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"블리자드기업분석" 검색결과 221-240 / 250건

  • 소니엔터테인먼트와 sm엔터테인먼트 글로벌화전략
    ● 서론국제 경영이란 기업이 국제적인 경영활동을 하는 일이다.위의 정의를 살펴보면 기업이 국제 경영활동을 한다는 것이 매우 쉬운 일처럼볼 수도 있지만 국제 경영은 다국적 기업 ... 이나 수출지향기업인 경우국제적인 경영활동의 기본적인 선택안 중에 대외적인 것으로는 상품 수출, 기술 및 플랜트 수출, 해외 생산 등이 있고, 대내적인 것으로는 상품수입 ·기술도입 및 ... 외국기업과의 국내합작 등이 있다.이들 중에서 어느 것을 선택하느냐, 또 그것을 어떻게 조합해서 전개하느냐를결정하는 것을 국제경영전략의 책정이라고 한다. 따라서 국제경영전략이란 국제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.15 | 수정일 2021.04.14
  • [컴퓨터] 우리나라의 게임시장
    년은 아틀란타에서 열렸으며, 500여개 기업들이 참가하는 대규모 게임전시회이다. 이 전시회에서 인기 있는 게임은 최하 50만본의 게임이 판매되는 매우 중요한 게임전시회이 ... 하여 참가한 기업도 있다. 처녀 출전으로 큰 성과는 없으나 한국의 게임산업을 알리는 홍보역할을 하고 있으며 일부 게임의 수출도 기대하고 있다.*도쿄 게임쇼 (TOKYO GAME SHOW ... 는 국내 아케이드 게임장 중 상당시장을 차지한 중소 게임장들이 소수의 거대 게임장들로 인해 도태됨에 따라 일어난 현상으로 분석되고 있다.→주 고객 집단-특정한 매니아층이 형성
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.13
  • [윤리교육]생활과매너 네티켓의 정의와 문제점
    으로 SPC는 분석했다. 기업이 아닌 개인 PC사용자의 온라인상 SW 불법 공유현황에 대한 실태가 드러나기는 이번이 처음이다.보고서에 따르면 오토캐드, 3D 스튜디오 맥스 등 ... 에서는 스타크래프트로 유명한 블리자드가 4926건으로 1위를 차지했으며 이어 어도비시스템즈(2966건), 마이크로소프트(2684건), 한글과컴퓨터(1093건) 순으로 나타났다. 이 ... 처럼 피해금액이 높게 나타난 이유는 네티즌들의 지적재산권에 대한 인식이 부재하고, 특히 필요하지 않아도 일단 내려받고 보는 ‘다운족’의 활동 때문인 것으로 분석됐다.SPC는 인터넷
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    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.08.20
  • [경제학] 스타크레프트의 경제학 -경제학적 관점에서 게임산업 분석
    스타크레프트의 경제학-경제학적 관점에서 게임산업 분석-. 목차Ⅰ. 들어가며Ⅱ. 본론1. 게임소개2. 현재 시장의 상태3. 스타 크래프트의 인기 요인1) 게임 내적 측면 - 스타 ... 고 있고 또 그렇기에 빼놓을 수 없는 학문인 까닭이다. 일단 경제학에 대한 정의부터 보자. 경제학이란 경제 또는 경제현상에 통용되는 일반적이고 보편적인 법칙성을 분석하여 체계적으로 집 ... . 게임 소개세계 랭킹 100위안에 6~70명이 한국인이라는 스타크래프트는 어떤 게임인가? 스타크래프트(이하 스타로 줄여서 사용)는 블리자드라는 회사에서 만든 실시간 전략 시뮬레이션이
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.23
  • [인사관리]온라인게임 및 서비스업체 인적자원관리분석
    을 시작으로, 세계 게임시장에서 인정받는 게임 전문 퍼블리셔가 될 것입니다.* 기업 조직 구조* 제작게임소개 : 한빛소프트와 블리자드의 제휴 - "스타크래프트" 와 "디아블로 ... ""스타크래프트"1998년 미국의 벤처기업블리자드는 사실적 입체감, 자연스런 움직임이 돋보이는 3차원 캐릭터들과 다양한 게임기술을 보유하고 있는 다른 게임 회사들에 대항하기 위해 실 ... 『온라인게임제작 및 서비스업체의 인적자원관리 분석』1. 온라인게임이란.전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길 수 있는 게임을 말한다. 흔히 머드(MUD
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    | 리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.12.13
  • [경영 글로벌]엔씨소프트 해외진출 사례연구
    내 출시될 경우 '리니지2'에 위협요인으로 작용할 가능성도 제기한다.4. NC SOFT 경쟁자 분석1) 경쟁업체 넥슨 기업현황① NC소프트사의 강력한 경쟁업체인 이유- 엔씨 ... Ⅰ. 서 론1. NC SOFTⅡ. 본 론NC SOFT 게임소개2. NC SOFT 전략3. NC SOFT SWOT 분석4. NC SOFT 경쟁자 분석5. NC SOFT 해외 진출6 ... 개시1998년 12월「리니지」 대한민국 게임대상 대상 수상 (문화관광부)1999년 01월’99 유망 중소 정보통신기업 선정1999년 06월EIP 그룹웨어 「인포마인」 개발1999년
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    | 리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.30 | 수정일 2017.03.04
  • [마케팅] 카트라이더 마케팅 전략
    게임산업연차보고서2007년 3조 1,870억 규모의 시장 형성모바일 게임의 급성장 예상온라인게임이 시장 주도분석1 – 기존기업간의 경쟁!인터넷 인구의 포화국내 온라인게임 시장의 포화 ... %분석2 – 신규 잠재 진입자의 위협!블리자드사의 WoW메이저 PC게임 업체의 온라인게임 진출전세계 150만 User, 동시접속자수 50만코헤이사의 대항해시대원작 PC 게임의 국내 ... 보고서(단위 : %)분석2 – 신규 잠재 진입자의 위협!국내 온라인게임 업체의 증가 추세사 업 분 야주력 게임 유형모바일게임2.10.011.80.00.01.2기 타75.016.711
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    | 리포트 | 45페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.07.06
  • 정보공개와 프라이버시
    공개의 의의 및 필요성알 권리와 이를 실현하려는 정보공개는 국민의 정치참여와 생활정보를 위해 필요(언론의 취재, 보도등) 하지만 프라이버시의 권리, 기업비밀, 국가기밀과 상충 서로 ... - 알 권리와 privacy와의 관계3. 정보사회의 프라이버시정보구성과 프라이버시 프라이버시 침해영역과 사례분석3. 정보사회의 프라이버시3. 정보사회의 프라이버시- 정보구성 ... )충 실 성(integrity)적 합 성(adequacy)데이터베이스의 구축 및 활용의 완전성과 관련된 네 가지 분석적 개념OECD 가 제 시 한 공정정보 관 행 의 원 칙정 보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.07
  • 국내 온라인 게임산업 분석
    .617.1비중(%)21.126.834.836.737.137.037.0MMORPG와 케쥬얼게임 분야에 있어서 대표적인 Ncsoft와 Nexon 을 분석해 보겠다.본문1. 온라인 게임 ... 어서 신규진입이 쉽지 않으며, 높은 기술력과 축적된 게임운영노하우를 바탕으로 한 선두기업의 파워는 막강하다고 할 수 있다. 반면, 캐주얼게임의 경우는 차별화가 어렵고, 높은 기술력 ... 216억원, 순이익 159억원의 경영성과를 달성하였다. 이 중에서 대표적인 Casual Game인 카트라이더는 매달 50억이 넘는 매출액을 보이고 있다.Nexon 분석
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    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.12
  • [국제경영] 넥슨(온라인게임-리니지)의 경영분석 및 해외진출 사례 연구
    의 게임 수요(3) Infra적 측면가) 인터넷카페(pc방)의 보급 확산나) 인터넷 보급률(4)법률적 측면자율규제 형식의 게임 심의제도2) 진출 방법3) 성과4) 원인 분석(1) 문화 ... ) 진입방법3) 성과4) 원인 분석성공적이지 못했다면 그 이유는?(1) 문화적 차이가) 인터넷 인프라의 부족나) 온라인 게임 시장의 규모(매우 비중이 낮다.)다) 온라인 게임의 인식 ... ) 온라인게임 이용자수(3) Infra적 측면가) 저가화 정책과 유통구조나) 게임 인프라2) 진출 방법3) 성과4) 원인 분석(1) 문화적 측면가) 우리나라 문화의 공유가능성(2
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    | 리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.01.13
  • [경영] 성공의 방정식
    면서 점차 게임 개발에 관심을 갖기 시작했다.스타크래프트는 1988년 미국의 벤처기업 블리자드에서 만든 전략시뮬레이션 게임이다. 스타크래프트는 기존의 모의전략 게임과는 달리 게임 ... 계단 5P제4장 나의 성공 방정식Mind1. 성공 마인드를 점검하라Purpose2. 도전적인 미션을 설정하라Plan3. 성공의 전략을 짜라4. 자신의 SWOT을 분석하라Passion ... 을 구 말까지만 해도 국내에는 특별한 게임기가 없었다. 그러다가 90년대 초 일본의 유명한 게임기 전문 회사인 닌텐도와 세가에서 만든 포켓 게임기를 국내 대기업들이 수입해서 판매하기
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    | 리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.24
  • [역사와 현실] 스타크래프트 1.08패치 이후의 변화
    초기 벤처기업으로 시작한 블리자드는 1994년 이 게임을 바탕으로 현재, 세계 최대의 게임 주자가 되었다. 스타 이전의 게임의 전략시뮬레이션 게임은 보통 일종의 장기나 바둑을 두 ... {스타크래프트 게임의 한 장면지난해 2001년 5월 미국의 블리자드사는 실시간 전략시뮬레이션 게임인 스타크래프트의 1.08패치를 발표했다. 스타크래프트라는 게임을 바탕으로 창단 ... 가 의심스럽다. 명예 훼손성 글을 본인 스스로 삭제하지 않으면 법적 대응을 할 예정이다’라는 글로 대응했다. 통신인들은 더욱 흥분했다. ‘소비자 협박하는 기아’, 기아, 국민기업
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.16
  • 게임 시장 분석 및 게임의 종류
    ..PAGE:1CONTENTS01+Ⅱ. Research1. 게임산업의 시장2. 게임의 분류3. 게임산업의 주요 동향 및 전망4. RPG 게임5. 게임 타겟 분석..PAGE:2 ... 가. 유래나. 탄생과정다. 특징라. 장르마. 종류5. 게임 타겟 분석가. 메인타겟나. N세대의스타일다. 이미지 맵라. 타겟선정이유011.게임산업의 시장급속한 세계의 변화 속에, 산업 ... ’ 분야다. 초고속통신망의 대중화와 더불어 세계 최고의 매장형태인 국내 PC방의 네트워크 파워는 의 열풍과 국내 창작게임인 의 흥행을 불러 일으켰다.미국 블리자드사의 는 전세계 게임판매
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    | 리포트 | 40페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.22
  • [사이버문화론] 우리는 왜 PC방에 가는가?
    을 차지하고 있기 때문이 아닐까?3. 방법PC방 문화에 대해 분석할 것이며 자료 수집 방법은 인터넷과 책에 의존할 것이다. PC방 문화에 대한 연구가 활발히 진행되지 않아 책 ... 이나 논문의 인용이 많이 어려워 인터넷을 통한 자료 수집이 주가 될 것이다. 분석방법은 자료 수집은 어떤 현상에 대한 기사나 책 내용을 많이 인용할 것이며 거기에 개인적인 견해를 덧붙일 ... 생각이다. 또한 PC방 문화가 가지는 한국 문화의 특징에 대해서도 언급할 생각이다.4. 사례조사 / 분석-PC방의 현황1998년부터 생겨나기 시작한 PC방은 전국적으로 10000
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.02.17
  • [경영전략] 게임 산업 분석 및 발전 전략
    게임시장 현황과 분석 ... 5p. 세계 게임시장 현황과 분석 ... 8p. 게임 산업의 동향 / 전망 ... 9p. 성공 / 실패 사례 ... 12p. 전망 있는 분야 ... 가 급속히 증가하고 있다.인터넷PC방은 표와 같이 1998년도에 보급되기 시작하여 1999년 블리자드의 스타크래프트의 인기로 우후죽순처럼 급속히 그 수가 증가하기 시작했고 2001년 22 ... 은 온라인게임의 성장은 PC방이라는 우리나라만의 독특한 인프라를 기초로 하기 때문으로 파악되며 이러한 시장을 기반으로 지속적인 발전을 거듭하면서 국내 온라인게임 기업들은 세계적인
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    | 리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.27
  • [경영정보론] 게임산업 육성방안
    - 게임아카데미 설립 및 운영- 우수게임제작지원? 게임벤처기업 창업육성- 벤처기업육성- 기술개발? 게임 제작의 활성화를 위한 지원- 우수게임 제작 지원 활동: 현재 게임지원센타 주관 ... 금 확보의 어려움게임개발업체들은 콘텐츠의 고급화로 인한 기본 개발비의 상승에 따른 충분한 개발자본금 확보에 큰 어려움을 갖고 있다. 예를 들면 블리자드사의 ‘스타크래프트’ 게임 ... 이나 게임전문투자조합이 없기 때문에 개발자본금을 빌리려면 대부분이 담보를 제공해야 하는 제약으로 게임지원정책자금조차도 지원받기 어려운상황이다.* 자사기업경쟁력 악화요인 (한국게임
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.08
  • [경영전략론] NC Soft의 성공사례연구
    부터 지금까지는 이른바 온라인게임의 춘추전국시대 라고해도 과언이 아닐 정도로 그 경쟁은 치열하게 진행되며 수많은 기업들이 온라인게임산업에 뛰어들게된다. 패키지 게임(블리자드사 ... . 본 론1. NC soft 회사소개1) 연혁 및 경영철학 소개2) 재무구조3) 회사근황2. 국내게임시장 및 경쟁자분석1) 국내게임시장분석2) 경쟁자분석3. NC Soft의 가치 ... 사슬분석 및 차별역량테스트4. NC Soft의 성공요인분석1) 내부적 요인분석2) 외부적 요인분석4. NC Soft의 SWOT 분석5. NC Soft의 대응방안모색Ⅲ. 결론1. 요약
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    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.04.08
  • [게임] 스타크래프트에 대하여
    ---------244. 4. 각 종족별 주요 특징적 유닛의 이미지(각 유닛의 코스튬을 할때 참고하십시오.)---441. 스타크래프트란?1998년 미국의 벤처기업블리자드는 사실 ... 을 분석하던 오버마인드는 이 고대 종족이 한 때 영향을 미쳤던 수많은 우주종족에 대한 지식을 얻었다. 젤-나가는 각 종족의 유전 역사를 치밀하게 분석해 놓았었다. 덕분에 오버마인드
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    | 리포트 | 47페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.13
  • [게임] 온라인게임의 현황
    들의 각종 흥미유발 유희거리 활성화’ 등 여러 가지 요인으로 분석할 수 있다.PC방과 게임리그 등을 통해 게임이 더 이상 청소년의 공부시간을 빼앗는 애물단지 가 아니라 남녀노소를 가릴 ... 부분 초기에 게임이 좋아 게임개발에 뛰어든 경우가 대부분이다. 이는 곧 소니, 세가, 닌텐도, 블리자드, EA, 하바스 등 세계적인 게임회 사들과는 달리 말 그대로 벤처정신으로 사업 ... 해야 한다. 즉, 전세계적으로 통용될 수 있는 글로벌화된 콘텐츠를 생산하되 게임을 서비스할 때는 각국 게이머들의 기호에 맞게 로컬라이즈된 서비스를 제공하는 기업만이 살아남는다는 얘기다. 이는 해당 국가에 대한 철저한 사전조사가 전제될 때 가능하다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.16
  • [중소기업과 경영] 사업계획서 - 온라인게임 아이템 거래 중개 업체
    것장한다는 장점을 가지고 있다. 2004년 온라인게임의 블록버스터라고 할 수 있는 웹젠의 ‘뮤’, 엔씨소프트의‘리니지2’, 블리자드의 ‘월드 오브 워 크래프트’의 출시로 인해 ... 을 하고 있으며 아이템거래 산업 역시 해외로 진출할 수 있는 기회인 것이다.2003년 온라인게임 해외 진출 현황3. 경쟁자 분석2004년 6월 업계 현황부동의 1위 업체 ... 시장의 성장률을 감안하고 거래액이 낮아지고 거래량이 늘어나는 추세로 보아 사업개시 2년도에는 100%이상의 성장률을 예상하고 있다.5. SWOT 분석1) Strength (강점
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.06.28
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