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"문화엔터테인먼트" 검색결과 201-220 / 10,478건

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    [자기소개서] (주)안테나 마케팅팀 채용 (소셜미디어 담당)
    에 지원하게 되어 기쁘게 생각합니다. 음악과 엔터테인먼트에 대한 열정과 마케팅 및 소셜 미디어 경험을 바탕으로 귀사의 팀에 귀중한 보탬이 될 것이라고 확신합니다.유희열(장난감), 유재석 ... , 이효리, 김샘 등의 아티스트 명단은 안테나의 수준 높은 음악과 엔터테인먼트에 대한 의지를 보여줍니다. 마케팅 전문가로서 저는 안테나의 '좋은 사람, 좋은 음악, 좋은 웃음'이 ... 과 기술이 안테나의 비전과 문화와 만나 마케팅의 새로운 영역을 개척하고 함께 더 넓은 창의적 플랫폼을 만들 수 있을 것이라고 확신합니다. 저는 제 열정과 헌신을 팀에 기여하고 싶고 제
    자기소개서 | 1페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.03.22
  • 스타를 관리하는 팬덤, 팬덤을 관리하는 산업: '2세대' 아이돌 팬덤의 문화실천의 특징 및 함의 (Fandom Managing Stars, Entertainment Industry Managing Fandom)
    한국여성커뮤니케이션학회 정민우, 이나영
    논문 | 50페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.13 | 수정일 2025.05.09
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    [토론 A+] 연예인들이 연예인 지망생들에게 갖는 권력(Power)은 무엇인지 말하고 어디에서 나오는지 쓰시오.
    연예인들이 연예인 지망생들에게 갖는 권력(Power)은 무엇인지 말하고 어디에서 나오는지 쓰시오.연예인들은 상당한 권력을 보유하고 있으며 엔터테인먼트 산업의 다양한 측면과 그 ... , 연예인은 엔터테인먼트 산업 내에서 트렌드와 표준을 설정한다. 야심찬 유명인들은 유명 스타를 롤모델로 삼아 그들의 스타일, 행동, 경로를 모방하기도 하는데 이러한 에뮬레이션 ... 도 있다고 본다. 이러한 다각적인 영향력은 신인에서 유명인사까지의 과정이 매우 중요함을 강조하고 또 관계와 지지가 성공을 형성하는 데 매우 중요한 역할을 하는 엔터테인먼트 산업
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.12
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    재벌이 우리 사회에서 차지하는 위치를 제시하고 그에 따른 사회적 책임을 제시하시오
    의제를 형성할 수 있으며, 때로는 공익이나 민주적 원칙에 해를 끼칠 수도 있습니다.문화적으로 대기업은 대중 매체, 엔터테인먼트, 대중 문화를 장악하고 사회 규범, 가치 및 인식 ... 적, 문화적 영향력을 행사합니다. 그들은 혁신을 주도하고, 글로벌 시장을 형성하며, 기술과 금융부터 미디어와 엔터테인먼트에 이르기까지 다양한 분야를 지배하고 있습니다. 그러나 이 ... 재벌이 우리 사회에서 차지하는 위치를 제시하고 그에 따른 사회적 책임을 제시하시오목차서론본론결론참고자료서론현대 사회에서 대기업은 경제, 정치, 문화 등 다양한 분야에 걸쳐 상당
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.10
  • 비평론_SM엔터테인먼트 아이돌 EXO의 엑소플래닛 세계관을 바탕으로 정신분석학 비평이론을 바탕으로 power라는 곡을 비평하는 비평문을 작성하시오
    . 대중문화의 영향력이 커짐에 따라 미디어와 예술이 개인과 사회에 미치는 심리적 영향력 또한 증대되고 있기 때문이다. SM엔터테인먼트는 엑소의 세계관을 정밀하게 기획했기 때문에 팬 ... 비평론 SM엔터테인먼트 아이돌 EXO의 엑소플래닛 세계관을 바탕으로 정신분석학 비평이론을 바탕으로 "power"라는 곡을 비평하는 비평문을 작성하시오. Ⅰ. 서론 현대 K-팝 ... 연구에서 다룰 SM엔터테인먼트의 보이그룹 엑소(EXO)는 2012년 데뷔와 동시에 ‘엑소 플래닛’이라는 가상의 세계관과 각 멤버가 초능력을 지닌 캐릭터라는 설정을 도입했다. 이러
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.05.04
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    국내 기업중 한 회사를 선정하여 간략한 회사소개 후, 해당 기업을 마이클 포터의 5팩터 경쟁요인에 적용하여 경쟁력을 분석하시오.
    았다. 사업분야로는 TV, 영화산업, 음악산업, 엔터테인먼트, 컴벤션, 뮤지컬, 애니메이션 및 유투브체널 등 다양한 미디어 분야를 영위하고 있다. CJ E&M은 국내에 한정 ... 문화산업에 대한 투자와 협력을 강화해 나가게 되었다.2019년 부터는 OTT(over the top media service, 인터넷을 통한 방송 프로그램서비스)에 적극적인 관심 ... . 구매자의 교섭력CJ E&M은 해외시장 진출에 있어 중국시장을 거점으로 하여 진행하고 있다. 중국과 한국은 지리적으로 매우 가깝게 위치하고 있으며, 두 국가 모두 유교문화권이
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.08
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    엔터업종 매니지먼트사 (신인개발 & 캐스팅)_최종합격 자기소개서_자소서 전문가에게 유료첨삭 받은 자료입니다.
    로 하고 있습니다.앞으로 신인개발 직무를 수행하며 엔터테인먼트 분야의 전문가로 성장할 수 있는 소중한 기회를 부여해 주신다면 우선, 입사 후 빠른 적응을 통해 조직문화에 잘 융 ... 가 보유하고 있는 재능과 열정을 발휘 할 수 있는 다양한 봉사활동과 사회활동에 참여해왔고 주변과 동행하며 함께하는 삶을 실천해 왔습니다.실제로 학창시절 ‘청소년 문화의 집 댄스동아리 ... 를 지속적으로 모색해 왔습니다. 또한 신인개발이라는 직무는 엔터테인먼트 분야에서 인재를 발굴하여 데뷔를 시키는데 까지 다양한 업무를 수행한다는 점이 매력적으로 다가왔고 모든 사람들이 한
    자기소개서 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.02.04
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    엔터테인먼트 산업현황과 개선방향
    스러워졌다. ‘킹덤’은 넷플릭스라는 전 세계적인 플랫폼을 활용해서 전 세계 시청자들을 사로잡았다. 우리나라 대중문화엔터테인먼트는 이제 전 세계 문화 산업의 주류로 자리매김 ... 과목명: 엔터테인먼트 산업의 이해주제: 엔터테인먼트 산업현황과 개선방향목차I. 서론II. 본론1. 엔터테인먼트 산업 현황(1) 세계 E&M(Entertainment & Media ... ) 산업 현황(2) 국내 E&M 산업 현황2. 엔터테인먼트 산업 개선 방향III. 결론IV. 참고문헌I. 서론우리나라 엔터테인먼트 산업의 시장은 더 이상 국내에 국한되지 않
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
  • 경영 ) 관심있는 기업을 선정해서 그 기업의 사업부 전략을 파악(identify)하시오. 해당 기업의 사업부 전략을 평가(evaluate) 할인자료
    을 파악(identify)하시오.1. 사업부 전략2. 하이브 엔터테인먼트2) 해당 기업의 사업부 전략을 평가(evaluate)하시오.3) 출처 및 참고문헌1) 관심있는 기업을 선정해서 ... 율이 하락하게 된다. 특히 새로운 금융상품은 모방하기 용이하지만 브랜드 이미지, 기업 특유의 문화 등은 모방하기 어렵다. 경쟁우위 유형에는 비용 우위, 차별화 우위, 집중화가 있 ... 의 사람들을 대상으로 하는 것이 아니라 마니아와 같은 일정 소수 사람들을 위해 집중하는 전략이다.2. 하이브 엔터테인먼트경쟁우위를 차지하려는 기업들 중 연예 기획사가 그 예이
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2023.08.18
  • 디지털엔터테인먼트
    에 대한 좋지 않은 편견을 가지기보다는 새로운 놀이문화 콘텐츠의 이용자들을 좀 더 이해하려는 노력이 필요하다.4. 디지털 엔터테인먼트의 두 가지 측면에서의 개념과 그 사례를 서술하시오 ... 과목: 디지털 엔터테인먼트 2020.05.12디지털 엔터테인먼트 레포트1. 컬덕트(culduct=culture+product)의 개념과 예시를 서술하시오.컬덕트란 소비자들이 일반 ... 과 서비스 또한 문화적 체험을 소비하게끔 선전될 것이다. 뿐만 아니라, 역으로 상품이 새로운 문화를 창조하고 선도할 수 있게 되었다고 생각한다.따라서 우리는 작은 상품 하나에서도 그
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.22
  • 경영학개론_1. 본인이 관심있는 회사를 하나 선정해서 이 회사가 현재 어떤 수명주기 단계에 속해있는지 판단해보고 그 판단 근거를 제시하시오. 2. 본인이 이 회사의 최고 경영자라고 가정하고 현재의 기업수명주기 단계에서 취할 수 있는 향후 전략방향을 제시하시오.
    가 필수재가 되어 지속적으로 본인의 소비물품이 될 수 있는 상품을 판매하는 것이다. 현재 우리나라의 많은 엔터테인먼트는 이러한 시도를 하기보다는 팬덤 문화의 소비에 주목했던 것 ... 를 발전 시킬 것이다. 이러한 융합 경제, 공유 경제의 시대의 엔터테인먼트 산업은 많은 역할을 할 수 있는 장점이 있다. 문화 예술 외의 전문 경영인을 배치하여 안정적인 경영 방식 ... 바속에 생활 속의 질을 향상시키는 문화산업으로써 기호재로 인식되어 온 산업이었다.이러한 점으로 인하여 수요변동이 큰 산업으로 바로 이 음악산업은 수요자들의 소득 상황에 따라 매출
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.17
  • 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석
    게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석1. 블리자드 엔터테인먼트의 회사 개요블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment, Inc.)는 미국의 비디오 게임 ... 부터 직접 게임을 개발하기 시작했다. 1994년에 블리자드 엔터테인먼트로 사명을 변경한 후 데이비드슨 & 어소시에이츠(Davidson & Associates)의 자회사가 되었고 후 ... 사랑받는 회사이기도 하다. 1994년 11월 워크래프트: 오크와 인간을 발표한 것을 시작으로, 블리자드 엔터테인먼트는 세계에서 가장 성공한 게임 스튜디오중 하나로 급부상하였다. 특히
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.17
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    코로나 19이후 청소년문화 특징
    성을 높여놓았기에 이후에도 더욱 이러한 특성을 바탕으로 심화할 가능성이 크다.(2) 엔터테인먼트 문화의 참여성코로나 시대 이전 청소년들의 엔터테인먼트 문화는 주로 게임, 음악 ... 소년 엔터테인먼트 문화가 발전하지 못한 이유도 있었다.코로나 시대로 들어서면서 청소년들의 엔터테인먼트 문화는 기존에 여러 가지 이유로 다소 많은 비중을 차지하지 못하고 있었던 것 ... 에 충분히 다양한 엔터테인먼트에 대해서 직접 경험을 추구하는 것이 간절해질 것이기 때문이다. 이러한 흐름에는 청소년 문화정책도 한몫하게 될 것이다. 결국, 미래의 산업은 대부분
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.16
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    (e-비즈니스) 최근 애플이 발표한 ‘비전프로’가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력에 대하여 작성자 본인의 생각을
    . 본론 1. 개인용 컴퓨터에서의 미래 2. 엔터테인먼트에서의 변화 3. 교육 분야에서의 혁신적인 방향 4. 업무 환경에서의 변화 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌 Ⅰ. 서론 최근 애플 ... 은 물론, 교육, 엔터테인먼트, 업무 환경 등 다양한 분야에 영향을 미칠 것으로 보인다. 그렇기에 리포트에서는 비전프로가 컴퓨팅 환경에 미칠 잠재적인 영향에 대해 깊이 있게 탐구 ... 을 기반으로 하는 차세대 기술로, 사용자가 현실 세계와 디지털 콘텐츠를 동시에 경험할 수 있게 해주는 획기적인 기술이라고 말할 수 있을 것이다. 이는 개인용 컴퓨팅, 엔터테인먼트, 교육
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.11
  • 메타버스의 개념을 정의하고, 메타버스의 활용사례와 발전 방향 및 해결과제에 대해서 조사하시오.
    고, 업무에서는 지리적 제한 없이 협업할 수 있으며, 엔터테인먼트에서는 문화와 예술을 더 다양하게 접하고 즐길 수 있다. ... 세계와 가상 세계가 결합된 디지털 환경을 형성하는 개념이다. 이러한 메타버스는 현실과 가상 현실 사이의 경계를 허물며 우리의 경험, 상호작용, 엔터테인먼트, 교육, 업무 등의 다양 ... 떠오르고 있다. 이러한 변화는 현재와 미래의 사회, 경제, 문화, 기술 환경에 큰 영향을 미칠 것으로 기대되며, 따라서 본론에서는 이러한 메타버스의 개념, 현재의 활용 사례, 향후
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화산업 영역의 기업(업체) 중 인상적인 한 곳을 선택해서 ‘경영전략’ 분석하기
    ”  SM 엔터테인먼트의 3 가지 경영 전략으로 구현 1) 아시아를 대표하는 문화기술 (CT) 회사로의 발전 : 문화기술의 지속적 개발 2) 글로벌 기업으로의 성장 : 아시아를 넘 ... SM 엔터테인먼트의 경영 전략 K-POP 시장에서의 SM 엔터테인먼트 방향성과 차별성목차 SM 엔터테인먼트의 개요 SM 엔터테인먼트의 방향성 SM 엔터테인먼트의 경영 전략 SM ... 엔터테인먼트의 조직 구성 SM 엔터테인먼트의 한국 연예사업계 내 차별성 SM 엔터테인먼트의 타깃층과 마케팅 전략 SM 엔터테인먼트의 연간 수익 구조 시사점 및 소견 참고문헌SM
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.15 | 수정일 2021.01.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    7번의 퇴사, 이제 돈이 보인다.
    으로 되어있는 럭셔리 노래 방이 인기였는데 초등학생인 어린 나이에 VIP를 찍을 정도로 하교길에 노래방으로 하루도 빠 짐없이 출근을 했었다. 완전히 힙합 문화에 빠져들어 바닥을 끌 ... 한다. 지금은 사운드클라우드나 각종 SNS로 자신 을 홍보할 방법이 많지만 그 당시엔 맨땅에 헤딩을 하는 방식으로 직접 만든 자작곡을 CD로 구워 각종 엔터테인먼트를 발로 뛰
    노하우 | 29페이지 | 11,000원 | 등록일 2023.05.24
  • 내몽골 지역 바오터우시 청소년의 가상 아이돌에 대한 선호도 연구 (The Perception of Virtual Idols among Adolescents in Inner Mongolia)
    한국디지털콘텐츠학회 이철희, 유상영
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.13 | 수정일 2025.05.09
  • 국제통상 ) 소프트웨어 혁명 과목을 통해 배운 새로운 변화에 대한 것들, 혹은 자신의 생각의 변화를 어떻게 자신의 전공분야, 혹은 관심분야에 적용 혹은 할인자료
    박물관이나 전시회 등 다양한 문화 경험을 제공할 수 있다. 이는 현실 세계의 제약을 넘어서는 새로운 엔터테인먼트 경험을 제공하며, 큰 관객들에게 도달할 수 있는 기회를 제공할 수 ... 하고, 소비자들에게도 새로운 구매 경험을 제공할 수 있다.또한, 메타버스는 엔터테인먼트 분야에서 큰 파급력을 가질 것으로 예상된다. 가상 공연장에서의 음악 공연이나 스포츠 경기, 가상 ... 하고 창조할 수 있다. 이는 사회적 연결성을 더욱 강화시키고, 다양한 문화와 관점을 공유할 수 있는 플랫폼을 제공한다.종합적으로, 메타버스는 다양한 분야에서 혁신을 이끌어낼 수 있
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2023.12.11
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    건국대학교 편입학 문화콘텐츠학과 학업계획서
    20OO년까지 일을 했습니다. 제가 건국대학교 문화콘텐츠학과에 편입을 결심한 이유는 바로 신문사에서 일을 하면서 문화콘텐츠, 엔터테인먼트 쪽으로 지식을 쌓아서 조금 넓은 분야 ... 1.편입학 후 학업 계획을 서술하시오.저는 건국대 문화콘텐츠학과에서 축제이벤트산업론, 게임문화산업론, 공연음악표현실습, 출판퍼블리싱산업론, 문화콘텐츠학입문, 발상의전환, 융복합 ... 로 취업을 하고 싶었기 때문입니다.저는 20OO년 O월에 OO대 신문방송학과를 졸업하였습니다. GPA는 OO/OOO을 받았습니다. 문화콘텐츠학과와 유사학과인 신문, 언론 계열 학과이고
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.11.08
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2025년 06월 09일 월요일
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