• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(891)
  • 리포트(807)
  • 방송통신대(40)
  • 시험자료(18)
  • 자기소개서(13)
  • 논문(9)
  • ppt테마(2)
  • 서식(1)
  • 노하우(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"이모티콘게임" 검색결과 181-200 / 891건

  • 모바일 게임 <프렌즈팝>의 중독성과 그에 따른 효과 및 의미 분석 (프렌즈팝 문화비평문)
    사람이라면 이모티콘이 제공되는 16레벨까지는 쉼 없이 달리기 무리가 없을 난이도를 보여줬다. 퍼즐게임을 좋아하는 사람들은 30~40레벨까지는 스트레스 없이 즐길 수 있을 정도이니 말 ... 0000학년도 0학기과목명모바일 게임 의 중독성과 그에 따른효과 및 의미 분석담당교수:수업시간:학생이름:학과:학번:제출일:< 목 차 >Ⅰ. 서론Ⅱ. 에 나타난 중독성 요소1 ... . 의 독자적 특징1) 6방향으로 움직이는 블록2) 메달 획득 시스템2. 의 흥미유발 요소1) 카카오톡 대표 캐릭터를 사용한 첫 게임2) 화려한 연출과 점수 배수Ⅲ. 중독적 요소
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.09.26
  • 카카오톡
    는 성과를 보였다.카카오 게임별에서는 이용자가 카카오 게임을 통해 얻은 경험치로 게임별 레벨을 높이면 한정 카카오톡 이모티콘이나 럭키박스 등의 보너스 혜택을 제공한다. 더해 카카오 ... 는 카카오게임에 입점해 있는 게임을 다운로드 하면 개성있는 무료 이모티콘을 제공하거나 쉽게 놓치기 쉬운 게임의 이벤트 소식을 사용자가 소식받기를 동의 했다면 카카오톡 플러스 친구 ... 톡은 커머스, 커뮤니케이션, 게임, 콘텐츠 그리고 최근 급부상한 O2O 영역까지 사업을 다각화하며 다양한 수익 창출의 형태를 보이고 있다. 카카오의 매출 항목은 크게 중개매출
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 4,300원 | 등록일 2019.05.14
  • [서평] 나는 이모티콘으로 투잡한다
    [서평] 나는 이모티콘으로 투잡한다(캐릭터 만드는 방법부터 이모티콘 판매까지)정한나 저. T.W.I.G티더블유아이지. 2018년 11월 12일 발행1. 플랫폼플랫폼 노동자 ... 로 살아가는 방법이 다각도로 어프로치 되고 있다. 단순히 판매처를 플랫폼이라 할 때, 메신저 이모티콘의 플랫폼은 다음과 같은 게 있다.. 카카오 이모티콘 스토어. 비트윈 이모티콘 스통 ... . 네이버 OGQ 마켓: 네이버 카페와 블로그에서 사용. 네이버 밴드 이모티콘 스토어. 라인 크리이에이터 샵무슨 생각이 드는가? 콘텐츠가 이길 것 같은가, 플랫폼이 이길 것 같
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.28
  • 카카오톡 마케팅분석, 여행상품 계획 (경상대학교 서비스마케팅 과제)
    다.카카오톡의 기본 서비스는 문자, 통화, 영상통화이며, 여러 부가적인 서비스가 사용가능하다.부가적인 서비스 예시로는 한때 카카오톡 대표 게임이였던 애니팡, 이모티콘, SNS인 ... 기능을 주 기능으로 하여 사용자를 확보함. 이로 인해 초기에는 수익보다 손실을 보는 구조였으나 2012년부터 다양한 게임 서비스, 광고 플러스친구 기능, 유료 이모티콘 및 기프티콘 ... 이모티콘을 확충하면서 카카오게임, MD상품 등을 활용하여 카카오애니매이션 등 문화컨텐츠사업을 늘려가는 방안이 필요하다. 이를 통해 일본이 카카오톡을 친숙하게 받아들이고, 카카오톡
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.08.02 | 수정일 2019.10.14
  • 일본에서 LINE의 성공 사례 분석 요약 및 시사점
    하며 국내+국제전화도 무료이고 10,000개가 넘는 스티커와 이모티콘으로 감정을 섬세하게 표현할 수 있다. 사진, 동영상, 위치정보 등 다양한 것을 공유할 수 있으며 스마트폰 뿐 ... 째로는 라인 메신저이다. 지원범위가 굉장히 넓고 이모티콘 캐릭터를 주요 특징으로 하고 있다. 두번째는 라인 페이이다. 1억 7천만 명의 사용자가 사용할 모바일 결제 서비스인 라인 ... 자가 적어서 네이버페이로 출시할 계획이라고 한다. 세번째로는 라인 게임이다. 일본시장에서는 절대적인 영향력을 발휘 하고 있으며 한국에서 또한 라인레인저스를 시작으로 성과를 기대중이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.09.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    환경속의 인간의 관점’에 따른 성격결정 요인 밎 문제행동 해결방안 모색하기
    에서 실제 돈을 주고 감정이나 기분을 표현할 때 쓰는 이모티콘을 10가지 종류나 사서 다양한 이모티콘을 글 쓸 때, 사용하고 있었다. 한편, 그는 “행복하세요.” 와 같은 짧은 인사문 ... 을 보낼 때에도 폴짝 뛰면서 미소 짓고 활기가 넘치는 캐릭터 이모티콘을 첨부하여 글과 같이 보내 전달하고자 하는 바를 더 효과적으로 전달할 수 있도록 하고 있었다. 이렇듯, 요즘 ... 은 카카오 톡을 하지 않으면 그걸 더 이상하게 생각할 정도로 카카오 톡이 유행인데, 내 지인처럼 감정이나 기분을 나타내는 이모티콘을 돈을 주고 사서라도 글과 함께 첨부해서 상대방
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.10 | 수정일 2019.10.11
  • 스마트폰 사용이 청소년의 삶에 미치는 영향(긍정적 영향, 부정적 영향)에 대하여 토론해봅시다
    여 토론해봅시다I. 긍정적 영향1. 전화기능2. 게임기능3. 인터넷 기능4. TV 기능5. 전자수첩 및 시계, 비디오카메라 기능6. 문자서비스 기능II. 또래의 문화III. 부정적 영향 ... 는데 스마트폰은 이들에게 자기표현 욕구를 충족시키는 데 작지만 유용한 도구가 될 수 있다.이제 청소년들에게 스마트폰은 정보검색, 카메라, SNS, 음악듣기, 게임, 인터넷, TV ... 서 공중전화를 기다리는 불편함이나 동전이 없어 절절매지 않아도 되고 의사의 소통이 언제 어디서든 자유로워지게 되었다.2. 게임기능스마트폰은 전화요금과도 별로 관계되지 않고 혼자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.02.09
  • [A+]청소년복지-청소년복지에 대한 주요 관점 중에서 본인이 추구하는 관점 하나를 선택하고 그 관점에 때한 긍정성과 실천하기 위한 제안점을 정리하시오.
    문화에서 만들어내는 통신용어나 이모티콘, 모바일 문자 메시지, 비속어를 포함한 은어의 사용은 준거집단에 대한 안정된 소속감과 동질감을 느끼게 한다.3. 온라인게임을 기반으로 새로운 ... 한 것이 온라인게임이고 다양한 형태의 의사소통 도구로 발전해 왔다. 청소년들이 인터넷과 스마트폰에 열광하는 이유는 개인의 정보생산능력에 따라 적극적이고 다분히 공격적인 형태의 의사소통 ... 직업군이 형성된다.온라인게임게임 산업이라는 거대 시장이 형성되면서 놀이가 아닌 새로운 직업을 탄생시켰으며 잠재력 있는 풍부한 상상력을 바탕으로 프로게이머, 웹 마스터, 웹
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 2페이지 | 4,500원 | 등록일 2020.01.05
  • 한국 캐릭터 산업의 발전가능성과 한계점
    산업이 지속적으로 발전하기 위한 방향을 제시하고자 한다.1. 캐릭터 산업이란?캐릭터 산업은 캐릭터를 창작해 영화나 애니메이션·게임·상품 등에 적용하거나 활용함으로써 일반 소비자 ... 하며 비디오 게임과 출판·영상산업, 일반 제조업 등과 결합해 거대한 시장을 형성하는 등 산업적 연관과 파급효과가 뛰어나다.2. 캐릭터 산업의 현황국내 캐릭터 산업의 규모가 2005년 2조 ... 선싱캐릭터 라이선스 사업이란?유명한 캐릭터의 이름과 특정 디자인을 상품에 사용하도록 하는 대신 수수료를 받는 사업을 캐릭터라이선스 사업이라 한다. 캐릭터라이선스 사업에서는 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.14
  • 네이버+카카오톡+위챗+라인/네이버 생산운영/마케팅/swot분석/경쟁사비교/4p전략/향후방향/해결방안+피피티템플렛
    적립 및 할인 게임 중 레벨 업 시 포인트 적립 아이템 구매 시 포인트 사용 가능 그 외 이모티콘 구매 가능 ( 포인트 통합 )2.6 4P 전략 PLACE 고객 맞춤 관리 기존 고객 ... 비교 ( 위챗 ) 1. 자동 결제 가능 2. 여러 기능들 예약 가능 3. QR 코드 기능 및 이모티콘 무료 다운 4. 단체 방에서 특정 인물 지정 가능 5. 개인 쇼핑몰 오픈 가능2 ... 으로 게임충전 가능 20대 ~ 40대 타켓 - 스케줄 기능 , 예약 공지 , 단체생활 유용한 기능 업데이트 3. 언어지원 기능 추가2.6 4P 전략 PRICE 누적 사용 포인트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.06.05
  • 실패사례 분석을 통한 창업성공전략 ) 1. 대한민국 경제는 앞으로 상당기간 장기적 침체로 갈 가능성이 높다. 이렇게 예측할 수 있는 전조현상들을 열거하고 설명하라.
    효과를 유료로 제공함으로써 수익을 창출하고 있다.네 번째로 무료 서비스를 제공하면서 아이템 판매 방식을 통해 수익을 얻는 플랫폼이다. 이는 대부분의 게임 플랫폼에서 활용하고 있 ... 으며, 라이엇 게임즈 등에서 나온 ‘리그오브레전드’ 또는 NHN 사에서 운영하는 ‘한게임’ 등이 대표적이다. 이들은 게임을 무료로 즐길 수 있지만 게임에서 승리하기 위하여 아이템 ... 는 이모티콘은 몇 가지를 제외하고는 구매를 해야 사용이 가능하다. 따라서 이러한 이모티콘을 판매함으로써 일부는 수익 창출을 하게 되고, 다른 일부는 이모티콘을 제작한 제작자에게 지불
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.20
  • 사업계획서(창업계획서) : 이모티몬을 개발 보급하는 사업계획서
    이모티콘 사업계획서회사명 0000 ㈜ 회장 000 부회장 000 사장 000 부사장 000 업종성격 스마트폰 이모티콘 설립일 2014 년 X 월 전화번호 031-XXX-XXXX ... FAX 031-XXX-XXXX 주소 경기도 성남시 분당구 판교동 주요사업목적 SMART 한 시대에 SMART 한 이모티콘을 활용하여 문자 대화에 있어서 재미와 다양성을 추구 ... 로 자리 잡게 되었다 .더 나아가 카카오톡을 사용하면서 대화의 재미를 더해주는 이모티콘이 유행하고 있다 . 이에 새롭고 다양한 독자적 이모티콘을 만들어 배포하는 것이 목적이다 사업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.04.24
  • 콘텐츠 산업 신규 진입 분야 찾기
    콘텐츠 산업 신규 진입 분야 찾기1. 산업 분류시장을 분류하는 것은 상당히 창의적인 작업이다. 고객을 어떻게 정의하느냐에 따라 완전히 다른 게임이 된다. 예를 들어, 미국 ... , 배급업, 공연업 등. 영화 산업: 제작 및 지원·유통업, 비디오 제작 및 유통업 등. 게임 산업: 게임 제작업, 배급업, 유통업 등. 애니메이션 산업: 애니메이션 제작업, 유통업 ... 한다. 이렇게 하면 플랫폼과 투자를 같이 할 수 있는 장점이 있다.(5) 이모티콘투자는 다날 엔터 같은 CP사가 한다. 다날 엔터는 카카오가 인수했다. 카카오는 IP 인수를 업으로 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.07.01
  • [사례분석] 네이버 라인 경영전략분석
    , 언론보도 , 핀테크 , 게임 등 ) 을 통한 라인의 연동서비스 다양화 〮 네이버가 가지고 있는 브랜드 이미지를 제고시켜 경쟁사와 대응 〮 기본적인 서비스 ( 메시지 , 이모티콘 ... 본 , 대만 , 태국 등 해외 시장에서 국내 모바일 메신저로 경쟁사인 카카오톡보다 먼저 해외시장 선점 • 다양한 스티커와 이모티콘 관련 사업 확보 • 국내 모바일 메신저 시장점유 ... . • 금융과 유통이 IT 와 결합한 핀테크 , O2O 서비스 등의 사업다각화 • 성장성이 높은 동남아 시장에서 라인 점유율이 빠르게 증가 • 게임 퍼블리싱 사업확대로 수익성 증가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.04.21
  • 카카오의 비즈니스 모델 연구
    ( 기프티콘 선물하기 , 플러스 친구 , 유료 이모티콘 , 카카오게임 , 카카오페이지 , 카카오 택시 , 카카오 페이 , 카카오뱅크 ) 광고수익2. 비즈니스 모델 2-3 VARIM 분석 ... )다음커뮤니케이션 2014년 10월 (주)카카오 → (주)카카오로 상호 변경 → 최근 , 국내 게임 및 포털 업계 최초 대기업집단 지정 ‘ 모바일 라이프 플랫폼 ’ 기업 : 국내 1 ... 하면서 사용하던 문자 서비스와 달리 소정의 데이터사용량만 내면 이용 가능해짐 카카오 톡을 기반으로 광고 , 전자상거래 , 게임 , 콘텐츠 유통 플랫폼 구축이 성공요인이라 할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 46페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.03.26
  • A+학점, 네이버와 카카오의 성장 전략 비교 분석
    했다. 2012년 카카오 게임을 출시, 2012년 카카오 프렌즈가 대박을 맞는다. 2013년 카카오톡 메신저가 가입자 1억명을 달성하고 2014년 카카오 페이로 핀테크 산업을 시작 ... 핀테크 산업에 진출했다. 카카오가 축척해온 수많은 고객 데이터를 기반으로 ‘AI 서비스’를 창출해내기 위해 인공지능과 블록체인 기술을 도입하고 있다. 게임, 웹툰과 웹소설, 뮤직 ... 의 매출을 달성했다. ‘톡비즈’는 카카오톡을 활용한 플랫폼 사업으로, 카카오톡 채널, 톡스토어 선물하기, 이모티콘 등을 이용한 사업이다. 포털비즈는 다음 포털사이트와 모바일을 그리고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,800원 | 등록일 2020.06.01 | 수정일 2020.06.21
  • 비즈니스 플랫폼전략 과 마케팅성공 사례
    Marketing Platform Open API Social Platform 플러스친구 선물하기 + 카카오 스토리 카카오링크 2.0 이모티콘 게임하기 New카카오톡 플러스친구 혜택 ... 이모티콘 스토어 캐릭터, 유명 스타들의 이모티콘 판매/사용 웹툰 작가들의 새로운 수익원. 판매상품 180 여개카카오 스토리 카톡 친구들과 읷상의 사진과 이야기를 나누고 공감 ... 하는 서비스 누적가입자 - 2600 만 돌파 누적 포스팅 - 5 억 2 천만건 (2012년 8월기준)카카오톡 게임하기 카카오톡 게임하기 효과 읶기 무료 애플리케이션 : 5종 최고 매출 애
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.03.21
  • 카카오톡 기업 핵심역량과 성공요인,SWOT분석및 마케팅 STP,4P분석
    서비스-테마,이모티콘, 동영상 이모티콘 기능-게임하기-쇼핑하기-단체카톡방 공지 기능같이 다양하게 변해왔다. 지속적으로 서비스 개발에 힘쓰고 새로운 서비스를 계속 추가하는 등 ... 의 기능과 영향력을 계속해서 유지하기 위해 고객들에게 대화를 하면서 재미요소를 제공하는 이모티콘을 다양하게 개발하고 있다. 최근 더욱 스티커 사업을 크게 확대하고 있다. 그 중 ... , 그룹채팅, 플러스친구, 보이스톡, 카카오게임 등을 통해 사용자 의견에 귀 기울이며 카카오톡의 서비스 가치를 높일 수 있도록 하고 있다4. 카카오톡 SWOT분석(1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 3,300원 | 등록일 2019.12.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    프로그램개발과 평가 레포트 학습자가 생활하는 지역사회의 욕구와 이것을 해결하기 위한 사회복지 프로그램 기획
    고 끄기회원 가입하고 로그인하기게임 실행하기게임 진행하기인터넷을 사용하여 검색하기컴퓨터로 영화보기혼자서 해보기처음에 시범을 보여드리고 천천히 설명하여 알려드리고 잊지 않도록 반복 ... 기, 적어준 내용 그대로 가족들에게 문자보내기(이모티콘 포함)설문지 평가- 프로그램 수준은 어떠한가- 프로그램 수준은 본인에게 알맞는가- 프로그램 진행 속도는 괜찮은가- 다시 알려주
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.24 | 수정일 2020.10.30
  • 외국인을 위한 한국문화 교육론 -초급 학습자를 위한 비언어 의사소통 교육의 내용은 어떤 것이 있을지 생각해 봅시다
    로 많은 이야기를 한다. 이때 상대방이 보이지 않으므로 어떤 상황에 따라서는 오해를 불러 심각하게 만들 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 사람들은 이모티콘이라는 여러 가지 ... 상황의 사아징들을 사용하여 이러한 문제를 해결하고 있다. 이처럼 문자상에서도 언어적표현의 문제점을 해결하기 위해 이모티콘을 사용하지만 비언어적 표현을 충분히 대변하기는 어렵다.3 ... 고 화가남을 유추할 수 있기 때문이다.4. 초급 학습자를 위한 비언어적 의사소통 교육 방안첫 번째 방안은 속담이나 게임을 통한 비언어적 의사소통 교육이다. 한국의 속담 안에는 여러
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.03.03 | 수정일 2020.03.04
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 10일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
5:59 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감