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"블리자드기업분석" 검색결과 241-250 / 250건

  • [미디어산업] 인터넷게임시장
    (Subscription)이 비즈니스모델의 장점은 일단 실행이 수월하고 제3자 기업(스폰서)에대한 의존도가 상대적으로 낮다는 점이다. 또한 이와 같은 모델을 적용하면 상세한 고객정보를 손쉽 ... 게 획득할 수 있다. 서비스 제공자들은 고객정보를 활용해 이용자층을 더욱 세밀하게 분석할 수 있고 보다 정확한 마케팅 활동을 전개해 나갈 수 있다. 그러나 이 모델의 가장 큰 단점 ... 이용자 371만명 ▶ 매출액 30억원(이중는 4억원대1998▶의 인기로 PC게임방 급격한 증가- 미국의 블리자드社 개발 -네트워크 실시간 전략시뮬레이션게임▶매출액 60억원1999
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.10
  • [게임산업] 우리나라 게임 산업에 대한 견해
    게임산업의 발자취컴퓨터 게임 산업의 역사는 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)이라는 미국 벤처기업가로부터 시작된다. 부시넬은 지난 71년 너칭어소시에이트라는 회사를 창업 ... 원을 넘어서는 기업도 속속 탄생할 전망이다. 온라인게임 리니지 를 서비스하고 있는 엔씨소프트는 2001년 상반기 매출 500억원을 돌파한 데 이어 3분기까지 750억원을 넘어서 ... 는 등 게임업체 최초로 매출 1000억원대의 신화를 달성하게 되었다.2001년 700억원대 매출을 올렸던 한빛소프트도 올 해에는 미국 블리자드사의 워크래프트 3라는 대작을 유통
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.03.30
  • [게임산업] 국내 게임산업의 발전전략에 관한 연구
    적 않고 있지만 관련 분야의 연구소 및 선진적 기술을 보유한 기업들 간 교류를 통한 선도적 기술 개발이 매우 필요하다고 할 수 있다.{) 한국첨단게임산업협회, [첨단게임산업 육성 ... 을 위한 정책연구], 1998.일본의 경우 후지쯔, NEC 등 유수의 기업들 또한 아케이드용 게임기 개발에 많은 투자를 하고 있는 반면 국내 아케이드 게임 기술은 매우 초보적인 수준 ... 만달러로 각각 추산되고 있다. 브라질 기업연간손익보고서에 따르면, 게임을 포함한 소프트웨어산업은 해마다 폭발적인 성장률을 기록하고 있다. 지난 98년 전년대비 905%나 성장한 2
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    | 리포트 | 46페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.01.09
  • 문화콘텐츠 성공사례
    는 Blizzard Entertainment의 ‘스타 크래프트(StarCraft)’. 스타크래프트는 미국 블리자드가 개발하고 한빛소프트에서 1998년 4월 국내에 도입한 이후, 국내 ... 분석 = 3월 방문고객을 분석하면 남성이 전체 방문객의 61%, 여성이 39%로 남성 방문객이 우세했다. 방문고객의 연령은 20대 44%, 30대 30%이다. 20대가 가장 많 ... , 노래방 등에서 노래가 불려질 때마다 차곡차곡 쌓이는 저작권료 등을 합치면 ‘걸어다니는 1인 기업’이라는 평가가 조금도 과장이 아니다. 무엇보다 ‘보아 브랜드’의 인기에 따른 전체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.01
  • [경영전략] 한국 게임산업 총체적분석 및 전망
    서 론이번 산업분석에서 게임산업을 선택했다. 제가 게임산업을 선택한 이유는 우리일상화 되어가고 있는 게임이 이제는 더 이상 남의 나라산업의 이야기로 치부해버리는 현실을 비판하기 ... 위해서 입니다. 게임산업을 분석 한다면 아마도 콧웃음을 짓거나 그런 산업이 뭐가 중요해, 더 중요한 산업이 얼마나 많은{{* *데 라고 비아냥조로 이야기하는 사람도 있을 것이 ... 는 무엇일까요? 앞에서 제가 말한 이러한 좋지 않은 사회적 분위도 한 목했을 것이다. 세계적으로 유명한 게임회사들이 많이 있습니다(블리자드의 스타크래프트, 일본은 캠콤, 플래스
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    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.04
  • [사회] 온라인 게임산업
    으로 가파른 상승에서 2000년 들어와 수직상승하고 있다. 99년도 총 시장규모는 200억 원이었지만, 2000년 상반기에 약 600억원의 시장규모를 나타낸 것으로 분석되고 있 ... 성 및 화질의 선명도 향상, 다양한 용도의 VR게임기, Interactive게임 등으로 확대 발전하는데 있어 네트워크와 인터넷의 역할은 점차 그 영역이 확대되므로 실태분석과 육성대책 ... 이 형성되고 있다. 청소년들에게는 컴퓨터게임이 그들의 중심 대중 문화로 뿌리내리고 있는 실정이다. 국내 인기 타이틀의 분석표인 을 통해 국내 소비자의 특성을 관찰하면, 게임의 장르
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.24
  • [산업조직론] 게임산업
    했다. 처음에는 완전경쟁에 가깝지 안겠느냐고 생각했었는데, 완전경쟁의 특징인 동종의 상품을 취급하지 않기 때문에 완전경쟁은 아니라고 생각했다. 기업의 수가 500여개로 많았고, 진입 ... 하기가 매우 쉬웠으며 모든 기업은 잦은 생산물 분화를 한다.(1) 규모의 경제 : 고부가가치 벤처산업으로 게임 산업은 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 규모의 경제를 실현하고 있 ... 들의 동향에 대한 구체적인 내용은 다음과 같다.1 게임을 새로운 광고매체로 인식하여 대기업 및 인터넷 서비스업체들이 게임시장에참여하고 있다.·삼성에버랜드 게임시장에 참여하여 종합
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.11
  • 인터넷상에 있어서의 새로운 문화현상
    의 인기 요인 분석1전략 시뮬레이션이기 때문23이라는 숫자가 갖는 한국 국민의 정서3스타 유닛들간의 균형 조절과 스타급 유닛이 존재4대중 심리의 작용5스타크래프트로 인해 얻어지는 이점 ... 다. 보통 한 게임방에 PC 30대 정도가 평균적이지만 최근엔 1백대 이상의 대형매장도 등장하고 있고 기업 형태로 운영되기도 한다. 현재 이용자는 약 4백 22만 명 정도로 추정 ... 를 만들었다. 게다가 PC산업과 게임방시설관련 산업에 활력을 불어넣고 프로게이머라는 새로운 직업까지 만들어 놓았다.1998년 4월 블리자드사(미)가 스타크래프트”를 출시하면서 2년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.22
  • 테마파크의 개념
    관광셋째, 테마파크는 대기업 편중이 심한 과점 산업이다. 테마파크는 일반적으로 효과적인 주제의 표현을 위해 대규모로 조성되고 있고 이에 따라 인력과 시설도 대규모로 투입된다. 이러 ... 한 대규모의 시설을 위해서는 엄청난 비용이 소요되는데 소규모의 기업이 투자회수가 늦은 테마파크 사업을 시작하는 것은 현실적으로 대단히 어렵기 때문에 대기업 편중인 심한 것이다. 또한 ... , 미국의 경우 기존의 테마파크기업이 동일한 테마파크의 컨셉으로 국내외에 체인을 설치하는 경우가 많은데 이는 일단 취득한 경영기술을 활용하여 다른 지역에 사업을 확장함으로써 파크
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    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2001.06.15
  • 외국과 비교한 게임산업의 장단점은?
    로 발전했다. 지난 4년간 두자릿수의 고속성장을 지속하고 있는 것이다. 이중 비디오게임시장과 PC게임시장은 각각 42억달러, 19억달러 규모로 성장했다.인구통계학적인 분석에 따르 ... 에 걸쳐 외국기업에 대한 차별이나 수입규제가 없다.다만 국내시장에 대한 규제로 성인용 소프트판매의 경우 「컴퓨터소트프웨어 윤리기구」 가맹회사에 대해 18세미만 판매금지, 15세미 ... 인기를 얻고 있으며 특히 미국 블리자드 웨스트우드, 일본 KOEI, 대만의 지관(智冠)과 대우(大宇) 등 게임스튜디오가 개발한 게임들이 호평을 받고 있다.게임상품 중 비디오게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.22
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