 한국 문화가 많은 분야에 열려있는 것은 국가
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.04
  • [ppt포함] 생산관리론 마이리얼트립 기업분석
    고객 - 가이드 직접 연결해 여행작품 만들다 . 서비스기업운영관리론 마이리얼트립 사례 발표 “ 짜증나는 강제 쇼핑 패키지여행 그만 ”1 단계 기존 여행시장 소개 2 단계 마이리 ... 이 줄어드는 추세 틈새시장의 글로벌 온라인 여행사들 탑항공 , 더좋은여행 , 싱글라이프투어 e 온누리여행사 폐쇄 ( 단위 : 원 ) 국내 주요 여행사의 2019 년 2 분기 실적 ... 여행의 천편일률적 모습 지속된 덤핑 ( 초저가 ) 상품으로 인한 소비자 피해 패키지 여행사에 대한 신뢰도와 선호도 추락 ( 헝가리 유람선 침몰 사고 등 ) 개별여행 수요 59.2%
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.03.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    (청소년문화) 상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의
    체계3.청소년 문화 사례4.온라인 게임 문화 현황5.온라인 게임 문화 문제점6.교육적 과제Ⅲ. 결론1.배운 점 및 느낀 점Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론문화라는 것은 인간에게 있어서 존재 ... 크래프트가 그들의 사이에서 큰 인기를 끌며 급격히 발전된 온라인 게임이 고스톱과 같이 단순한 카드게임과 카트라이더 그리고 스키드러쉬와 같은 게임으로 확대되어 다양해졌다. 이러한 온라인 ... 들에게 이렇다 할 수 있는 여가수단이 존재하지 않는다. 이들은 그렇기에 시공간의 한계를 타파할 수 있는 온라인 게임에 몰입하는 경향을 보이는 것이다. 이처럼 게임 몰입은 단순히 청소년
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
  • 미디어와사회-자본주의 시장경제 사회에서의 미디어 커뮤니케이션에 대해 논하시오.
    미디어와사회자본주의 시장경제 사회에서의 미디어 커뮤니케이션에 대해 논하시오.차 례1.서론2.본론1) 급변하는 대중 매체2) 가짜 뉴스와 한국 언론3.결론1. 서론‘오징어 게임 ... 가 어떤 것이든 배포되어 확산하는 것이 정말 중요하다는 것이다. 넷플릭스는 오징어 게임의 전 세계적인 바람 속에서 한국 진출 5년 만에 지급해야 되는 요금을 급격하게 인상해서 논란이 되 ... 고 있는데 이 또한 정보화시대에 독점적인 이윤을 추구하는 기업의 행태라 하겠다.‘오징어 게임’에 뒤섞인 이야기는 한국 사회 전반에 대중매체와 포털, 플랫폼 등의 인프라 속
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.26
  • 청소년 도박중독 현황,문제점 및 동기강화상담이론에 따른 개입 보고서
    청소년 도박 중독목차Ⅰ서론1. 주제 선정이유2. 청소년 도박 현황 및 문제점Ⅱ본론1. 사례소개2. 동기강화상담이론에 따른 개입단계 선정3. 내담자평가4. 개입여부5. 목표설정6 ... . 행동전략Ⅲ결론1. 사례개입 후 결과2. 예비사회복지사로서의 성찰Ⅰ서론1) 주제선정이유정보통신기술이 빠르게 발달하고 스마트 폰이 대중화되면서 청소년들이 손쉽게 도박에 접할 수 있 ... 게 되었다. 온라인도박은 시간과 장소를 구애받지 않고 어디서든 이용 가능할 뿐만 아니라 청소년들도 다른 제약 없이 이용할 수 있어 청소년들에게 도박을 접할 기회를 제공하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.06
  • 1. 문화적 차이는 다문화사회의 갈등요인이다. 문화커뮤니케이션을 방해하는 요인을 구체적 사례와 함께 설명하시오./2. 인터넷사회는 디지털갈등이 많아졌다. 디지털갈등 완화방안을 구체적 사례와 함께 설명하시오.
    커뮤니케이션과 인간1. 문화적 차이는 다문화사회의 갈등요인이다. 문화커뮤니케이션을 방해하는 요인을 구체적 사례와 함께 설명하시오.1) 정체성의 혼란2) 정체성의 혼란 사례3 ... ) 언어적 어려움4) 언어적 어려움 사례5) 외모와 편견문제6) 외모로 비롯된 괴롭힘 사례와 현황2. 인터넷사회는 디지털갈등이 많아졌다. 디지털갈등 완화방안을 구체적 사례와 함께 설명 ... 커뮤니케이션을 방해하는 요인을 구체적 사례와 함께 설명하시오.1) 정체성의 혼란김성길·김효선(2011)에 의하면 〃다문화가정자녀들은 정체성의 혼란을 경험하고 있다(김민정, 2008
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.19 | 수정일 2023.03.07
  • 22년 후기 상담심리 교육대학원 합격자 학업계획서_한국외대
    적 역량을 쌓아 그 괴리를 줄임과 동시에 전문성을 갖춘 전문상담교사로 거듭나고자 합니다.2. 전공분야 연구계획(연구 주제, 계획을 구체적으로 기술)청소년의 사이버폭력 피해 경험 ... 의가해만 경험한 비율 5.8%, 피해만 경험한 비율 15.1%, 가해와 피해를 모두 경험한 비율 8.3%로 나타났습니다. 가해만 경험한 비율 보다 가해와 피해를 모두 경험한 비율 ... 이 더 높은 것으로 보아 가해 경험과 피해 경험은 유의한 관계성이 있는 것으로 유추할 수 있습니다.이에 선행연구를 살펴보면, 청소년의 사이버 폭력 피해 경험은 분노 표현을 증가
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 9페이지 | 7,000원 | 등록일 2022.10.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년복지서비스
    환물자체가 감소해서 나타난 현상이 아니라 최근 몇 년간 급증하는 청소년들의 온라인 게임 중독현상에 기인한 것으로서 음란사이트 '보다는 아이들이 게임에 몰두하는 시간이 증가 ... 하면서 게임을 제외한 나머지 매체의 이용률이 감소한 것으로 추정되고 있다.2005년 학생청소년의 평균 컴퓨터 이용시간이 3시간 8분 수준, 위기청소년은 4시간 49분 수준이며 이중 온라인 ... 과 피해를 방지하기 위하여 다음과 같은 행위를 금지하여야 한다. 첫째, 출입해서는 안 되는 장소의 출입을 묵인하는 행위, 둘째, 흡연, 음주할 것을 알면서 판매하는 행위, 셋째, 유해
    리포트 | 14페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.03.16
  • 한국사회에서 나타나는 분노조절장애와 관련된 현상을 찾아 기술하고 그 대안적 논의를 심리학적인 근거로 제시하시오.
    에 있어 해가 될 뿐 아니라 사회 전체적인 성장에도 악영향을 끼친다.본론에서는 분노조절 장애의 개념과 증상에 대해 구체적으로 살펴보고 사례를 들어 심리학적 근거를 바탕으로 대안 ... 분노라는 감정을 통제하지 못해 분노가 극에 달한 경우 이성적 판단이 어려우며 사회적 관계나 대상자가 누구인지의 구분 없이 화를 분출한다.2. 사례재작년부터 분노조절 장애로 인한 ... 조절 장애를 의심해볼 수 있다. 장씨는 작년 8월 일하던 숙박업소에서 투숙객이 자신을 무시하고 숙박비를 제공하지 않는 등 진상을 부려 우발적으로 피해자를 살해하고 사체를 훼손 및
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    구독경제(전호겸 지음) 독후감
    (스트리밍 영화, 음악, 게임)은 일정 금액을 내고 제품 및 서비스를 무제한 사용한다(대표기업: 넷플릭스, 구글, 애플). ② 정기배송형 모델(생활용품, 신선식품, 신문)은 금액 ... 오피스365 등 ② 애플 - Apple TV+, Apple Arcade, Apple News+ 등 ③ 구글 - 유투브, 구글 클라우드 게임, 포토 등 ④ 아마존 - 아마존프라임 ... 했다. 오피스 365는 기존의 판매 방식과는 전혀 다르게 온라인 직접 판매 방식으로 유통됐다. 이후 2020년 마이크로소프트 365란 브랜드를 전면에 내세우며 구독 모델을 핵심 사업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    시장조사론_국내외 기업의 마케팅 조사 사례에 대하여 구체적으로 설명하시오.
    시장조사론국내외 기업의 마케팅 조사 사례에 대하여 구체적으로 설명하시오.목 차1.서론2.본론(1) 조사 기업 선정 이유(2) 조사 내용① Acquisition(고객유치 ... 을 놓치게 되어 소비자가 재화나 서비스를 이용하지 않는 경우도 생긴다. 따라서 마케팅은 홍보와 더불어 소비자의 직간접적인 체험도 중요하다. 본 리포트는 국내 기업의 마케팅 조사 사례 ... 을 조사 대상 기업으로 선정하였다. 이유는 본인의 체험과 관련이 있다. 당근마켓이 지금처럼 유명해지기 전에 중고나라가 가장 큰 중고 거래 사이트였다. 중고나라의 온라인 특성상 전국
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+ 자료 청소년 스마트폰 중독 현황 및 해결 방안에 대해 작성하시오
    자로 변화기도 한다. 최근 뉴스만 보아도청소년들이 스마트폰 범죄에 연루되었다는 기사가 상당한다.범죄 과정에 연루되는 사례들을 몇가지 살펴보면1) SNS 및 On-line 게임 등을 통해 ... , 스마트폰 사용 등)에 쉽게 빠져든다는 것이다.스마트폰은 그 기기의 특성 上 손 안의 컴퓨터와 진배 없고, 스마트폰을사용해 검색, 게임, SNS 등 다양한 소위 말해 재미있는 것 ... 고 시간 부족으로 인해운동이나 취미활동 등 다양한 여가활동을 할 겨를이 없는 특징이 있다.이처럼 학업 스트레스, 여가활동 시간 부족 등으로 게임, 스마트폰이 청소년들의 스트레스를 푸
    리포트 | 7페이지 | 7,900원 | 등록일 2023.06.24 | 수정일 2025.05.20
  • 불안 세대 독후감 조너선 하이트
    에서 저자는 여러 가지 자유놀이를 통해 아동의 사회성 발달이 이루어진다고 설명했다. 그러나 스마트폰의 등장 이후 밖에서 친구들과 함께 놀던 시간이 방에서 온라인 게임이나 소셜 미디어 ... 다. 이 책에서 여러 근거와 사례를 통해 설명해주는 저자의 주장과 의견을 모두 읽고 나면 앞으로 우리 아이들을 위해 어떤 행동을 취해야 하는지 그 실마리를 얻을 수 있을 것이 ... 를 찾아볼 수 없었다고 주장한다.2016년 기준으로 미국 내 십대 중 79%가 스마트폰을 소유하고 있고, 2022년에 나온 한 보고서에 따르면 십대 두 명 중 한 명은 거의 항상 온라인
    리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.06.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    3, 4, 5주차에서 학습한 <세계적 뮤지엄-시대별 운영과 경영방식의 변화>의 핵심 내용과 개념, 그리고 자신의 관점 담은 레포트
    사례로는 메타버스를 활용한 국립중앙박물관의 반가사유상 전시가 있다. 가상현실 속에서 관람객들은 직접 보기 힘든 전시품들을 접할 수 있고, 게임을 통해 먼 옛날의 역사적 작품 ... 에서 2.0으로의 변화는 런던 과학박물관의 사례를 통해서 잘 드러나 있다. 런던 과학박물관 지하 1층에는 어린이들을 위한 어린이과학관 ‘가든’이 있는데 이곳에서 어린이들은 가족들과 함께 ... 의 원리를 체험하는 경험도 가능하다. 런던 과학박물관의 사례처럼 진열품들을 관람만 하던 전시에서 벗어나 관람객들이 예술에 직접 참여하는 이른바 ‘핸즈 온 (Hands-on)’ 전시
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.22 | 수정일 2023.04.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    방송통신대-학교폭력예방및학생의이해 기말과제-1. 학교폭력의 원인을 다양한 요인별로 분석하고, 그 결과를 논하시오. 2. 학교폭력 특성에 대해 설명하고, 연령과 성별에 따른 학교폭력 양상에 대해 논하시오 3. 최근 학교폭력 양상을 분석하고, 대처할 수 있는 방안으로 대응사례 및 예방프로그램을 찾아 구체적으로 서술하시오
    적응자 및 범죄자로 전환될 가능성이 있다.4. 최근 학교 폭력 양상1) 저연령화학교폭력의 가해자와 피해자 연령이 점차 낮아지고 초등학교의 학교폭력 사례가 증가하고 있다. 초등학생 ... 2020학년도 2학기 기말시험(온라인평가) 제출용?교과목명:학교폭력 예방 및 학생의 이해?학번:?성명:?연락처:?평가유형:과제물형(과제물형, 주관식형, 혼합형(과제물+주관식) 중 ... 양상을 분석하고, 대처할 수 있는 방안으로 대응사례 및 예방프로그램을 찾아 구체적으로 서술하시오(25점).- 이하 과제 및 답안 작성 (※ A4용지 편집 사용)< 목 차 >Ⅰ. 서론
    방송통신대 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.11.06
  • aws.amazon.com을 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동을 조사하고 요약하시오.(표 포함)
    OVH의 데이터센터에 화재가 발생해 추산 1만 6천여 개의 기업의 자료에 피해를 입은 사례가 있는 것처럼, 클라우드 컴퓨팅 시스템 또한 외부적 충격에서 온전히 자유로운 것은 아니 ... 하면서 실제로 필요한 만큼의 자원만 할당하여 운용할 수 있고, 비즈니스가 축소되거나 확장됨에 따라 AWS 서비스의 용량을 변화시킬 수 있다는 장점이 있다.민첩성의 경우, 온라인 네트워크 기반 ... 을 줄이고 늘릴 수 있기 때문에 매몰비용이 훨씬 적다는 장점이 있다.AWS를 통해 서비스를 제공받은 사례는 1825건에 달하며, 넷플릭스, Expedia, Finra, HESS
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    (청소년문화) 상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의
    이란2)문화로서 상징3)청소년 문화의 상징2.체계1)체계란2)문화로서의 체계3)청소년 문화로의 체계3.청소년 인터넷 게임 문화 현황1)현황4.온라인 게임 문화 문제점1)폭력성2 ... 을 이용하는 데 보내기에 그러한 피해는 매우 심각한 수준이다.특히나 최근에 pc방이 아이들이 거주하는 주택가까지 보급되기에 학생들은 더욱 쉽게 인터넷 게임에 접근할 수 있으며 부모 ... 는 이러한 청소년을 지켜볼 수 있는 입장이 되지 못하기에 그러한 피해가 사회적인 문제가 되고 있다. 가정에서 청소년의 인터넷 게임 이용 실태는 부모가 지도할 수 있지만 pc방과 같이
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.18
  • 전문자료_코로나 19 팬데믹 이후의 변화하는 여행 트렌드에 대한 분석
    코로나 19 팬데믹 이후의 변화하는여행 트렌드에 대한 분석# OTA # Online Travel Agency #야놀자 #여기어때 #친환경 여행#트레블 테크 #빵모았당 #여행 크리 ... 하였다. 전세계적으로 관광객 수는 10억명 이상 줄어들었으며 이로 인한여행 업계의 피해 규모는 09년 세계 금융위기 때의 11배에 달하는 것으로나타났다.한국 역시 예외는 아니 ... 대비 매출 성장과 흑자전환을기록했다.이들은 코로나19 팬데믹으로 인해 여행업계가 대부분 고사하는 위기속에서도성장할 수 있었던 것일까.야놀자나 여기어때는 해외 OTA(Online
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 8,500원 | 등록일 2022.09.12 | 수정일 2022.09.22
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2025년 11월 07일 금요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감