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"모바일게임컨텐츠" 검색결과 241-260 / 7,276건

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    게임회사 합격 서버 프로그래머의 자기소개서
    및 상세역할게임1 국내 서비스 및 컨텐츠 개발 및 서버 안정화프로젝트 인원 및 팀 구성100명 내외 프로젝트 인원과 10명의 팀원성과 및 결과국내 모바일게임 인기순위 1위 및 매출 ... 하며 이를 달성하기 위해서 꾸준히 학습을 진행하고 있습니다.Work Experience- 회사1 (2017.02 - 현재)프로젝트 서버 개발, 컨텐츠 개발 및 게임 런칭결제 연동 ... , 컨텐츠 개발 및 게임 런칭구글 결제 시스템 연동구글 플러스 로그인 연동게스트 로그인 기능 개발- 회사3 (2015.03 - 2015.11)프로젝트 서버 컨텐츠 개발 및 운영툴 개발
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.11.13 | 수정일 2022.11.29
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    한양대 E러닝 1인미디어와 융합콘텐츠 (2025-1학기) 기말고사 문제
    가 되는 콘텐츠를 고르시오.1) 동일한 주제의 영상2) 방송에서 진행하는 게임 규칙3) 방송의 진행을 위한 무대 형식4) 1인 방송에서 다른 사람의 방송 포맷을 따라 하기5) 강연 ... 2025년 1학기 학점교류 1인 미디어와 융합 콘텐츠 기말고사1. 1인 미디어 주제 선정 기법 설명 중 맞는 항목을 고르시오.1) 스캠퍼 기법은 우리 뇌의 양쪽을 한 번에 사용 ... 는 주제 선택3) 보편성을 고려한 주제 선택4) 본인의 개성을 살리는 주제 선택5) 평소 관심있는 주제 선택3. 다음에 설명하는 콘텐츠 마케팅 트렌드를 바르게 설명하는 조합을 고르
    시험자료 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.10
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    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형
    이 급격하게 증가했다고도 볼 수 있을 것이다. 또한, 모바일을 통한 게임 사용이 늘어난 것 또한 요인으로 볼 수 있을 것이다. 데이터 닷 에이아이의 조사에 따르면 모바일 게임 사용 시간 ... 은 연평균 6% 성장하고 있으며 2023년 모바일 게임 사용 시간은 4.5조 시간으로 예측한다. 이는 지속해서 성장할 것으로 전망하고 있으며 2028년에 이르면 많은 사람은 6조 ... 시간을 모바일 게임을 하는 것에 투자하는 것으로 나타났다. 모바일 게임을 사용한다는 것은 모바일 게임을 통한 광고 노출이 이루어질 수 있는 상황이기에 자연스럽게 모바일 광고시장이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.04
  • [A+레포트] 국내 기업 중 한 회사를 선정하여 간략한 회사 소개 후, 해당 기업을 마이클 포터의 5팩터 경쟁요인에 적용하여 경쟁력을 분석하시오.
    서비스를 넘어 소셜 네트워크, 온라인 광고, 콘텐츠 서비스 등으로 사업 영역을 확장해왔다. 이러한 다양한 서비스 포트폴리오를 통해 네이버는 정보의 바다에서 사용자에게 가장 적합 ... 다. 또한, 네이버는 모바일 시대의 도래와 함께 모바일 애플리케이션과 서비스 개발에도 큰 투자를 해왔다. 모바일 메신저인 '라인(LINE)'은 전 세계적으로 큰 성공을 거두며 네이버 ... 의 글로벌 사업 확장에 기여했다. 라인은 단순한 메시징 앱을 넘어, 소셜 네트워크, 디지털 결제, 게임 등 다양한 기능을 제공하며 아시아를 중심으로 폭넓은 사용자 기반을 확보
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.12
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    취미와예술 코로나 19 이후 취미생활 변화와 코로나19 장기화에 따른 변화 추이
    로 사람간의 접촉을 피한 캠핑문화가 발달되었다.2. 온라인 영상콘텐츠 ? 영화 또는 게임영화관 매출이 크게 줄어들었다는 통계에서도 볼 수 있다.코로나19 확산 여파로 인해 좁은 공간 ... 한 가운데 넷플릭스나 왓챠 등 영상콘텐츠를 온라인으로 볼 수 있는 플랫폼 서비스가 각광을 받았다. 집에 있는 시간이 늘어나는 만큼 굳이 밖에 나가지 않더라도 모바일(스마트폰)이나 PC ... , 인터넷TV로 최신 영화나 드라마를 보는 것을 선호하는 경향이 뚜렷해졌기 때문이다. 온라인게임이나 닌텐도DS게임, 모바일(스마트폰)게임 등 집에서 혼자 게임을 즐기는 사람들도 늘
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.27 | 수정일 2022.03.29
  • 엔터테인먼트 산업의 이해 ) 사회관계의 변화와 엔터테인먼트 개념의 확대에 대하여 논하여라.
    로 엔세계에서 사회적 관계를 맺고 힘든 일상 속 소소한 재미를 찾는 사람이 오히려 늘어났다. 특히 메타버스를 이용한 VR 가상 세계의 게임 콘텐츠는 밖에 나가서 친구를 만날 수 없 ... 는 상황에 많은 이용자를 벌어들였다.코로나 19로 인하여 게임 산업의 변화는 모바일 게임 이용자를 대거 발생하는 효과를 이룩하였으며, PC방 수요는 거리두기와 코로나 19의 두려움 ... 한 엔터테인먼트 산업은 매우 광범위한 산업으로 출판이나 영화, 애니메이션, 음반 또는 비디오나 게임, 신문, 방송, 광고 등 여러 가지 문화 산업을 나타내고 있다. 전통적인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.16
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    국내외 수퍼 IP의 사례와 성공 전략에 대한 구체적 사례를 들고
    위치를 점하고 있다.”“수퍼 IP는 영화, 게임, 소설, 캐릭터와 같은 특정 콘텐츠가 단일 플랫폼이나 한정된 시장의 경계를 넘어서는 순간에 완성된다고 볼 수 있다. 이를 구체 ... 다. 세대 간의 정서적 연결을 가능케 한 콘텐츠 제공이 주요했다. 부모와 자녀가 함께 즐길 수 있는 스토리와 게임은 포켓몬을 가정의 중심으로 자리 잡게 만들었고, "포켓몬 GO ... 다.”“다음으로, 다각적인 콘텐츠 개발이 필수불가결하다. 특정 매체에 국한되지 않고, 애니메이션에서 출발한 IP가 게임, 웹툰, VR 콘텐츠 등 다양한 형식으로 확장되어야 한다. 이
    리포트 | 4페이지 | 6,000원 | 등록일 2025.01.11
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    e스포츠의 세계 요약 정리 (2024년.ver)
    , 마켓팅, 고객관리) > 이용자 순서- (모바일게임) 개발사는 필수플랫폼 (구글 플레이, 앱스토어 등), 선택플랫폼 (카카오톡, 라인) 등을 통해 이용자에게 서비스하는 구조? 전 ... 세계 스마트폰 사용자 32억명 ? 모바일 게임 이용자는 23억 명, PC온라인 게임 이용자는 14억 명 (2019기준)? 개발사 > 배급사 > 필수플랫폼(오픈마켓) > 선택플랫폼 ... )- 플랫폼 이용 비율? 모바일게임(91.1%), PC 게임(59.1%), 콘솔게임(20.8%), 아케이드(10.0%)- 이러한 수치는 우리나라 인구의 대다수가 이제 게임이 소수
    시험자료 | 139페이지 | 12,000원 | 등록일 2024.06.10 | 수정일 2024.10.24
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    청소년기 주요 쟁점 중 유해매체 노출의 규제 방법에 대해 서술하시오
    들은 모바일 메신저 앱 ‘카카오톡’을 통해 친구들과 소통하며 게임·채팅·음악 감상 등 다양한 기능을 활용하고 있다. 하지만 이러한 카카오톡에는 각종 음란물 및 폭력적인 내용들이 포함되어 있 ... 사용이 증가하면서 게임 중독, 음란물 중독 등 각종 중독 증세를 보이는 학생들이 늘고 있다. 특히 인터넷 및 스마트폰 이용률이 높은 10대 청소년들은 성인용 콘텐츠에 무방비로 노출 ... 및 하반기 전망’ 보고서에 따르면 올해 상반기 전체 게임 매출액 중 모바일 게임 비중은 53.8%로 PC온라인 게임(46.2%)을 처음으로 추월했다고 한다. 이렇듯 현재 대한민국
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 데이터전략경영 ) 메타버스에 대해 알아야 할 모든 것
    확장형 디스플레이, 피코 프로젝터 기존의 모바일 헤드셋, 공공 공간에 메타버스 콘텐츠를 전달하는 채널 역할 하기에는 부족 대형 디스플레이, 피코 프로젝터 등의 기술이 픽셀을 실제 ... 기본 컨텐츠 생성에 중점 아바타, 디지털 세계 내에서 컨텐츠 제작에 참여 디지털 생태계, 실제 사회의 기존 규범 및 규정과 유사 유무형의 컨텐츠 생산 지원 메타버스는 높은 수준 ... 의 독립성 물리적 세계와 공존 및 상호작용하는 자립적이고 지속적인 가상세계로 존재 여러 동시 사용자가 제약없이 다양한 활동을 실시간으로 경험하며 컨텐츠를 널리 배포할 수도 있음.서론
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.17
  • 믹스미디어 디자인을 이용한 모바일 콘텐츠 개발 (Creating Multimedia Contents Using Mixmedia Design)
    (사)한국컴퓨터게임학회 이강혁
    논문 | 5페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.30 | 수정일 2025.05.15
  • 경영정보시스템) aws.amazon.com를 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오.
    , 금융관리, 컴퓨팅, 프런트 엔드 웹 앤 모바일, 사물인터넷, 기계학습, 네트워킹 및 콘텐츠 전송, 보안/자격 증명 및 규정 준수, 서버리스로 나누어 볼 수 있다. 스토리지와 컨테이너 ... 있도록 해주는 서비스이다.프런트 엔드 웹 앤 모바일을 이해하기 위해서는 어플리케이션 개발에서 말하는 프런트 엔드와 백엔드의 개념을 이해하여야 한다. 어플리케이션 개발에서 프런트 ... 케이션 관리자가 사용하게 되는 여러 요소, 예를 들면 관리자 페이지 등을 말한다. 따라서 프런트 엔드 웹 앤 모바일은 웹 혹은 모바일 어플리케이션에서 프런트 엔드를 개발하거나 운영
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17 | 수정일 2022.01.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    사례연구 [NCsoft의 급성장
    적으로 학생 여러분들께서 구글링을 통해 활용하시기 바랍니다.1. 해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데, NC soft ... 는 어떻게 게임 산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까?2. PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하는 전략을 구상해보 ... 시기 바랍니다.*반드시 SWOT분석을 포함하여 분석을 하시기 바랍니다.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론문제1) 해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • <문화기술과 사회변동 중간고사 문제 및 답안> 2021년 2학기, 2020년 2학기
    생태계를 조성하여 혁신의 선순환 구조를 구축했다2) 혁신적인 게임기와 높은 수준의 게임을 공급하며 위기를 극복하고 성공해왔다3) 스마트폰 모바일 게임시대의 변화에 적극적으로 대응 ... 의 게임 생태계를 조성하여 혁신의 선순환 구조를 구축했다.3) 스마트폰 모바일 게임시대의 변화에 적극적으로 대응하였다.4) 외부 개발자들이 닌텐도 게임기용 소프트웨어 제작에 참여 ... 은 아이팟, 휴대전화(+카메라기능), 모바일 인터넷의 세가지 주요기능을 가진 모바일 전자기기로 소개가 되었다.2) 2007년 1월 9일 애플, 맥월드 2007에서 터치 스크린 기반
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.02
  • [레크리에이션활동지도 4학년 공통] 게임산업의 현황과 전망
    를 보면 2017년까지 연평균 30%의 고성장을 이뤄오다가 현재 잠시 주춤하는 모습을 보이고 있다. 텐센트, 넷이즈와 같은 대규모게임 컨텐츠 기업들이 PC 클라이언트 게임에서 모바일 ... 콘텐츠진흥원이 전국 만 10-65세 일반인 3천84명을 대상으로 게임에 대한 인식 등에 대한 조사를 한 결과 코로나-19로 인해 게임을 즐기는 시간이 증가한 것으로 나타났 ... 다. Mobile게임은 47.1%, 피씨게임 45.6%, Console 게임41.4%로 이용시간이 증가했다고 나왔다. 반면 밖에서 활동해야 하는 아케이드 게임과 VR게임장 이용 시간은 각각
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.09.16
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    <에듀업 경영학개론A+만점과제레포트> 4차산업혁명에 속하는 기업의 SWOT 분석 및 마케팅 4P 전략을 작성하여 제출해 주세요
    에서는 이전 넷플릭스(NETFLIX)에서 화제가 된 한국의 오리지널 콘텐츠인 ‘오징어 게임(Squid game)을 기회로 삼아 전 세계의 유저들을 하나로 모아 게임을 진행하며 기회를 적극 ... 된 메타버스형 게임인 로블 록스(ROBLOX)는 2006년 6월경 출시되어 한 게임 내에 다수의 인원이 다양하게 즐길 수 있는 콘텐츠가 존재한다는 것이 특징입니다. 구체적으로는 리듬게임 ... 으며 심지어는 본인이 직접 개발 또한 가능하다는 것이 큰 매력적인 차별점으로 꼽히고 있습니다.(2) Place (장소)제페토는 메타버스 게임 중에서도 모바일와 PC 데스크톱
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷플릭스 비즈니스 혁신, 경영혁신 사례
    ? 」 , 『 중앙일보 』, 4. 한국방송기술인연합회 , 「 넷플릭스의 콘텐츠 전략」 , 최인혜 연구원 , 5. 이승호 기자 , 「 넷플릭스 세계 가입자 증가폭 반토막 , 美 ... 가입자 8 년 만에 첫 감소」 , 『 조선비즈 』, 8. 서형걸 기자 , 「 넷플릭스가 게임으로 진출할 수밖에 없는 이유」 , 『 게임메카 』, 9. Bloter ... , 「 인터랙티브 데이터 시각화 콘텐츠는 어떻게 만들어지나 ? 」 , 10. 이효상 기자 , 「성적 나빠도 웃는 넷플릭스 ... 왜일까 ? 」 , 『 경향비즈 』, 11. MOBI INSIDE
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.12.01
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    자신의 전공과 관계있거나 사용중인 멀티미디어 콘텐츠에 대해 설명하고 방식 및 특징과 향후 발전방향에 대하여 정리
    게임, 틱톡 무용, 요리, 패션, 연극, 영상 등-목차-Ⅰ.서론Ⅱ.본론1.영상콘텐츠1)개념2)특징(1)강력한 모바일 시장(2)스토리텔링의 우월성3)방식(1)프리 프로덕션(2)프로덕션 ... 이 되거나 새로운 콘텐츠 사업이 등장할 것으로 예상된다.Ⅱ.본론1.영상콘텐츠1)개념콘텐츠는 어떤 내용물이라는 뜻의 Content의 복수형을 말하는 것으로 각종 매체에서 제공하고 있 ... 는 다양한 이미지, 음악, 글, 영상 등을 통한 정보나 창작물을 의미한다. 소셜, 모바일, 영상 중심의 콘텐츠 시장에서는 짧은 포맷의 스낵 영상이 소비자들에게 각광을 받고 있으며 이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.13
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    e스포츠의세계 24-2 중간고사 A+ 정답 족보
    24. 2023 항저우 아시안게임의 e스포츠 부문 개최종목이 아닌 것은? 카트라이더 (팁: 스트리트파이터V, 배틀그라운드 모바일, 아레나 오브 밸러, 리그오브레전드) 25. 게임 ... e스포츠의이해 24-2 중간고사 50문제 중간고사 세계최초의 디지털 방식의 컴퓨터 게임은? Spacewar! 2. 정책은 정치체계가 내린 권위적 결정 혹은 복합적인 사회집단 ... 하는 공공기관은? 한국콘텐츠진흥원 5. e스포츠는 1990년대 PC방 문화에서 [] 종목으로 시작되었다. 스타크래프트 6. e스포츠가 문화적 콘텐츠로 전 세계적 관심을 일으키
    시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.12.27 | 수정일 2024.12.30
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    넷플릭스 자료조사
    A%A4#%EC%99%B8%EB%B6%80_%EB%A7%81%ED%81%AC2. 넷플릭스 개요미국의 글로벌 1위 멀티 미디어 엔터테인먼트 OTT 기업. 모바일 게임 유통도 하고 있 ... 하였고, 대대적인 성공을 이루었다. (더글로리, 피지컬 100, 오징어게임, 킹덤 등)*김민영 넷플릭스 아시아 콘텐츠 VP는 NYT에 “한국에서 콘텐츠를 제작할 때는 한국인을 위한 콘텐츠 ... 의 고객들이 시청하는 2억 3000만 명의 직접 회원을 보유한 스트리밍 엔터테인먼트 기업으로서 영화와 드라마, TV 프로그램, 다큐멘터리, 애니메이션 등의 매우 다양한 장르의 컨텐츠
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.23
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2025년 11월 11일 화요일
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