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"유저현황" 검색결과 201-220 / 1,811건

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    이러닝 문화기술과 사회변동 2020 1학기 만점 기말고사 교안 문화기술과 사회변동 최신 교안 문기사 교안
    산업의 역사와 발전과정4. 세대별 이동통신의 기술 및 첨단 기술과 융합되는 현황-100년이 넘는 휴대폰 발전 과정의 역사-4세대 통신의 활용을 해오던 때에서 이제 5세대 이동통신 ... 으로 진입이 이뤄지고 여기저기에서 4차산업 혁명의 핵심적인 인프라로 이야기가 되고 있음. 우리나라의 이동통신의 역사와 발전과정을 5세대 이동통신의 현황까지 알아보는 시간.각 세대의 ... 와 발전과정을 5세대의 이동통신 현황까지 알아보는 시간.1875: 전화기 발명1984: 1G1996: 2G2003: 3G2011: 4G2020: 5G1. 이동통신의 역사이동통신
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 222페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.06.28 | 수정일 2020.10.10
  • 낚시 정보 공유 및 커뮤니티 어플리케이션 사업계획서
    동작 소개4. 창업아이템의 기술성 및 우수성1. 국내 경쟁 업체 현황현재 낚시를 기반으로 운영 되고있는 커뮤니티는 대표적으로 위의 4개 서비스입니다.위 서비스들은 공통적으로 낚시인 ... 합니다.◈로그인 및 회원가입 기능유저 회원가입 및 로그인을 가능하도록 만들어 회원 간 신뢰도를 높이도록 만들었습니다.현재까지 구현된 어플리케이션 구성그림기능◈타임라인 기능페이스북과 유사 ... 추천 포인트를 확인 할 수 있습니다.◈회원 길 찾기 기능또한 다른 유저가 그 회원의 위치를 확인 한 뒤, 개인 메시지를 통해 조업현황에 대해 문의할 수 도 있으며, 길 찾기 기능
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.03.04 | 수정일 2020.05.28
  • 국제경영론 관점의 닌텐도 분석
    and Markets 선진국 중심의 시장이 밀집 닌텐도의 시장 진출 현황 상당히 일치전략 분석 ( sowt ) 1 장 S W T O 소프트웨어 하드웨어 기획 능력 장시간 인기 타이틀 ... 및 캐릭터 하드웨어 기술력의 부족 및 보안 자사 중심적 성향 일부 타이틀에 의존 긴 계발기간 게임을 가볍게 즐기는 사용자 증가 직접적 경쟁자의 부진 및 해비유저 공략 간접적 경쟁 ... ( stp ) Segmentation Targeting P ositioning 하드 게임 유저 비 게임 유저 특 정 새 대 전 연령 하드 게임 유저 비 게임 유 저 특 정 새 대 전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.08.08
  • 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다
    관련 현황을 조사한 결과 10대 후반에서 40대 후반의 76%가 게임을 한 것으로 나타났으며 이들이 사용하는 게임의 종류는 가상공간(온라인)게임, PC게임, 비디오패치게임, 휴대 ... 들의 과점화 현상상대적으로 높은 시장 진입 장벽유저 구성쉽게 즐길 수 있어 10대~40대까지다양한 유저 기반충성도 높은 반면, 상당한 시간과노력을 통한 능력치 습득 필요성으로 10~20대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 9,000원 | 등록일 2020.10.27
  • 실제 투자유치 성공한 심플 사업계획서(게임분야)
    – 중국 온라인 게임 시장 규모 및 현황2005년 장르별 온라인게임 점유율시장규모 2.55 4.03 6.23성장률 54.5% 58.3% 54.2%중국 온라인게임시장 규모 및 성장 현황 ... 고 있으며, 평소 게임에 관심 없던 여성 유저들의 관심을 이끌어 낸 것도 상승 분위기에 일조한 것으로 보인다. 실제로 주 이용자층의 60% 이상이 여성 유저들로 여성 유저의 유입 ... 이 온라인 댄스 게임 붐 확대에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 업계 관계자는 “평소 채팅,이메일 확인 등 단순 인터넷 서비스에 머물던 여성 유저들의 관심을 끈 것이 온라인 댄스 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 10,000원 | 등록일 2019.12.16 | 수정일 2019.12.18
  • [사례분석] 네이버 라인 경영전략분석
    네이버톡을 라인에 통합시켜 라인위주로 서비스를 실시한 것이 네이버 라인이다 .기업 현황100,000,000 2011.6 8 10 12 2012.2 4 6 8 10 2013. 1 ... . 기업 현황 - 성장 가입자수 증가 추이기업 현황 – 핵심 역량 무료전화제공 : 카카오톡의 보이스톡과 비하여 통화 음질과 안정성 면에서 우위를 차지하고 있다 . 네이버의 풍부 ... 할 수 있다는 점에서 우위를 가지고 있다 .기업 현황 – 핵심 역량 (2) 블루투스 기능 : 블루투스 기능을 통한 친구 추가 서비스 제공 , 핸드폰을 동시에 흔들면 자동으로 친구
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    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.04.21
  • 싸이월드 마케팅,싸이월드 기업분석,싸이월드 사례,싸이월드 브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석
    현재 SNS 현황 전세계 sns 이용자수 출처 : eMarketer 국내 sns 순방문자수 [ 출처 : 코리안클릭 , 동양종합금융리서치센터재인용 , 2010.09Sns 광고현황 ... 리서치센터재인용 전세계 SNS 광고시장규모 및 전망 전세계 SNS 광고단가 ( 타미디어대비 )국내 sns 현황 [ Source : 메트릭스 _ 2009.9 ~ 2010.9 비교자료 ... ] 국내 SNS 성장률현황Q1. 싸이월드 가 동시다발적 으로 스피디 한 해외진출을 실행한 이유는 ? 이러한 전략의 문제점 은 무엇인가 ?네트워크 외부성 (Network
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    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.03.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점
    . 서론: 모바일 광고시장의 현황II. 광고시장의 향후 성장 방향과 유형1. 모바일 광고의 성장성 분석2. 다양한 유형의 모바일 광고III. 모바일 광고의 이점과 문제점IV. 참고문헌I ... . 서론: 모바일 광고시장의 현황모바일 광고는 최근 그 시장의 규모가 더욱 확장되고 있다. 일반적으로 모바일 광고라고 하면 핸드폰이나 아이패드, 갤럭시 탭 등 휴대할 수 있는 이동 ... 시장의 구체적인 현황을 기술하기 전에, 앞서 기술하였던 유튜브, 인스타그램, 페이스북, 기업의 어플리케이션을 통한 직접 홍보 등으로 나누어 분류해보고자 한다. 최근 많은 사람
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    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.20
  • 러시아 온라인게임시장
    과 시장성1절 : 러시아 온라인 게임 시장 규모와 유저현황2절 : 러시아 인터넷 유저들의 온라인 게임 이용 현황3절 : 러시아 온라인 게임시장 진출의 장점4장 러시아 온라인 게임 시장 ... 적으로 구축하였다. 이런 환경은 직접적으로 러시아 온라인 게임 산업의 시장성을 높이는 결과를 가져왔다.3장 러시아 온라인 게임의 시장 현황1. 러시아 온라인 게임 시장 규모와 유저현황 ... E-Russia Project 이후러시아 온라인 게임 시장 현황과 한국의 전략 분석목 차1장 서론2장 E-Russia Project의 성과3장 러시아 온라인 게임의 산업 현황
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.13 | 수정일 2016.06.20
  • 테크핀(Techfin) 개념과 향후 전망[테크핀,Techfin,핀테크,카카오뱅크,fintech,렌딧]
    테크핀(Techfin) 개념과 향후 전망1. 테크핀 개념2. 테크핀과 핀테크의 차이점3. 테크핀 발전단계4. 테크핀 활용사례5. 해외 테크핀 규제 현황 및 국내 규제 현황6 ... 은 ICT 바탕 위에 금융시스템을 구축한 서비스”라고 밝혔다. 테크핀은 IT기업이 주요 서비스를 통해 확보한 유저 데이터와 기술 서비스 역량(Big Data, AI, 클라우드 등 ... 을 끌어 성공하였다.5. 해외 테크핀 규제 현황 및 국내 규제 현황1) 중국중국은 정부가 주도적으로 규제를 완화해 테크핀을 활성화하고 있다. 특히, 세계 최대 상거래 기업인 알리바바
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.05.17 | 수정일 2019.05.26
  • 카카오뱅크
    카카오뱅크서비스분석성공요인마케팅4P,STP,SWOT향후전략 아이디어-목차-1. 카카오뱅크 현황분석2. 카카오뱅크 서비스특성과 성공요인3. 카카오뱅크 SWOT분석(1) 강점 ... (Place)(4) 프로모션전략 (Promotion)6. 향후전략 아이디어 제시1. 카카오뱅크 현황분석2017년 7월 27일 인터넷전문은행 카카오뱅크가 영업을 시작했다. 24년간 ... 가까이는 인터넷 금융이란 단어를 들어본 적도 없었다고 답함. 마찬가지로 고학력자의 이해도가 훨씬 높았고 학력이 낮은 유저들의 인터넷 금융에 대한 이해도는 비교적 낮음.- 인터넷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 4,800원 | 등록일 2019.01.17 | 수정일 2019.02.26
  • 망고플레이트 비즈니스플랜의 평가 및 가능성
    )주요 고객층: 20~30대 여성 이용자투자 현황 : 약 80억원 (퀄컴, 소프트뱅크 등)? 회사 개요(현황) 출처 망고플레이트 홈페이지2013.APR. 망고플레이트 설립JUN ... 리뉴얼DEC. 망고플레이트 유저 100만 돌파, 모바일 웹 리뉴? CEO 및 핵심 인력공동 창업자 4명의 이력김대웅 대표 : 팬택과 네이버에서 애플리케이션 개발 경력유호석 이사 ... 경제연구소, 애플 등을 거치며 15년간 경험을 쌓음망고플레이트는 200만 유저들에게 맛집에 대한 정보를 제공핵심기능 (유저 기준)1. 내주변 맛집현재 위치 기반으로 맛집을 찾아주
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.06.02 | 수정일 2022.10.11
  • 온라인 게임,오프라인 게임,스토리텔링 게임,온라인 게임 유저,게임시장 시장세분화,표적시장선정,게임산업 규제의 완화
    들 중 스토리텔링이 있는 게임을 선호하는 온라인 게임 유저들 . 온라인 게임 / 오프라인 게임 저연령층 / 성인이상 단순 게임 / 스토리텔링 게임 아시아 / 남미 / 유럽 넷마블 ... TARGETING 10-20 대 학생층 롤플레잉을 하는 MMORPG 를 선호하며 세련된 그래픽의 게임을 원하는 유저 POSITIONING 넥슨의 MMORPG 장르 아시아 ( 대만 , 한국 ... 대 중후반 이상의 유저들 . 판타지가 아닌 도심이 배경인 MMORPG02 기업분석 STP 분석 시장세분화 온라인 / 오프라인 기존의 MMORPG/ 횡스크롤 MMORPG 타겟 시장
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    | 리포트 | 42페이지 | 4,500원 | 등록일 2018.07.23
  • 리그오브레전드
    . 리그오브레전드의 성공과 현황분석5. 리그오브레전드의 성공요인6. 리그오브레전드 SWOT분석(1) Strength (강점)(2) Weakness (약점)(3) Opportunity ... . 라이엇게임즈 경영철학먼저 ‘플레이어의 경험을 최우선으로 삼는다’라는 말은 철저히 유저 입장에서 기업을 운영하겠다는 의지가 반영된 방침으로 풀이된다. 경영학에서는 최고경영자 ... 하는 노허무맹랑할 수도 있는 꿈을 꾸고 있지만 그 포부는 높이 평가할만하다.3. 국내 게임시장 환경분석(1) 집단주의 성향게임도 함께할 수 있는 걸 선호(2) 높은 브랜드 충성도유저
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 4,800원 | 등록일 2018.10.14
  • 1. 영상 콘텐츠 서비스 마케팅
    1. 영상 콘텐츠 서비스 마케팅11-1. 영상 콘텐츠 서비스 마케팅 현황11) 향후 마케팅 전략을 위한 함의 및 제언12) 국내 동영상 서비스의 트렌드53) 신규 시장 대응 현황 ... : 모바일 최적화를 중심으로101. 영상 콘텐츠 서비스 마케팅1-1. 영상 콘텐츠 서비스 마케팅 현황지금까지 해외 동영상 업계의 변화 및 국내 동영상 소비 행태를 조망한 후 코리안 ... 는지 유형화하여 분석하였다. 본 장에서는 각 사업자들이 벌이고 있는 마케팅 현황을 살펴보고, 향후 전략 방향에 대한 제언을 담았다.1) 향후 마케팅 전략을 위한 함의 및 제언(1) 주요
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.07.12
  • 디지털 게임과 현대 사회 기말 보고서 - 닌텐도 위(Wii) 게임 분석 보고서
    형 게임의 발전을 위해서, 본 연구는 현재 체감형 게임의 현황을 파악하고, 하드웨어보다 미흡한 콘텐츠 개발의 문제점을 분석한다. 우선, 체감형 게임 콘텐츠가 지닌 문제점을 세 가지 ... 과 게임 문화의 성장에 긍정적인 역할이 가능할 것이다.1. 서론연구의 필요성2006년 닌텐도(Nintendo)사의 닌텐도 ‘위(Wii)’는 차세대 게임으로 체감형 인터페이스를 통해 유저 ... 들에게 새로운 게임 경험을 제공하였다. 출시 이후 닌텐도 위(Wii)는 게임 산업을 이끌어갈 차세대 게임으로 게임업계 관계자와 게임 유저의 기대를 모으며, 현재까지 전 세계
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    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.12.04
  • Line의 일본 진출 성공 사례, 기업개요/일본시장분석/주요서비스/성공전략/시사점을 중심으로 한 개요
    의 특성1) 일본시장의 일반환경1인당 GDP는 약 3만여 달러, 인구는 약 1억 3천만명, 한국과 교역량은 연간 860억 달러2) 일본 모바일 시장 현황세계 최고 규모의 시장 ... 더 재미있고 편리하게 만드는 서비스’일종의 집단지성을 추구하는 서비스로 사용자가 주제에 관해 글타래를 생성하면 유저들이 모여 글을 작성하고 링크를 공유하는 등의 활동을 전개그러나 ... 사용이 복잡한 감이 있어 일본 유저들의 반응은 미비함4. LINE의 성공전략1) 일본 태생의 LINE2010년 네이버 재팬은 스마트폰에 역량을 총동원할 것을 선언2013년 네이버
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.19
  • 넥슨
    기업분석과마케팅전략INDEX1. 넥슨 NEXON 기업소개(1) 기업개요(2) 기업철학2. 넥슨의 성공요인3. 넥슨 주요 수익모델4. 게임산업분석5. 시장현황분석 (5 Forces ... 등도 인기를 끈 것이 대표적 사례5. 시장현황분석 (5 Forces Model분석)(1) 경쟁기업라이엇게임즈의 리그오브레전드가 한국 게임시장에서 대성공을 거둔 것을 계기로 해외 ... - 새로운 간판 게임의 부재- 얇은 매니아층- 게임 라인업 다양성 부족- 부분 유로화 정책을 통한 지나친 사행성- 게임 유저를 무시하는 서비스 정책(3) Opportunity- 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.04.30 | 수정일 2019.05.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅조사분석사 2급 실습 보고서
    이상 이용하는 헤비 유저로 끌어올릴 수 있는 마케팅 전략을 진행 해야 할 것이다 .선호 커피 현황 선호 커피 응답 수 : 1( 아메리카노 ) 45 2( 카페라떼 ) 37 3 ... 요약 설문조사 데이터를 바탕으로 응답자 특성 브랜드 이용현황 선호 커피 현황 선호 브랜드 현황 브랜드 선택 중요도 브랜드 이용 만족도 데이터 요약을 도표 및 그래프 로 나타냄응답 ... 자 특성 성별 응답 수 1( 남자 ) 80 2( 여자 ) 70 총합계 150 측정 대상 나이 표본 수 150 평균 28.6866667 표준편차 0.45210288브랜드 이용 현황
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.07.18 | 수정일 2019.01.30
  • 인터넷광고 InternetAdvertisement
    인터넷광고 Internet AdvertisementInternet Advertisement 1 인터넷광고 기본정보 인터넷광고 정의 인터넷광고 유형 현 트렌드 2 최신현황 성장요소 ... 인터넷광고 최신현황 인터넷광고 시장현황 3 인터넷광고 사례 YOUTUBE SNS 4 인터넷광고 미래와 한계 인터넷광고 미래발전가능성 인터넷광고 한계점 인터넷광고 특징 인터넷광고 ... 하다 . (4) 풀 (PULL) 미디어 고객의 관심으로 유지되는 광고전략 . 고객에게 일방적으로 보여주는 광고가 아닌 수요가 존재해야 의미를 가질 수 있다 .Ⅱ. 최신 현황 및 성장요소 1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.01.05
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2025년 11월 19일 수요일
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