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"디아블로1 분석" 검색결과 201-220 / 228건

  • [소프트웨어] 한빛소프트 마케팅 전략
    에 대해 귀를 기울이도록 한다.지리적 특성에 대한 세분화 – 주요 도시의 PC, 콘솔의 보급차트1> 주요 도시의 PC 및 콘솔 보급율위의 차트를 분석해보면 서울에서의 게임 시장이 ... 한빛 소프트 전략적 마케팅 보고서한빛소프트의 게임 시장 분석현재 게임 산업은 해마다 높은 성장률을 보이고 있다. 게임 산업이 문화산업으로 인식이 점차 확대대고 있고 다양한 산업 ... 들과의 광범위한 연관효과를 창출하며 컨텐츠의 디지털화 및 글로번 마케팅 추세로 확장성이 극대화 되있다.게임 산업의 높은 수익성은 윈도우95(1.5배), 쥬라기공원(7.0배), 라이언
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.06
  • 게임 마케팅
    차 례Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 블리자드에 관해...2. 한빛소프트에 관해...3. 게임소개4. 성공 요인 분석5. 마케팅 전략Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고Ⅰ. 서론1998년 4월 국내에 배급 ... 이후에도 꾸준한 업데이트를 통해 게임 자체에서 발생하는 오류(예를 들어, 건물의 위치 변화에 따른 자원의 모집 속도 변화)를 수정하고 있다.5.마케팅 분석(게임 외적 요인)1 ... 성공 요인을 분석해 보고자 한다.Ⅱ. 본론스타크래프트는 1998년, 미국의 개임 개발사인 “블리자드(Blizzard)”가 개발한 실시간 모의 전략 게임이다. 같은 해 4월 LG소프트
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.11
  • [경영전략] 게임 산업 분석 및 발전 전략
    {게임 산업University Of SeoulBusiness Administration목 차. 서 론 ... 1p. 게임의 역사 ... 3p. 게임의 분류 ... 4p.우리나라 ... 게임시장 현황과 분석 ... 5p. 세계 게임시장 현황과 분석 ... 8p. 게임 산업의 동향 / 전망 ... 9p. 성공 / 실패 사례 ... 12p. 전망 있는 분야 ... 게임 같은 그런 종류를 아케이드 게임이라고 한다.PC게임이란 CD롬에 담아 포장한 형태로 전자상가나 쇼핑몰에서 판매하는 게임을 말한다. 1인용 게임도 있으며 네트워크 기능을 이용
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    [언어철학] 비트겐슈타인과 사이버 언어
    와 세계의 관계 문제가 각기 어떠한 방식으로 유추되고 있는지를 살펴보기로 하자.2. 비트겐슈타인의 전 후기 철학 비교1> 전기-의미그림이론『논고』에서 비트겐슈타인이 해결하고자 했 ... 세계에서 신조어들은 이런 유대관계를 더욱 강화시켜주는 요소가 된다.2. 사이버 언어사용의 사례분석비트겐슈타인의 언어이론을 현재 인터넷과 청소년들 사이에서 사용되는 몇 개의 단어 ... 바 , 디아블로의 경우에서는 즐댜 등 여러 사람이 함께 플레이를 즐긴 후에 계속 즐겁게 게임을 하라는 의미로 사용되었다. 그리고 게임에서 다른 게이머들과 관계를 맺을 때도 많이
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.27
  • 서태지ETPFEST의 마케팅적 접근
    와 욕구는 음악 공연 관람, 일탈성 충족, 공연을 통한 카타르시스 등이 있을 것이다.이벤트의 목적을 설정되면 목표 설정을 위한 환경분석이 이루어져야한다. 환경분석(SWOT ... Analysis)은 이벤트가 갖고 있는 강점과 약점을 짚어보고, 경쟁력을 높일 수 있는 방안을 모색할 수 있게 한다.{SWOT- SWOT분석{주최참가대상시간장소개최자-(주)서태지컴퍼니서태지 ... )메인공연-잠실보조경기장목표 설정을 위해 환경분석과 더불어 시장조사가 이루어진다. 이번 이벤트의 경우, 전년도의 ETPFEST2001 참가자 수요를 참고로 하여 예측할 수 있다. 또한
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.23
  • [온라인 게임] 새로운 전쟁-온라인게임
    라고 발표2. 온라인 게임중 RPG 게임시장 분석(SEGMENTATION)1) 세분시장Ⅰ각 RPG게임의 특성불만족시장 1미 르 의 전 설 2-loading이 없는 서버기술-간단 ... 13 -1. 시장조사1) 환경변화의 파악 : 초고속통신망 보급과 게임방의 확산으로 인한 정보 인프라가 발생해 온라인 게임의 활성화가 이루어지고 있다. 최근에는 집에서 게임을 즐기 ... 는 이용자들이 급증하고 있어 온라인 게임 업체에서 개인고객 비중도 급격히 늘 고 있다. 개인고객의 증가 이유는 다음과 같다.(1) 초고속인터넷망의 급속한 보급(2) PC사양
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.07
  • [아동교육] 아동게임중독에 대해서
    부정적인 결과도 야기 시킬 수 있다.1. 하루도 빠짐없이 인터넷을 사용한다. 업무상 매일 사용하는 것은 예외. 그 밖에 하루라도 인터넷에 접속하지 않을 경우 뭔가 허전한 느낌을 갖 ... 심각한 사회 문제의 하나로 떠오른 게임 중독의 실태와 그 대책에 대해서 알아보기로 하자.Ⅱ. 본론1. 게임 중독의 대표적 사례[기사] 게임 중독증"나는 가상세계의 전사"지난 4일 ... www.seran.co.kr정상영 기자chung@hani.co.kr (한겨레신문/2001.3.22)2. 청소년, 아동 게임 열풍의 현실1) 리니지 사용자 200만명 돌파리니지 사용
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2001.11.24
  • [국제경영] EA 국제경영
    {목 차{.선 택 동 기...1.회 사 소 개...2.경 영 철 학...3.매 출 실 적...3.현 재 위 치...4.E A 의 국 제 적 성 공 이 유...5.사 업 적 절 제 ... 다. 그 이유는 전국적인 인터넷 열풍으로 인한 인터넷 보급률 세계 1 위, 덕분에 게임시장의 규모는 미국, 유럽에 이어 총순위 3위를, 단일국가로 는 미국에 이어 2위를 차지 ... , 일본, 중국, 캐나 다, 타이완, 태국, 포르투칼, 핀랜드, 프랑스, 호주, 홍콩 등으로 직접 유통을 하고 있다.. 경영철학EA가 지향하는 목표는 세계 1위 비디오게임 회사, PC
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.28
  • [경영전략론] NC Soft의 성공사례연구
    . 본 론1. NC soft 회사소개1) 연혁 및 경영철학 소개2) 재무구조3) 회사근황2. 국내게임시장 및 경쟁자분석1) 국내게임시장분석2) 경쟁자분석3. NC Soft의 가치 ... 사슬분석 및 차별역량테스트4. NC Soft의 성공요인분석1) 내부적 요인분석2) 외부적 요인분석4. NC Soft의 SWOT 분석5. NC Soft의 대응방안모색Ⅲ. 결론1. 요약 ... 와 외부적인 요소로 나누어 살펴보기로 하겠다.1) 내부적 요인분석1 전문지식과 경험을 가진 CEO층: NC Soft의 성공요인중 가장 기본이 된 것은 기술과 경험을 가진 최고 경영
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.04.08
  • [인사관리]온라인게임 및 서비스업체 인적자원관리분석
    『온라인게임제작 및 서비스업체의 인적자원관리 분석』1. 온라인게임이란.전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길 수 있는 게임을 말한다. 흔히 머드(MUD ... 적 온라인게임 제작 및 서비스 선정업체의 간략한 소개(1) 엔씨소프트 (NC Soft)(2) 넥슨 (NEXON)(3) CCR(4) 한빛소프트 (Hanbit Soft)(5) 소프트맥스 ... 년 3월 씨씨알㈜로 법인화- 1996년 10월 제20회 'MBC대학가요제' 인터넷 생중계(19일 방영)제1회 'MBC신인탤런트선발대회' 생중계(24일 방영)- 1997년 6월 한솔
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.12.13
  • [마케팅원론]SONY 플레이스테이션2 마케팅전략
    SONY 플레이스테이션2- SCEK의 절반의 성공, 절반의 실패 -목 차1. SCEK란 어떤 회사인가?2. 내외부 환경 분석3. SWOT 분석 및 핵심 성공요인 분석4. 마케팅 ... AS지원2. 내외부 환경 분석2-1). 외부환경2-1-1)세계적인 규모의 게임시장: 현재 우리나라의 게임시장 규모는 상품출하 기준으로 전년대비 36% 성장한 1조3542억원, 최종 ... 제조 업체에서도 수십 명의 인력이 필요하고 한국을 제외한 다른 SCE계열사들과 비교해봐도 상당히 작은 규모이다.3. SWOT 분석 및 핵심 성공요인 분석3-1) SWOT분석1
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.10.05
  • [창업] PC방 창업계획서
    ∼5,650,000원7. 경쟁업체의 강·약점 분석. 경쟁업체의 강점. TTL카드로 1시간을 무료로 사용할 수 있다.. 장기간 사용시 할인율이 높다.. 경쟁업체의 약점. 흡연구역과 비 ... Ⅰ. 사업개요 및 선정배경(가) 사업개요인터넷붐을 타고 급속히 확산되던 인터넷 PC방 사업은 현재 전국에 1만 4천 군 데 이상 사업을 하는 것으로 추정된다. 이런 것으로 본다면 ... 을 가장 게임방 본사가 가맹사업에 나서고 있으며 1,000여 개 의 전용 비디오 게임방이 영업 중인 것으로 추정된다.‘플스방 닷컴’은 비디오 게임방 뿐만 아니라 관련기기 편의점, 소프트
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.26
  • 배틀그라운드 관련 논문
    국내제작 게임“배틀그라운드”를 통하여 바라본 게임 산업 전망2017. 10. 24목차제 1 장. 서 론 p4- 연구 동기 및 배경제 2 장. 배틀그라운드 흥행 요인 p42-1 ... 추가 과금 유도의 부재2-2 독특한 게임성2-3 “STEAM”이라는 플랫폼의 존재2-4 높은 현실 반영제 3 장. 배틀그라운드가 게임산업에 미친 영향 p63-1 PC방 컴퓨터 ... p4 p5 p5 p6 p6 p6 p7 p7 p8제 1 장. 서 론연구 동기 및 배경우리는 1.2.3차 산업혁명이 지나고 4차 산업혁명의 시대로 진입하는 시대에 살고 있다. 3차
    논문 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.12.02
  • [인터넷비즈니스] 세이클럽 기업조사
    Ⅰ. 서언1. 기업선정동기한동안 벤쳐 열풍이 불고 배너 광고와 유료 사이트 이외에는 뚜렷한 수익구조가 없었던 e-business 기업이 사라지고 또 새로운 기업이 생기는 일 ... 했다고 한다. 따라서 우리는 이러한 네오위즈의 수익구조에 따른 각 인터넷 비즈니스 사업들과 전략, 또한 그 중에서도 주력사업인 세이클럽 을 중심으로 조사해보려고 한다.2. 환경분석 ... {·[그림 Ⅰ-1] 네오위즈의 계열사 구조네오위즈(www.neowiz.com)는 1997년 설립되어 연구소에서 주로 프로그램 개발에 주력하여 원클릭(www.oneclick.com)이 주요
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.11.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임산업현황과 문제점
    (2002년 2월) [기획특집] - CT 산업의 현황과 분석게임산업의 문제점지나친 과점현상 현재 국내에는 무려 1,000개 이상의 게임업체가 있다. 그러나 매출의 대부분은 분야 ... 을 유지한 것으로 나타났다. 온라인게임이 약 3,000억원으로 전체게임시장규모의 34%를 차지하여 1위로 부상하였고, 2000년도에 가장 큰 규모를 차지한 아케이드게임시장은 50 ... % 이상 감소하여 3,000억원도 채 안되는 심각한 정체 상황인 것으로 나타났다.온라인게임 개발 현황온라인 게임의 사례 분석(성공사례) 수 많은 온라인 게임이 개발 중이고 서비스되고 있
    리포트 | 47페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.15
  • [역사와 현실] 스타크래프트 1.08패치 이후의 변화
    {스타크래프트 게임의 한 장면지난해 2001년 5월 미국의 블리자드사는 실시간 전략시뮬레이션 게임인 스타크래프트의 1.08패치를 발표했다. 스타크래프트라는 게임을 바탕으로 창단 ... .6% 증가한 것으로 나타났다. 지역별로는 북미지역이 전체의 34%인 1억8천280만 명으로 가장 많았으며 유럽. 중동 및 아시아태평양지역이 각각 1억4천160만 명(27%)과 1 ... 억1천만 명(21%)으로 그 뒤를 이었다. 이밖에 남미지역이 전체의 2%인 1천340만 명으로 집계됐으며 아프리카, 오세아니아 등 기타지역이 16%에 해당하는 8천350만 명
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.16
  • [일본/출판/비디오/게임/잡지] 일본의 출판
    의 이야기일뿐이다. 또한 스타크레프트와 포트리스, 디아블로등의 네트워크 게임의 연이은 히트와 리니지, 단군의 땅등의 머드게임등의 뉴스를 신문을 통해 심심치 안헤 접하면서 국내의 수많 ... 의 게임을 말한다. 주변에서 게임을 좋아한다고 말하는 사람들은 흔히 볼 수 있다. 그러나 자세히 분석해보면 게임센터에서 게임을 즐기는 아케이드층과 컴퓨터로 게임을 즐기는 컴퓨터층이 대 ... 로부터 받아서 게임 발매일의 1주일 정도후에는 엔딩까지 완벽하게 공략을 해서 유저들이 볼수 있도록 시중에 내놓는다. 또한 게임의 숨겨진 요소나 정보같은 것도 제작사에게 직접 얻
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.04.10
  • [마케팅 전략 프로젝트] 게임산업 마케팅 레포트
    I. 서론1. 게임 컨텐츠 산업의 전반적 개요게임 산업은 크게 아케이드 게임, 비디오 게임, pc 게임, 온라인 게임 그리고 모바일 게임의 5가지 영역으로 나누어 볼 수 있 ... 는 작지만 엄청난 잠재력을 가진 시장으로 평가받고 있다.우선 각 영역을 간단히 요약하면 다음과 같다.1) 아케이드 게임흔히 말하는 오락실 게임을 말하며 최근 체험형 게임으로 확장 ... 에서 CD나 디스켓을 이용하여 게임 소프트웨어를 즐길 수 있다. 우리나라에서 가장 인기 있는 게임인 스타크래프트, 디아블로를 그 예로 들 수 있다.4) 온라인 게임온라인 게임 시장
    리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2002.11.24
  • [게임산업] 우리나라 게임 산업에 대한 견해
    대당 1200달러임에도 1년동안 8500대나 팔려 나가 게임기 산업의 가능성을 입증했다.이처럼 전세계적으로 컴퓨터 게임산업은 전자 오락실에서 즐기는 아케이드 게임기로부터 출발 ... PC게임이 등장하면서부터다. 우리나라의 경우에는 90년대 후반 PC방이 전국적으로 붐을 일으키면서 게임시장이 폭발적으로 성장했다. 워크래프트, 디아블로, 스타크래프트 등과 같 ... 성장을 거듭하면서 디지털 엔터테인먼트의 핵심으로 부상하고 있다.우선 시장규모를 살펴보면 이미 1조원대의 거대 시장을 형성하고 있다. 게임종합지원센터(소장 성제환)가 발행한 2001
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.03.30
  • [대중매체] 대중매체가 청소년에게 미치는 영향
    대중매체가 청소년에게 미치는 영향학 과: 학 번: 이 름:지도교수:목차Ⅰ. 서론1. 문제 제기Ⅱ. 이론적 배경1. 청소년의 개념2. 청소년의 특성3. 대중매체의 의미와 역사4 ... . 대중매체의 종류5. 대중매체의 주요기능Ⅱ. 청소년과 대중매체1. 청소년 문화의 의미와 성격2. 청소년 문화의 문제3. 현대사회와 매스미디어4. 대중매체가 청소년에 미치는 영향5 ... . 제반 이론Ⅲ. 결론1. 청소년과 대중매체의 나아가야 할 방안과 대안. 참고문헌Ⅰ. 서론1. 문제 제기현대는 정보와 영상의 사회이다. 인간의 시각과 청각을 통해 동시에 작용
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2002.11.01
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