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"온라인게임 피해사례" 검색결과 241-260 / 1,660건

  • 소셜미디어 과제 - 소셜미디어가 언론에 미친 영향과 실제 사례 연구
    으로 전델방식이 있는데 이는 이용자간의 네트워크를 오락적인 서비스를 기반으로 제공하는 소셜미디어를 말한다. 사실 현재 모든 게임온라인 기반으로 네트워크를 형성되어 왔고 변화되고 있 ... 들과 소통하면서 게임을 하고 있으며 셋탑박스 방식의 X-Box나 플레이스테이션 조차도 온라인으로 연결되어 소통하며 게임하고 있는 지경이다. 최근 서비스 되고 있지 않은 우리나라 ... 로 인해 겪게 되는 사례를 통해 소셜미디어의 영향력과 문제점에 대해서 고찰해보도록 하자.태풍 보도 뉴스에 쓰인 SNS 사례바닷물 들이닥친 초고층건물…SNS로 본 태풍 ‘차바’ 피해
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.01
  • 코로나 19로 인한 서비스기업의 극복전략과 활성화 전략
    와 사망자가 발생하고 있다. 이는 경제적 피해를 가속화하고 있다. 전세계 국각들의 경제 상황, 수출입, 산업 등에 코로나 19는 총체적인 영향을 끼치고 있다. 그리고 한국도 예외 ... 19 감염에 대한 공포로 사회적 거리두기가 진행되면서 교육서비스와 소매업, 숙박업 역시 피해를 입고 있다.이 중 가장 크게 영향을 받은 업계는 항공사이다. 코로나 19로 인한 항공 ... 어 많은 사람들이 항공권을 취소하거나 환불을 요구하는 사례가 증가하게 되면서 더 많은 손해를 보게 되었다.다양하고 많은 항공사들 중 대한항공을 예로 들고자 한다. 대항항공 역시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.12
  • 청소년문제와 보호, 한국의 청소년문제중 가장 심각하다고 생각하는 청소년문제 한 가지 선정한 후, 그 문제의 현황을 알아보고, 그 문제의 예방과 해결을 위한 방안(보호정책)을 구체적으로 작성하세요
    실태조사 결과에 의하면 성인의 경우 인터넷 ID만 알뿐 누구인지 모르는 사람에게 당한 피해는 51.0%, 게임이나 채팅 카페 등 온라인에서 알게 된 사람에게 당한 피해는 34.3 ... 이 죽음까지 몰고 간 사례를 보도 하였다. 피해자 학생은 자신의 SNS에 사진, 글을 올리면 다른 학생들이 이에 댓글을 달아 호응해 주는 식으로 일명 '멤버 놀이'를 하였다. 어느 ... 하여 정신적ㆍ심리적 압박을 느끼도록 하거나 현실 공간에서의 피해를 유발하는 일이다.사이버 폭력은 비 대면성 ? 익명성 ? 영구성과 확산성 ? 기술의 사용과 물리적 힘의 불필요
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.03.28 | 수정일 2022.03.28
  • 디자인씽킹 3가지 사례
    은 컴퓨터 게임)③ 휴먼웨어- 역할극학생들이 돌아가며 왕따 역할극을 하며 모두 왕따의 고통을 이해한다. 이는 특정한 피해자와, 가해자만이 참여하는 것이 아닌 전체 모든 학생이 돌아가면 ... 는 것 같다. 하지만 공공연하게 뉴스에서 접하는 집단 따돌림으로 인한 청소년들의 피해는 학교에서도 쉽게 해결책을 내놓지 못하고 있는 상황이다. 해외에서도 똑같이 청소년들의 생활에 문제 ... - 프로토타이핑 및 평가하드웨어소프트웨어- 온라인 교육 제공 가능휴먼웨어-이해와 체험을 통해 학생들에게 적극적인 프로그램 참여독려-전문가(교사)의 문제해결능력 향상 기대1) 개요
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.08 | 수정일 2024.04.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    (청소년문화) 상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례
    에 대하여1) 상징과 의미체계로서의 문화개념이란?2) 사례 1 _ 공무원 집단3) 사례 2 _ 군대 부조리4) 사례 3 _ 중국의 꽌시 문화2. 대한민국의 청소년 게임문화1) 청소년 ... 와는 보여주게 된 것이다.셧다운제 폐지는 우리 사회에서 온라인 게임 중독의 문제에 집중해왔던 시선들을 분산시키는 데 이바지하게 된다. 게임 중독이 이제는 청소년이 겪는 주류 문제 ... ’ 형태면 모두 해당하는 구조이고, 본인이 살아있음을 본 게임에 대한 인플루언서와 커뮤니티를 형성하는 방식으로 느끼는 양상이다.스마트폰이 발달하기 전에는 ‘길드’를 중심으로 온라인 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.19 | 수정일 2022.07.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보사회와디지털문화 과제물(개인정보 유출 피해 사례와 이를 막기 위한 적절한 방안)
    가 누구이든 개인정보 유출로 인해 빚어진(또는 빚어질 수 있는) 개인의 피해 사례에 대해 알아본 후 이를 막기 위한 적절한 방안에 대해 생각해 보시오.2014년 새해가 시작된 지 얼마 ... 며 어느 범위까지 포함되는지 알아보고, 지금까지 우리나라에서 발생한 개인정보 유출 사건과 개인정보 유출에 따른 피해사례를 통해 이를 예방할 수 있는 방법과 대처방안 등을 강구해보 ... 으로 해석할 수 있을 것이다.○ 개인정보 유출의 역사우리나라에서 개인정보 유출과 관련된 사건은 2005년 온라인 게임사 엔씨소프트에서 시작되었다. 당시 이 회사의 '리니지2' 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.09.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    2025년 신한은행 일반직 신입행원 직무 자기소개서
    할 수 있도록 구성되어 있습니다.각 항목에서는 자기주도적 학습, 봉사활동, 실습 경험 등 실제 사례를 활용하여, 지원자의 열정과 성장 가능성을 자연스럽게 부각할 수 있습니다.여러분 ... 에서 벗어나, ‘가상의 용돈 관리 게임’을 도입했습니다. 학생들이 직접 예산을 편성하고 저축, 투자, 소비 결정을 내려보게 하자 참여도가 급격히 높아졌고, 프로그램 종료 후 만족도 ... 되자 직접적으로 문제를 언급하고 개선 방향을 제시하는 회의를 제안했습니다. 그 과정에서 감정이 상할까 우려도 있었지만, 회의 시간에는 공격적인 표현 없이 상황의 중요성과 팀 전체의 피해
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.11.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    현행 청소년 관련법 중 문제가 있는 부분은 무엇이라고 생각하며 개정되어야 한다면 어떤 부분이 어떻게 개정되어야 하는지 기술하시오.
    을 받을 수 없었다고 한다. 가정 폭력 피해에 시달리던 친구에게는 구조선이 오히려 더 멀게 느껴졌다. 뉴스에서 청소년 범죄 사례를 접할 때마다, 가해자와 피해자를 가르는 잣대 뒤에 숨 ... 하겠다는 취지로 온라인 게임·음악·영화 등에 대한 접근을 엄격히 제한하지만, 그 기준이 모호하다. 어느 정도의 표현이 ‘유해’인지 법 조문만으로는 알기 어렵다. 이러한 애매모호함은 인터넷 ... 하고 위험한 존재’로 전제하는 낡은 인식에서 기인한다. 청소년을 곧장 잠재적 가해자 혹은 피해자로 간주하는 사회적 분위기는, 법 제정 과정에서 청소년 당사자의 참여를 배제하게 만든다. 청
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    세탁시장 및 비대면 세탁시장 상황 자료조사
    ( 워특공대 ' 와 관련해 소비자 피해 사례가 속출하고 있는 것으로 나타났다 . 최근 온라인 커뮤니티를 중심으로 서비스 품질에 대한 불만글이 올라오고 있는 가운데 업체 측이 본인 ... 되질 않는다 며 현재 원고의 사례 외에도 유사한 피해 사고 건을 수집하면서 내용을 파악하는 단계 라고 밝혔다 . 세탁특공대 측 과실로 손상된 의류 보상을 미온적으로 대처 피해소비자가 소ow} ... 홈페이지 회사소개 새로운 세탁 문화를 열어간 ‘ 게임체인저 ’ 모바일 세탁서비스 1 위 ( 마켓쉐어 ) 강조CEO 세탁특공대 CEO 인터뷰 21.04.30 남궁 대표는 “앞으로 세탁기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 43페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.25 | 수정일 2023.05.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    중독상담과교육4공통 본인이 관심갖게된 주제 세가지요약정리 인터넷스마트폰 중독주제관련한 지역사회내 중독관련 심리지원사례소개하시오00
    중독상담과교육4공통 본인이 관심갖게된 주제 세가지요약정리 인터넷스마트폰 중독주제관련한 지역사회내 중독관련 심리지원사례소개하시오00생활과학과 중독상담과교육4공통본인이 관심 갖게 된 ... 사례를 찾아 소개하시오Ⅰ. 서 론현대인들은 한 가지에 몰입하면 끝까지 추구하는 경향이 있어 큰 폐단을 낳고 있다. 현대 사회는 급속한 기술 발전과 함께 다양한 형태의 중독 문제 ... 을 사용하는 모습을 볼 수 있기 때문이다. 사람들은 스마트폰을 통해 유용한 정보를 얻거나 교양서적을 읽는다. 또한 음악을 듣거나 영화를 보기도 하며 게임도 즐긴다. 모든 사람들이 같
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.09.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    포스트 코로나 시대 대비, 최근 메타버스 시대 대두 관련하여 동향, 향후 전망 조사
    에서 이야기를 주도하고 팬들의 욕구를 더욱 다채롭게 채워줄 수 있는 것이다. 사실 이러한 시도는 세계적인 게임인 LOL에서 선보였던 사례가 있다. 게임 내에서 챔피언들의 스킨을 출시하며 걸 ... 산업혁명 등을 바탕으로 ‘메타버스’의 개념은 더욱더 현실적인 개념으로 와닿는 중이다. 오픈 월드 3D 게임을 통해 예를 들어보자면, 현실 세계는 아니지만, 게임 내에 개인을 대신 ... 에 할 아바타가 존재하고 RPG 게임에서는 판타지, 액션, 전쟁 등 다양한 상황에서 가상 현실을 경험하는 경우를 누구나 흔히 해보았을 것이다. 이러한 개념도 포함되지만, 실제 현실
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.01 | 수정일 2022.04.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    4주 2강에서 학습한 아동복지실천은 아동 개개인의 욕구충족과 문제해결을 통해 아동의 삶의 질 향상을 위해 수행하는 전문적이고 체계적인 활동입니다. 구체적인 실제사례를 들어 아동복지실천과정에 관해 기술하시오.
    과 연계된 학대 트라우마가 발견되며, 아버지 처벌의사를 분명히 밝혔다.친부는 직업도 없이 동거녀와 온종일 온라인게임을 하며 지내고 소녀에게 밥을 제대로 주지 않고 남은 음식을 몰래 ... 실제사례를 들어 아동복지실천과정에 관해 기술하시오.《 목 차 》Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론1. 아동복지실천의 과정2. 아동복지실천과정 사례1) 계획단계2) 탐색단계3) 문제해결단계4 ... 에 관계하여 유아교육 및 보육기관, 아동상담소, 놀이치료실, 병원 등의 아동복지관련기관에서 아동복지실천이 이루어지는 과정을 알아보고 그 사례를 조사해보고자 한다.Ⅱ. 본 론아동복지
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.25
  • kmooc-콘텐츠 산업의 비즈니스 전략 (세종대학교 블랙보드 기말과제)
    - 온라인 기말과제 레포트1. 지능형 플랫폼과 지능형 콘텐츠의 최근 진화사례를 설명하고, 앞으로의 비즈니스모델에 대한 자신의 의견을 제시하라.지능형 플랫폼은 기술과 결합 ... 고’ 는 몇 년 전 이세돌 바둑 기사와 벌였던 바둑 대전으로 이름을 알렸다. 바둑은 경우의 수가 굉장히 많이 나타나는 게임이라 인공지능이 도전하기 어려운 게임이었다. 구글은 여러 ... 과 지능타날 것이라고 생각한다. 기술의 악용은 지금 나타나는 악용 보다 더 철저하고 피해도 클 것이기 때문에 이를 예방하는 것이 가장 중요하다고 생각한다.2. 로봇스토리텔링의 한계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.10
  • [A+] COVID-19사태로 혹은 코로나 사태로 인한 원격(온라인)수업으로 인해 발생한 문제와 대처방안, 해결점에 관해 작성한 레포트 입니다.
    으로의 전환에 따른 문제점(사례)2020년 4월부터 전국의 초중고생 540만명을 대상으로 사상 초유의 온라인 개학이 시작되었다. 당시엔 원격 수업은 안전을 위한 한시적인 조치였고 법령 ... 중위권이 줄어들면서 학력 양극화에 대해 우려가 제기된 바가 있다. 사례로 사촌동생의 이야기를 해보자면, 올해 중학교 2학년이 된 사촌동생 도훈이는 원래 게임을 좋아하던 친구였 ... 에 돌아오면 정해놓은 숙제를 잠깐하고 게임도 1-2시간 내로 하고 신체적인 피로감으로 잠도 금방 들었다. 하지만 작년 새 학기가 시작된 지 얼마 되지 않아 원격 수업으로 대체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 8,000원 | 등록일 2022.01.27 | 수정일 2022.08.12
  • 아주대, 미래산업혁명과기술창업론, '기말고사 사업계획서A+PPT'
    유사사례 분석 : 2 점 목표고객 : 2 점 사업의 모델 : 4 점 목적 , 인력 , 조직 운영계획 : 2 점 상품 및 서비스 인프라 개발 계획 : 2 점 홍보 및 판로개척 : 4 ... . 사업의 개요 - 5 - 인테리어는 온라인 서비스를 통하여 가상의 인테리어 공간을 제공하고 맞춤형 추천을 통해 인테리어를 쉽게 즐기는데 있다 . 따라서 고객을 만족시키기 위해 가상 ... 으며 , 증강현실 (AR 기술 ) 은 현재 게임과 영화 산업을 중심으로 활발히 개발되고 있지만 교육 , 의료 , 관광 등 모든 산업에서 활용 할 예정으로 최고의 시장 으로 꼽힘
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.12.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    조현병 케이스 간호진단 간호과정 3개 CASE STUDY A+ 자료
    ) 의학적 진단 관련 간호연구 논문(1편 초록 제시) 6 3. 간호정보조사지 07 4. 정신상태검사 14 5. 심리사회적 사정 17 6. 간호과정 사정 18 참고문헌 26 2. 사례 ... 보고서 양식 학습과제 실습 중 사례연구가 허락된 대상자에게 아래 사례보고서 양식에 따라 간호과정(간호진단 3개 우선순위)을 적용하시오. 1) 선정 배경 대상자는 휴게 공간에서 무기력 ... 을 모색하고자 본 사례를 선정하였다. 문헌고찰 양식 의학적 진단 상세불명의 조현병(schizophrenia) 진단기준 (DSM-V-TR) A. 다음 활성기 증상 중 2개의 증상
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.07.14 | 수정일 2025.07.22
  • 현대사회 노인문제의 사례와 해결방안
    늙은이가 아니라는 점에 안도감을 느낀다. 그러나 처음 접해보는 가상현실 게임 환경에 적응하지 못한 그는 결국 구토를 하며 젊은 알바생들에게 피해를 끼치는 ‘추한 진상 늙은이 ... 현대사회 노인문제의 사례와 해결방안노인교육론Ⅰ. 서론현재 한국의 고령화는 매우 빠르게 진행되고 있으나 이에 대비한 사회적 준비가 부족한 상태이며 고령인구의 증가로 인한 경제 활동 ... 되면서 대면으로 진행되던 거의 대부분의 활동이 온라인으로 전환되고 있다.2020년 9월 19일자 연합뉴스의 에서는 카페나 식당에 들어갈 때 손으로 적는 출입명부 대신 QR코드를 요구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.05
  • sns 중독으로 인한 인간소외 현상과 해결 방안
    의 심화와 인간 소외2. sns로 인한 인간 소외 양상2.1 포모 증후군2.2 온라인 비교2.3 익명성과 악성 댓글3. 인간 소외 현상의 해결 방안3.1 사회적 대안 - 치료 지원 ... 게 된 대부분의 사람들이 상당한 시간을 sns에 할애했다는 것 또한 의심의 여지가 없다.sns란 소셜 네트워크 서비스 (Social Network Service)의 약칭으로 온라인망 ... 없다. 문제는 sns가 편리함이라는 장점과 더불어 중독으로 인한 부작용 또한 내포하고 있다는 점이다. 현대인의 sns에 대한 의존 경향은 물리적 거리를 극복한 온라인상의 소통
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.26 | 수정일 2021.10.28
  • A+ 서평 플랫폼 비즈니스의 모든 것을 읽고 나서
    을 말한다.트위터는 멀티호밍의 대표적인 피해사례이다. 트위터 이용자는 더 많은 사람과 다양한 분야의 소통을 위해 페이스북과 인스타그램 사용에도 적극적이다. 이는 트위터의 수입 감소 ... 이지만, 멀티호밍을 부추겨 이익 증가로 연결되지 않는 요인이 되기도 하다. 콘솔 게임 시장의 사례가 대표적이다.이용자 확보를 통한 경쟁 우위를 차지하기 위해 마이크로소프트와 닌텐도 ... 이 반가운 기업은 없다. 특정 플랫폼을 소유한 기업은 고객이 숙소를 대여하고, 차량을 빌리고, 온라인 쇼핑을 할 때 자사의 플랫폼만을 지속적으로 이용하기를 원하지만, 소비자는 여러 개
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 8,900원 | 등록일 2021.04.30 | 수정일 2023.11.28
  • (토론 A+자료)인간에게 영향을 미치는 가족, 집단, 조직, 지역사회, 문화 등의 사회체계 외에도 최근에는 사이버공간(가상공간)이 인간의 삶과 행동에 많은 영향을 미치는 사회체계가 되었다. 이러한 사이버공간에서의 생활이 현실공간에서의 생활에 미치는 긍정적인 영향과 부정적인 영향에 대해 토론하라.
    %, 현실과 가상공간 혼동 4.9% 교우관계 위축 4.8% 순으로 응답했다. 특히 청소년의 경우 자아정체성이나 성격이 완성되지 않고 발달단계에 있는 청소년들이 온라인게임이나 채팅에 지나치 ... 성과 비대면성, 감각적 쾌락성 등에 탐닉되어 음란과 폭력, 비방을 일삼거나 인터넷 게임이나 음란물에 중독될 경우 보다 자극적이고 쾌락적인 경험만을 추구하면서 미숙한 자의식과 과장된 상상 ... 라 공격적 정서가 강화되고 폭력행위를 그대로 모방하는 사례가 증가하고 있다.5) 성문제행동과의 연관성인터넷 음란물과 음란채팅에 과다하게 접촉하면서 성에 대한 왜곡된 지식과 가치관을 갖
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,600원 | 등록일 2021.06.22 | 수정일 2022.01.26
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2025년 11월 07일 금요일
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