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"일본만화특징" 검색결과 2,141-2,160 / 3,404건

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  • [파워포인트] 온라인게임 - 넥슨의 기업분석 및 성공요인
    www.themegallery.com온라인게임 - 넥슨기업소개 및 성공요인목차Part I – 세계시장과 국내시장의 동향 게임 종류 온라인 게임 특징 비교 세계 주요국 게임시장 ... 온라인 게임 특징 비교세계 주요국 게임시장 규모국내 게임 시장 규모국내 게임의 세계시장 점유 비율기업소개CEO- 서원일(27세) 직원수 – 530명 직원 평균연령 – 26세 매출액 ... 또한 Nexon의 30여 가지 게임의 캐릭터를 이용한 캐릭터 사업에도 진출, 우리의 토종 캐릭터로서 일본의 포켓몬의 역사를 뛰어넘을 수 있는 새로운 신화창출에 대한 비전도 가지
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.11
  • 영화의 힘과 영향
    의 환타지 같은 내용은 일본 만화의 줄거리다. 단지 외모 때문에 차별받고 박해받는 여성이라면 한번쯤 꿈꾸어 볼만도 하다. 사랑도 쟁취하고 사회적 성공을 거두는데 외모는 중요하게 작용 ... 작품을 감상할수 있는 매체이다. 우리가 영화가 가지는 영향력을 알아봐야할 이유에는 이런 이유 외에도 우리나라 구조상의 특징도 한 몫한다. 미국영화 소위 할리우드로 대표되는 영화 ... 하는 것으로 보이기 때문이다. 만화의 모티브와 같이 지금의 외모가 아니라 더 멋진 외모라면 어떨까? 이러한 궁금증은 여성과 남성을 떠나 보편적이다. 영화 는 이러한 기본적인 궁금증
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.11
  • [문화상품]일본 문화상품에 대한 동경
    또한 사실이지만 내가 이 보고서에 쓰고 싶은 것은 일본 스타에 대한 열광처럼 단순한 차원의 문제를 넘어서 일본 문화를 인식하는데 배경이 되는 한국사회의 특징적인 태도이며 특히 대학 ... 있는 선정적인 내용이 많은 것이 그의 작품이다.그러나 류의 작품 또한 내가 보고서에서 밝히고자 하는 한국에서 인기 있는 일본 문학의 특징에 벗어나지는 않는다. 그의 작품 또한 ... 분명 색안경을 끼도록 만들었고 일본 문학과 영화의 선택에서 특징적 태도를 취하게 만들었다. 일본 문학과 영화에서 일본 과거사나 사무라이적 가치관, 일본 전체주의를 배경으로 한
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.27
  • [일본문화] 오타쿠문화
    대중음악의 재 조류 생산 X-JAPAN, GLAY등인디문화의 특징 :1) 다양하고 실험정신에 충만한 문화2) 일본 대중문화를 지탱하는 비옥한 토양30년대 일본 영화 감독 대부분 ... 를 방대하게 망라한 것이다. 그런 탓에 애니메이션은 물론, SF·성우·심리학·종교·컬드 매니아까지 단숨에 사로잡아 버렸다.② 오타쿠이다. 보통은 일본만화나 애니메이션 매니아를 지칭 ... 힘을 주는 튼튼한 모체의 구실을 하는 것이다.④ 비주얼 록 컬트·카피·서구화이다. 일본 대중문화의 특징이자 일본 대중음악의 현재를 대변하는 단어들. 이 특징이 가장 잘 나타난
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.14
  • 엔터테인먼트산업의 특징, 범위와 엔터테인먼트산업의 동향, 엔터테인먼트산업의 현황 및 엔터테인먼트산업이 사회에 미치는 영향 그리고 엔터테인먼트산업의 과제, 향후 엔터테인먼트산업의 정책 방향 분석
    엔터테인먼트산업의 특징, 범위와 엔터테인먼트산업의 동향, 엔터테인먼트산업의 현황 및 엔터테인먼트산업이 사회에 미치는 영향 그리고 엔터테인먼트산업의 과제, 향후 엔터테인먼트산업 ... 의 정책 방향 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특징Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 범위Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 동향Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황1. 한국 영화 산업 현황1) 수요 현황2) 공급 ... 높은 수준.2) 공급 현황○ 제작 편수 감소 : 전략적 차원(선택적 집중), 다양성 부족○ 수입 영화 편수(연간) : 250-300(프랑스, 영국, 일본 등과 비슷한 수준
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.03.27
  • [일본문화와 한국문화의 비교]일본문화와 한국문화의 비교
    를 전부 받아들인 것이나 마찬가지이다. 일본문화를 이제 소수만이 즐기는 것도 아니다. 많은 수의 사람들이 일본문화를 보고, 듣고 즐기는 건 사실이다. 맘만 먹으면 일본 만화나 영화 ... 받아들여야할지알아보자.Ⅱ. 본론2.두 문화의 특성 비교2.1 일본문화첫 번째로 일본이 세계적으로 자랑하는 기술인 만화(애니메이션)를 짚어보자.일본의 애니메이션은 기술적으로 월등히 ... 째로 음악을 접근해 보자. 잘 알듯이 일본음악 하면 생각나는 것은 J-POP이다.우리나라에 많은 영향을 키친 것이 사실이다. 일본의 음악적 특징이라면, 다양한 연령층이 좋아하는 음악
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.26
  • [애니메이션] 센과 치히로의 행방불명을 보고
    특징인 ‘신’들의 모습에 있을 것 같다. 강, 산, 땅 등 모든 것에 신이 깃들여 있고, 마을 뿐 아니라 가정 집 안에까지 신사를 두고 있어 일본인들에게 그것은 이미 종교가 아니 ... 하여 이의 도움을 통해 문제를 해결하려는 일본의 서구를 향한 마음을 드러내 보이기도 한다.「센과 치히로의 행방불명」은 지금껏 우리가 보아온 만화와 동일선상에서의 비교는 불가능 ... 의 갈 길을 발견하는 것이다.이 영화가 전 세계적으로 많은 인기를 누린 것은 단지 재미있는 영화라는 이유 하나 때문만은 아니다. 오히려 그 기저에 깔린 짙은 일본 색채가 이 영화
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.27
  • [일본대중문화의이해] 애니메이션의 비교
    목 차Ⅰ. 애니메이션의 정의Ⅱ. 한국과 일본의 애니메이션의 역사1. 한국의 애니메이션 역사2. 일본의 애니메이션 역사Ⅲ. 일본 애니메이션의 특징1. 마케팅2. 애니메이션의 특징 ... 의 제작된다. 하지만 만화산업에 대한 부족한 투자와, 만화는 어린이들만의 것이라는 잘못된 인식이 맞물려, 이렇다 할 수작을 내놓지는 못하고 다만 일본 만화영화의 사조와 비슷 ... 된토오에이 동화는 종업원 280명에 1998년도 매출액이 약 150억엔으로 일본 애니메이션을 이끌어 나간다고 할 수 있다. 전 세계적으로 일본이 경쟁력을 갖춘 분야는 만화영화
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.08
  • 센과 치히로의 행방불명(千と千尋の神隱し)
    다. 일본 만화 문화에 익숙한 세대들이나 지지층으로 확보하고 있는 재패니메이션인데, 그들 또한 봐버렸으니, 누가 극장에 가서 재패니메이션을 보겠는가? 물론 영화관에서의 감동을 바라 ... 2001년 7월 20일, 미야자키 하야오(宮崎 駿)의 여덟 번째 극장용 장편 애니메이션 이 일본에서 개봉되었다. 개봉 당시부터 연일 매진을 기록하며 폭발적인 반응을 보였던 이 ... 작품은 2,400만 명 이상의 어마어마한 관객을 동원하여, 1998년 '타이타닉(Titanic)'이 세웠던 1,670만 명을 가볍게 뛰어넘고 일본 영화사상 최고의 흥행 기록을 새롭
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.02.02
  • [국제경영] 디즈니랜드의 해외 진출사례
    --------------------------- p. 41. 디즈니랜드의 해외진출 동기2. 일본으로의 진출 --------------------------------------- ... ------------ p. 42-1) 일본 진출 배경2-2) 일본의 도쿄 디즈니랜드2-3) 도쿄 디즈니랜드의 성과2-4) 도쿄 디즈니랜드의 성공요인3. 유럽으로의 진출 ----- ... 에높아짐 + 미국문화의 대표적인 디즈니랜드에 대한 높은 경험욕구.② 제 2차 세계대전에 패전한 후 어린이들에게 꿈을 주기 위해 국가차원에서 애니메이션, 만화 분야 장려로 인한
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.16
  • [산리오 경영 & 헬로키티]산리오 경영 & 헬로키티
    집안을 귀여운 고양이 얼굴로 도배할 정도로 극성 팬들이 많다.헬로키티는 일본 기업 산리오가 고양이를 모델로 창조한 인형 캐릭터. 둥근 얼굴에 입이 없는 것이 헬로키티의 특징이 ... 표정한 얼굴의 귀여운 고양이 '헬로 키티'('아톰','도라에몽'과 함께 일본의 3대 캐릭터)를 탄생시킨 산리오 社는 지난 39년간 430 여종의 캐릭터를 개발해왔다.애니메이션 ... 이나 출판 만화 등에서 파생된 캐릭터가 아니라 순수하게 상품을 위해 제작된 독자적인 캐릭터를 가장 많이 보유하고 있는 캐릭터 왕국인 산리오는 캐릭터를 활용한 상품의 기획 판매, 서적
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.10.19
  • 문화 컨텐츠 산업
    3대교역권(EU, NAFTA, 동북아)의 하나로 비중이 계속 확대되고 있고 중국은 문화컨텐츠산업 연평균 83% 성장, 일본은 문화컨텐츠 생산 강국으로서의 위상 유지 전망에 따라 ... , 한국, 중국, 일본을 축으로 하는 동북아지역이 문화컨텐츠산업의 중심권으로 부상하고 있다. 그 중 중국은 최대의 인프라를 가지고 있고 경쟁력 있는 시장으로 한국문화에 대해 상대 ... 하고 있는데 이는 특히 한국시장에 관심이 증가하여 국내업체에 기회요인으로 작용할 수 있다. 그 예로 최근 국내 애니메이션 업계의 뚜렷한 특징 중 하나는 외국업체와의 합작을 통해 새로운
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.01
  • 판소리사설
    의 발생과 형성판소리의 형성이 언제인가는 분명하게 알기 어려우나 만화(晩華) 유진한(柳振漢)이 지은 「가사춘향가이백구(歌詞春香歌二百句)」(1754년, 영조 30년)에서 찾을 수 있 ... 에서 판소리 6마당(① 춘향가 ② 심청가 ③ 박타령 ④ 토별가 ⑤ 적벽가 ⑥ 변강쇠가))을 선택하여 개작하였다.이러한 판소리는 개화기 무렵에 일본과 서구의 연극이 도입되면서, 연극 ... 에 의하여 판소리는 쇠퇴의 길로 들어서게 된다.3. 판소리 사설의 특징1) 구성의 개방성(공유성)판소리 사설은 그 구성에 있어서 강한 개방성을 지니고 있다. 사설은 한 개인의 창작
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.04.19
  • [언어학] 가요언어/애니메이션언어/통신언어의 문제점
    를 시도한 저 자는 만화의 종류가 국가별 만화시장의 구조적 차이에 의해 다양한 기준으로 분류된다고 보 았다. 이 분류는 국가별(미국, 유럽, 일본, 국내)논의를 종합하여 국내 만화시장 ... 들이 신속하게 전파됨으로써(특히 미국이나 일본의 지대한 영향에 의해서) 만화언어가 상당히 보편성을 가지게 되었다. 그러나 만화의 일반적 정의를 깨는 실험과 각 나라마다 자국 만화 ... 는 일이 목적 이며, 이에는 국제정세와 국내정세가 포함된다.시사만화의 특성: 시사만화는 그 특징상 몇 개의 그림과 짧은 그로써 현 상황과 작가나 그 집단의 생각을 드러내야 하기
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.30
  • 자기부상열차 개발 현황 및 계획
    - 엠슬란트(Emsland) 시험선로 : 독일 북서부 네덜란드 접경에 위치총 31.5km (84년 21.5km 건설,87년 10km추가), 약7000억원일본 - 1970년~1980년 ... 에 전기자(1차측) 코일 설치◎자기부상열차 특징 및 장단점장점 : 차내외 소음 적음. 곡선 주행, 언덕 주행, 안전성, 유지보수비 저렴단점 : 시스템 신뢰도 보장 필요, 건설비 경 ... 바퀴가 없고 떠서 다닌다니 얼마나 신기한가. 공상과학만화를 보면 개인 자동차가 떠서 이동하는데 아직 그 정도는 아니라도 이미 현실로 다가옴을 세계의 몇몇 주요 나라들을 통해 느낄
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.02
  • 문화컨텐츠의 비젼과 전략
    으로 문화 컨텐츠 산업을 구분하자면, 만화, 애니매이션, 영화, 공연, 전시 등의 ‘관람형’ 산업, 게임, 모바일 컨텐츠 등의 ‘참여형’ 산업, 캐릭터 인형과 문구상품 등의 ‘소장 ... 형’ 산업, 등으로 나눌 수 있겠다. 이와 같은 산업들은 모두 기본적으로 사람들이 특정한 장소에 ‘가거나’, ‘보거나’, ‘갖거나’ 하는 등의 행동을 전제로 해야 한다는 특징이 있 ... 의 첨언1) 아톰과 둘리 (일본의 캐릭터 ? 공간디자인 사례)본 보고서를 작성하면서, 스토리텔링의 영향이 건축 및 공간계획 분야에도 영향을 미치고 있다는 생각이 들었다. 아직 우리나라
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.26
  • 일본만화와 비교한 한국만화의 발전방향
    만화 vs. 망가일본 만화(망가)는 오늘날의 일본 사회를 가늠하는 바로미터이다. 중국과 한국과는 달리 일본은 에도 시대에서부터 지금의 만화 왕국으로 군림하기까지 300년의 장구 ... 한 근대 만화 역사를 가지고 있다. 일본은 거대한 아시아 대륙의 동쪽 끝자락에 마치 물방울처럼 고립되어 있는 섬나라라는 지형적 여건 때문에, 바쿠후 시대 이후 한반도와 중국 대륙 쪽 ... 세기의 일본, 그들은 또 한 차례 살아남기 위한 문화 전쟁을 벼르고 있다. 일본이 인정하든 인정하지 않든, 망가는 그 대표 주자 가운데 하나이다. 그런 가운데 우리나라 만화의 모든
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.10
  • 일본 남파파크와 교토역에 대하여
    Kyoto Station.왜 일본의 오사카 인가 .. y W h O K a s a I n P J a a n ?일본 혼슈 [ 本州 ] 서부에 위치한 세토나이카이 [ 瀨戶內海 ... 되어 있고 , 지상레벨에서는 역의 기능을 담당하며 , 서쪽으로는 계단이 상부로 뻗어 V 자형의 단면 형태를 갖는다 . - 분석JR Kyoto station 의 특징 역 1 층 ... 한 만화캐릭터 전시 내부는 작은 영화관과 기념품으로 구성 - 아톰박물관교토타워 위에서 내려다 본 교토역의 모습 교토타워 - 주변환경복합공간의 성패는 얼마나 좋은 공간을 만들
    리포트 | 52페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.12.12 | 수정일 2018.12.05
  • 한국 온라인게임 산업이 나가아야할 방향
    표현 예술이다. 게임은 허구성, 진실성, 개성, 보편성, 상호 작용성을 특징으로 한다. 산업적 측면에서 볼 경우 온라인게임은 엔터테인먼트 산업 성격과 전자 산업이 통합된 종합 ... 부문에서 큰 주목을 받은 것은 한국의 게임 업체였다. 이것으로 일본 시장을 크게 위협하는 존재이자 이미 거물로 성장한 한국 온라인 게임의 현주소를 확인할 수 있다.3. 온라인 게임 ... 단위시장의 약 50% 가량을 차지하고 있지만, 수명주기 상 성장기의 후반에 속하여 곧 포화상태에 이를 것으로 판단된다. 이에 대해 최근 게임개발사들은 중국, 미국, 일본 등 지속
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.11
  • [일본의 오타쿠 문화] 오타쿠
    들이 만화를 보고 프라모델을 가지고 노는 것을 문화적으로 어떻게 해명할 것인지에 관한 것이다. 이 명제의 오류를 인지하기 위해서는 일본 문화에 대한 깊이 있는 이해가 필요하다. 일본 ... 하고 근원적인 인간상으로 여겨진다. 그래서 어린이들을 억지로 교화하거나 교육하지 않는다. 루스 베네딕트 역시 이런 일본특징을 지적하고 있다.미국에서는 유아에게는 엄한 훈련 ... Ⅰ. 서론오타쿠는 일반적으로 현대사회의 병리현상으로 간주되었다. 흔히 집단에서 배제된 채 골방에 쳐 박혀서 만화나 게임에 골몰하는 자들을 오타쿠라고 부르곤 했던 것이다. 그러나
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.05 | 수정일 2015.03.04
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2025년 06월 05일 목요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감