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"모바일게임컨텐츠" 검색결과 181-200 / 7,275건

  • 넷플릭스 SWOT분석과 기업 성공전략 분석 및 미래전략방향 제시
    으로 사업을 확장하였고 현재 업계에서 가장 성공한 플랫폼으로 성장하였다. 넷플릭스는 현재 모바일과 PC뿐 아니라 게임기,스마트 TV 등의 다양한 플랫폼을 지원하고 있으며 현재 사업모델 ... 가 제공하는 메타데이터, 페이스북과 트위터로부터 수집한 소셜데이터 등을 추적해 제작할 콘텐츠의 예측 분석에 나섰다. (3) 차별화된 전략 게임 기기, 스마트폰, 태블릿, 스마트TV 등 ... 다. 그리고 넷플릭스는 컨텐츠를 홍보하기 위해 마케팅을 하는 방법은 유튜브와 같이 SNS상에서 콘텐츠를 짧게 보여줌으로써 흥미를 이끌 뿐만 아니라 최초 한 달 무료시청 이용권을 주어 가입
    리포트 | 7페이지 | 4,300원 | 등록일 2024.07.04 | 수정일 2024.10.29
  • NC소프트분석(해외 메이저 게임업체와의 경쟁, 국내 게임시장, 경쟁우위, SWOT분석, 사업 확장 전략 등)
    다.2022년 온라인게임 시장은 모바일 비중 과반으로 성장이 둔화할 예정이며, 국내시장의 경우 15조로 추정되고 있다. 주요 핵심 키워드는 메타버스와 콘솔, 콘텐츠, NFT로 미르4 ... NCsoft의 급성장1. 해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데, NCsoft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 ... 있을까?게임 산업의 현재국내 게임 시장의 경우 모바일 MMORPG를 중심으로 발전하여 P2W(Pay to Win)에 대한 선호도가 높아 게임사의 과도한 과금에도 불구하고 여전히
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.26 | 수정일 2022.02.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    더블유게임즈 기업분석
    모바일 플랫폼의 비중 약 84%소셜카지노 시장에서 당사의 점유율 7.6% - 시장 점유율 4위"더블다운카지노(DDC) , 더블유카지노(DUC) - 두 게임의 매출비중이 전체 ... 매출의 90%"DDC가 DUC보다 성장률이 더 높음 - 모바일 게임`"" - 창립 이래 분기별 최고 매출액"매출액 1,374억원 - 전년동기대비 9.3% 증가, 전분기대비 7.3 ... , 전분기 대비 10.8% 증가"DDC 성장세의 원인1. 컨텐츠 보강 : DDC 게임 이용자 유입을 증가시키는 메타 컨텐츠 - 플레이타임 증가 - 결제액 크게 증가2. 마케팅 강화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    는데, 게임 산업 역시 이러한 산업 중 하나이다.과거에는 콘솔 게임과 아케이드 게임을 기반으로 게임 산업이 발전해 왔다면 지금은 PC와 모바일을 기반으로 하여 산업이 성장하고 있다.특히 4 ... 조치우에는 모바일 산업의 성장세가 매우 뚜렷한 것을 특기할 만 하다.(출처 ; 지디넷)모바일 게임 산업의 매출 규모는 전년에 비해 무려 20% 이상 증가하였으며, 2021년에는 10 ... 조원 규모를 돌파할 수 있을 것으로 생각된다.이처럼 모바일 게임 산업의 규모가 크게 성장한 데에는 물론 코로나 19의 영향도 크다 - 모바일 게임의 경우에는 가정에서든 야외에서든
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    애플이 발표한 비전프로가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력 [비전프로,MR,AR,VR,애플]
    를 사용하여 각 눈에 4K 이상의 해상도를 제공하며, 시청자는 2D 화면을 넘어서 3D 콘텐츠를 실감 나게 경험할 수 있다. 영화, 게임, 교육 콘텐츠 등 모든 종류의 시청 콘텐츠 ... 된다. 또한, 사용자가 손 동작을 통해 콘텐츠의 크기를 조정하거나 화면을 이동시킬 수 있어, 각자의 취향과 요구에 맞는 콘텐츠 소비 환경을 구성할 수 있다. 게임 및 엔터테인먼트 ... 몰입적이고 혁신적인 경험을 제공하는 콘텐츠들이 만들어질 것이다. 예를 들어, 기존의 모바일 앱은 화면 크기와 물리적 제약에 의해 제한을 받았지만, 비전 프로는 3D 공간을 활용
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.01.15
  • 무역학개론_한국의 문화콘 텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략을 제시하시오.
    한다. 2020년에는 80억 달러를 넘겼고, 2022년에는 90억 달러 안팎으로 추정되어 콘텐츠 분야 중 압도적 1위 자리를 공고히 지켰다. MMORPG와 모바일 게임에서 강점을 보여온 ... 이 콘텐츠 분야 전체 수출의 절반 이상을 차지한다는 사실이다. 2020년 게임 수출액은 80억 달러를 웃돌았고, 2022년에는 90억 달러에 육박할 정도로 계속 성장했다. 웹툰, 만화 ... 의 리메이크 제안이 늘어나는 추세이며, 글로벌 OTT와 공동제작을 진행해 투자금을 확보하는 시도도 계속되고 있다.2.4 게임 산업게임 산업은 한국 콘텐츠 수출에서 가장 큰 비중을 차지
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    사례연구 [NCsoft의 급성장
    적으로 학생 여러분들께서 구글링을 통해 활용하시기 바랍니다.1. 해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데, NC soft ... 는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까?2. PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하는 전략을 구상해보 ... 시기 바랍니다.- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. NC soft의 게임 산업에서의 경쟁우위 유지 요인2. PC방이 쇠퇴로 인한 모바일 게임 매출 상승 전략 및 해외시장 사업 확장 전략Ⅲ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 마케팅원론 기업분석 카카오
    - 고객에게 ‘ 편리함 ’ 제공 Product 4P 카카오톡 · 카카오스토리 기존 커뮤니케이션 중심 포털 · 커뮤니케이션 · 콘텐츠 · 커머스 · 게임 · 핀테크 · 모빌리티 라이프 ... 등 확장 생활편의 서비스Product 4P 카카오 게임모바일과 PC 온라인 게임 + VR, AR 등 미래 가치까지 아우르며 보폭을 넓히는 중 게임 관련 중소기업과 제휴 다양 ... 한 게임 출시 카카오택시 - 택시 호출 , 위치 확인 카카오버스 - 실시간 버스교통정보 , 승하차 알람 카카오네비 · 카카오 드라이버 카카오뱅크 : 바쁜 현대인 공략 모바일을 통한 대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.06
  • Tencent 텐센트 경영전략 분석과 텐센트 미래전망
    의 온라인 및 모바일 게임, IM 관련 기업을 주로 인수하고 있다.인수기업 :(미) Riot Games, PopCap Games, Epic Games (러) DTS, (한) 카카오 ... 파이터는 동시 접속자 450만명, 크로스파이어는 420만 명을 기록하며 아직까지 서비스는 순항 중이다. 당시에는 한국 회사의 운영 노하우와 게임 콘텐츠를 도입하고자 끊임없이 러브콜 ... 으며, 올해 재계약 조건이 바뀐 이유로 급격한 매출감소를 경험해야 했다.QQ메신저, 게임 서비스 이후 텐센트가 주목한 다음 타겟은 ‘모바일’이었다. 빠르게 카카오톡을 벤치마킹
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.05.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷마케팅_전통적인 오프라인 시장과 인터넷을 시장에서의 마케팅 활동의 차이점을 비교하고 각각의 장단점을 조사하시오. 또한 모바일 시장의 확대로 인한 변화가 우리의 생활에 어떤 영향을 미치는지 함께 조사하시오.
    다. 온라인의 발전과 함께 게임 산업의 전망은 밝을 것으로 예측한다. 2) 모바일 시장 확대로 인한 오프라인 전망 언텍트 시대의 발전에 따라 오프라인의 전망은 다소 밝지 않을 것 ... 인터넷마켓팅 전통적인 오프라인 시장과 인터넷을 시장에서의 마케팅 활동의 차이점을 비교하고 각각의 장단점을 조사하시오. 또한 모바일 시장의 확대로 인한 변화가 우리의 생활에 어떤 ... 영향을 미치는지 함께 조사하시오. 차 례 1. 서론 2. 본론 1) 전통적인 오프라인 시장과 인터넷 시장 2) 모바일 시장 확대로 인한 오프라인 전망 3) 메타버스의 변화 3
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • K문화 열풍과 K게임, 한국게임의 가능성
    에서 만든 컨텐츠가 연이어 히트를 치고 있다. 옥스퍼드사전에는 ‘먹방’등의 새로운 한국식 단어가 사전에 등재될 정돈이니 그 인기가 얼마나 큰지 짐작할만 하다.그에 반해 우리나라 게임 ... 할 수 있었다. 자연스럽게 온라인 게임시장도 발달하며 수많은 학생들과 젊은이들을 밤새워 컴퓨터 앞에 앉아있게 했다.스마트폰이 보급되고 모바일시대로 접어들면서 모든 생활이 모바일 ... 까지 휴대폰으로 언제 어디서든 감상하는 시대이다. 그렇다면 게임은 어떤가. 수많은 우리나라의 열혈 게이머들을 휴대폰 모바일 시장으로 옮겨왔는가.그렇다. 우리나라 모바일게임시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.10
  • (PPT)문화컨텐츠-한국 게임, 개별작품 성과, 장단점, 지속가능한 발전방안
    면 소비 형태가 확산되어 OTT 의 연상콘텐츠들과 게임등에 대한 영향력이 더욱 증폭되었다 . 온라인과 모바일로 플렛폼들의 비율 변화 추이를 보면 게임게임등이 꾸준한 상승 ... 한류와 문화컨텐츠목차 1 게임 현황 2 한국 게임의 개별 작품 성과 3 게임의 장단점 3 지속가능한 발전방안게임 현황 Part 1,게임 현황 Part 1, 코로나 팬데믹으로 비대 ... 률을 보인다 . 게임 한류는 온라인 게임모바일 게임을 중심으로 , 인터넷이라는 실크로드를 통해 전 세계적으로 퍼져있다 . 중국과 일본 , 동남아시아 등의 인접국가 뿐만 아니라 북미
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    학과소개-인공지능(AI)학과, 산업융합학과
    후 진출 분야로봇공학 기술자, 로봇연구원, 모바일 게임 프로그래머, 모바일 콘텐츠 개발자, 변리사, 자동조립라인 및 산업용 로봇 조작원, 모바일앱 개발자, 사물인터넷 서비스 개발 ... , IT공학전공, IT시스템공학과(야), IT융합응용공학과, IT융합학부(IT융합), IT융합학부 스마트IT·보안전공, SW융합학부 게임전공, SW융합학부 컴퓨터과학전공, IT융합공학 ... , 융합특성화자유전공학부, 글로벌융합공학부, 융합인문사회과학부(HASS), 융합과학공학부(ISE) 융합콘텐츠학과, 스마트융합공정공학과, 융합보건학과, 융합학부-뇌인지과학, 융합공학부
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.07.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 놀이의 개념과 중요성
    합니다.모바일게임의 핵심 특징은 유아의 능동적 참여를 유도하는 것입니다. 퍼즐 풀기, 문제 해결 활동, 상호작용적 학습 콘텐츠 등을 통해 유아가 학습 과정에 적극적으로 참여할 수 ... 과 연결되어 의미 있는 학습으로 확장됩니다. 이는 디지털 놀이의 '가상과 현실의 경계 없음' 개념과 완벽하게 일치합니다.디지털 놀이의 유형: 모바일게임모바일게임은 유아 ... 적으로 디지털 도구를 활용하는 능력을 키우는 것은 미래 사회를 대비하는 중요한 교육적 접근입니다.디지털 놀이의 유형: 교육용 디지털 게임교육용 디지털 게임은 단순한 오락을 넘어 유아의 학습
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.03.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    [국제경영론]중국의 만화산업에 대한 고찰
    되고 인터넷으로 즐길 수 있는 2차원 콘텐츠에 대한 투자가 증가하면서 게임인 원신, 시광대리인처럼 글로벌 시장에서 성과를 낼 정도의 고품질 작품 제작이 계속되었다. 이와 더불 ... 이상을 기록할 것으로 전망되고 있다. 중국 2차원 콘텐츠 이용자 규모(2016~2023년)출처 : 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원(2022)현재 2차원 콘텐츠의 주 소비자는 모바일 ... 어 시사점을 도출해보고자 한다.2. 중국 만화산업 고찰1) 개요 중국 만화 시장 추이출처 : 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원(2022)에서 보듯이 2021년 중국 만화 시장 규모
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.05
  • 소셜커머스,소셜취치서비스의현황,소셜위치서비스사례
    명 , 하루에 6 천만건 상태 업데이트 일주일에 50 억건의 콘텐츠2. 소셜 위치 서비스의 현황 모바일 로케이션의 선두주자인 포스퀘어 구글의 래티튜드 (Latitude) 에 체크인 ... 상태 업데이트 일주일에 50 억건의 콘텐츠2. 소셜 위치 서비스의 현황 모바일 로케이션의 선두주자인 포스퀘어 구글의 래티튜드 (Latitude) 에 체크인 기능의 도입과 소셜 ... 는 7 월부터 페이스북 내 모든 게임 앱에서 적용하였으며 , 결제 금액의 30% 는 페이스북이 수수료로 가져감 가상화폐 페이스북 크레딧소셜 커머스와 위치서비스의 결합Contents
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.08.23
  • 모바일 산업 패러다임
    의 가입자 기반 전망 현재 세계 스마트폰 시장 점유율은 미약, 11년까지 10%이상 점유율 빠른 성장 전망모바일 컨텐츠, 제도, 패러다임 변화에 대응 미흡 게임 심의규제 완화처리 지연 ... 모바일 산업 패러다임목 차개 념 모바일 산업의 특징 국내 모바일 산업의 경쟁력 모바일 10대 이슈 모바일 산업의 패러다임 변화 모바일 산업 발전 방향 MWC[Mobile ... World Congress]무선망 시스템과 무선통신 서비스, 모바일 기기와 이에 탑재되는 모바일 SW, 그리고 모바일 콘텐츠 등 다양한 구성 요소가 결합되어 설립. * 모바일 - 본래
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 49페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.18 | 수정일 2021.12.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    해외직접투자(FDI)의 사례를 들어, 왜 해당 기업이 수출이나 계약관계에 의한 해외시장진출이
    게임 시장에 진출하게 됐다. 텐센트는 2012년 한국에 최대 모바일 게임 플랫폼을 보유한 카카오톡에 720억 원을 투자하여 약 13%의 지분을 인수했다. 이에 따라서 모바일 업계 ... 과 디지털 콘텐츠라는 두 가지 핵심적인 서비스를 제공한다. 텐센트의 발전은 수억 명의 네티즌이 소통하는 방식과 생활습관을 바꾸고 중국 인터넷 업계에 응용 전망을 열어주었다.2) 넷마블 ... 넷마블은 2000년 스마트폰 게임 시장에서 비즈니스 기회를 가져다줄 것으로 간주하였고 아시아 최대 수유 회사로 만들었다. 리니지 2 등 인가 핸드 투어를 선보이며 중국 텐센트에 5억
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.26
  • 무역학개론_21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으나, 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠
    라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략 ... 문화콘텐츠산업이 해외에서 성장 동력을 얻게 된 배경과, 구체적으로 어떤 수출 실적을 보이고 있는지 살펴보는 것이다.최근 한류의 파급력이 커지면서, 음악과 드라마뿐 아니라 게임 ... 등의 다방면 진출과거 음악과 드라마가 한류를 대표했다면, 현재는 게임 산업이 글로벌 경쟁력을 높게 평가받고 있다. 한국 게임사들이 제작한 온라인·모바일 게임이 북미·유럽·동남아
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.11
  • 엔씨소프트 주가 하락 사건과 대한민국 온라인 게임 시장의 역사 및 전망 17000자
    . 결론I. 서론지난 8월 26일, 국내의 거대 게임사 ‘엔씨소프트’는 야심차게 준비한 신작 모바일 MMORPG인 ‘블레이드 앤 소울 2’를 게임 시장에 본격적으로 선보였다. 지난 ... 적인 수익을 가져다주었던 원작 ‘블레이드 앤 소울’의 후속작인 동시에, 본래 PC로만 즐길 수 있던 원작을 최근의 트렌드에 맞춰 모바일 게임으로도 즐길 수 있도록 내놓은 작품이 ... 세를 기록하고 있는 국가이기도 하다. 지난 2020년 한국 콘텐츠진흥원에서 발표한 에 따르면, 2019년을 기준으로 대한민국 게임 산업의 총 매출액은 전년도에서 약 9% 성장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.01
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2025년 11월 11일 화요일
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