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"웹툰엔터테인먼트" 검색결과 181-200 / 279건

  • 미디어 산업 변화 양상-스낵 컬처와 슬로우 콘텐츠를 중심으로
    하고, 반향이 즉각적이고 크다는 장점이 있다. 이러한 장점으로 인해 기성 연기자가 아닌 아이돌 가수의 출연이 더욱 수월해 졌으며, JYP, SM, YG엔터테인먼트와 같은 대형기획사 ... 들이 본격적으로 웹 드라마 시장에 뛰어들어 성공을 거둔 것 역시 기존의 드라마 산업과 다른 점이라고 할 수 있다. 물론 기존 TV 드라마 역시 연예 엔터테인먼트의 투자가 이루어졌지만, 이 ... 와 같이 대형 엔터테인먼트들이 자신들의 아티스트를 홍보하고 알리기 위해 드라마의 전반적인 부분을 총괄한다는 점이 TV드라마와 두드러지게 차별성이 발생하는 요소 중 하나이다. 뿐
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.11.18 | 수정일 2017.11.21
  • 한양사이버 문화콘텐츠마케팅 A+중간고사 족보
    화의 효과가 극대화 될 수 있다.)? 장르전환-웹툰 → 영화, 드라마 / 게임 → 영화 / 영화 → 뮤지컬 등 장르를 전환하며 수익을 극대화시키는 것.☞ 최근 가장 인기있는 분야 ... 는 웹툰.? 상품전환-(특정 애니메이션)문화콘텐츠의 흥행에 따라 문화콘텐츠의 요소를 상품화 시킨 것.☞ 디즈니 곰돌이 푸 키보드, 물 컵, 가방, 인형 등 굿즈를 말함.? 브랜드화-문화 ... 의 소설 → 영화, 게임, 뮤지컬, 테마파크로!뮤지컬 2006년 초연, 제작비 2천 7백만 캐나다 달러(약 240억 원) 에이콤, CJ엔터테인먼트 각각 약 9억원 투자 => 망함*국내
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 41페이지 | 12,000원 | 등록일 2020.06.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    웹툰시장의 현황과 문제점 및 해외시장 진출전략0k
    적 조직인 셀(Cell)로 승격시키고 관계사인 라인코퍼레이션, NHN엔터테인먼트의 해외 서비스망을 통해 시장 개척을 추진하고 있다. 라인을 통해 웹툰 콘텐츠 유통과 디지털아이템 ... 판매를 진행하고, NHN엔터테인먼트를 통해서는 일본 내 한국형 웹툰 서비스인 코미코를 오픈하여 현지화 전략에 주력하고 있다. 또한 한국콘텐츠진흥원 등과 함께 주요 해외만화 마켓에 적극했다. ... 웹툰시장의 현황과 문제점 및 해외시장 진출전략0kⅠ. 서 론필자도 주로 네이버와 다음을 통하여 웹툰을 수시로 본다. 만화가 교훈적인 내용도 있고 성적인 내용도 있지만 대체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.11.10 | 수정일 2016.11.19
  • [서평] 엔터테인먼트 콘텐츠 마케팅
    [서평] 엔터테인먼트 콘텐츠 마케팅저자: 전종우, 이상원, 장병희, 남윤재, 이형석, 이양환, 유창석, 이형민서울경제경영 2016년 8월 25일 초판1. 호모 루덴스‘엔터테인먼트 ... ’는 뭔가에 홀리는 어원을 가지고 있다(enter 들어가다). 황홀경 혹은 신들린 상황으로 이해하면 될 것이다. 책은 엔터테인먼트의 목표를 유희라는 감정에 두고 있다. ‘호이징가 ... ’는 인간을 ‘호모 루덴스’라 했다. 작금의 엔터테인먼트 산업은 호모 루덴스를 대상으로 한다.콘텐츠는 정보의 표현요소다. 콘텐츠를 둘로 구분하면 미디어 콘텐츠와 대면 콘텐츠다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.02.19
  • VFX 산업 개요
    가 큰 장르에 대한 관심이 높다.2.3. 트렌드(1) 수직 계열화(vertical integration)소스 콘텐츠는 웹소설, 웹툰 등이고, 이에 기초한 제작 스튜디오(게임, 영화 ... 등)가 늘어나고 있다.위즈윅 스튜디오는. 드라마 제작사로 인스터, ㈜에이스토리(킹덤), 래몽래인(성균관 유생들의 나날). 웹툰제작사로 와이랩. MCN으로 샌드박스네트워크를 통한 ... 라이브 엔터테인먼트. 모바일 게임업체로 베스파 등으로 생태계를 확대시키고 있다.(2) 수익구조 확대. 광고시장이다. 고퀄리티의 체험형 광고로 온오프 광고시장이 재편되고 있다.. 실내
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명22
    었으며 음악 스트리밍 서비스 멜론과 엔터테인먼트 기업인 로엔엔터테인먼트와의 인수합병을 통해서도 사업 영역을 확대하며 큰 성과를 거두고 있으나 해외에서는 이렇다할 성과를 내지 못했다. 카카오 ... 을 창는 것이다. 이의 사례로 카카오는 2017년 넷플릭스와의 판권 계약을 통하여 웹툰인 ‘좋아하면 울리는’을 실사화하는데에 성공했으며 해당 콘텐츠는 2018년에 넷플릭스를 통하여 전 ... 에 더하여 카카오는 해외 자본의 투자를 유치하면서 조달한 자원을 음악이나 동영상, 게임, 웹툰 등 콘텐츠 플랫폼 업체와의 인수합병을 추진하고 이와 동시에 인공지능이나 빅데이터 등 4
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.17
  • [엔터테인먼트] 컨텐츠 기획팀 합격 자기소개서 PPT 템플릿
    아티스트 브랜딩 프로그램 구축 제안 + 참여 웹툰 , 각종 SNS 콘텐츠 등 수집 / 공유 ▶ 00 엔터테인먼트의 구글러 3 년 5 년 브랜딩 프로그램 통한 성공 사례 배출 ( 최소
    Non-Ai HUMAN
    | ppt테마 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.03.11 | 수정일 2020.03.13
  • 이모티콘 사업 검토
    하고 있다.(3) 다날 엔터테인먼트카카오가 다날엔터테인먼트의 카카오 이모티콘 MCP(Master Content Provider) 사업을 50억원에 인수했다. 다날엔터테인먼트는 11년 ... . 콘텐츠를 기획해서 플랫폼(시장, 카카오톡)에 출시한다. 카카오 이모티콘의 MCP(Master Content Provider)가 다날 엔터테인먼트였다.(4) 군소 제작사제작사는 군소 ... , 이모티콘 디자인, 웹툰, 애니메이션 등을 제작대행한다.브랜드를 넣어 광고하는 이모티콘을 브랜드 이모티콘이라 한다. 종합대행하는 비용은 카카오톡과 계약하는 총 금액의 10% 정도다. 참고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.05.29
  • 요즘 사람들, 콘텐츠를 창출하는 퍼스널 엔터테이너
    요즘 사람들 : 콘텐츠를 창출하는 퍼스널 엔터테이너Ⅰ. 배경과 목적Ⅱ. 이론적 배경 - 사회적 트렌드와 소비심리Ⅱ-1. 디지털 콘텐츠를 통한 자기 PRⅡ-2. 퍼스널 엔터테인먼트 ... 개인 방송인(BJ)Ⅲ-2. 웹툰작가Ⅲ-3. 파워블로거Ⅲ-4. SNS 마케터Ⅳ. 마케팅적 의미Ⅳ-1. SNS를 통한 고객과의 소통의 중요성Ⅳ-2. SNS의 마케팅적 의미Ⅳ-3. UCC ... 화하려는 욕구가 존재한다는 것을 알 수 있다.Ⅱ-2. 퍼스널 엔터테인먼트의 시대기존의 폐쇄적인 콘텐츠 제작과 유통체계에서 콘텐츠 중심의 개방형 생태계로 변화하면서 창조성의 지평이 넓혀졌
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.02.13
  • [방송리뷰] 세상을 바꾸는 뉴콘텐츠
    거나 외줄을 걷거나 누구나 쉽게 체험할 수 있다.2. 케이스 스터디미국 플로리다의 올랜드에 테마파크 박람회가 열린다. 천 백개 기업이 참여한다. 4일동안 놀이기구, 게임, 엔터테인먼트 ... 을 찾아간다.(1) ‘신과 함께’는 웹툰이었다. 종이신문(포커스)에 연재를 하기도 하고, 종이책으로 출간도 되었다.영화로 만들어져 일편, 이편이 모두 천만관객을 넘었다. 이제 이걸 ... VR 콘텐츠로 만든다. 체험의 극대화, 개인화를 위한 목적이다.(2) VR 툰이란 게 있다. 웹툰인데, 이걸 360도로 만들었다. 가상현실이란게 뭔가 대단한 게 아니라. 입체감
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.02.25
  • 신세계백화점 마케팅 PPT
    도시 역세권에 초점 인구밀도 (2) Targeting사회계 층 (3) Positioning6 . 신세계백화점 서비스마케팅신세계 엔터테인먼트 - 스파 랜드 , 아이스링크 , CGV ... 제언전략 및 플랫폼의 변화 필요 스포츠 마케팅 종업원 임금 상승 SNS 효율적 활용 PR 활동을 많이 알리자추천전략 - 웹툰을 활용한 마케팅 수 많은 사람들의 관심이 웹툰에 쏠려 ... 있다 . 신세계백화점의 희망배달캠페인이나 희망장난감도서관의 실제 감동적인 사례를 웹툰으로 만들어 많은 사람들이 볼 수 있도록 감성마케팅 PR 활동 으로 활용한다면 더욱 사랑받
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    | 리포트 | 29페이지 | 4,800원 | 등록일 2017.11.15
  • 네이버의 해외진출과 구글의 성공전략
    NAVER 분석 – SWOT, STP 전략 – 1. 검색엔진 2. 라인 3. 엔터테인먼트 결론목차NAVER1999년 검색포털 서비스 시작 블로그, 지식IN, 게임등 다양 ... 한 엔터테인먼트 제공 2007년 네이버 Japan 설립 국내 점유율 78.43%- 1위, 세계 점유율5위네이버 해외 진출 배경세계 최고의 인터넷 기업으로 도약 하기 위한 목표를 이루 ... 성 유지) Entertainment – 웹툰, 네이버게임 - 검색의 신뢰성 + communication + 다양한 entertainment “다양한 Entertainment를 제공
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    | 리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.02.13
  • 레진코믹스 서비스분석과 SWOT분석및 레진코믹스 성공사례분석과 벤치마킹전략 PPT
    더 커지고 있다.6기존의 문화콘텐츠의 종류에는 게임 등의 엔터테인먼트 산업, 지식산업, 애니메이션을 다룬 영상산업 등 다양한 분야가 있다.그 중에서 ‘웹툰’과 같이 무료화가 당연 ... 는 엔터테인먼트 섹션에 있던 유료만화 코너를 재정비해서 만화속세상의 웹툰 승격 시스템을 완성했다.10첫단추는 다음이 먼저 꿰었지만 가장 활성화가 잘 되어 있는 곳은 네이버이다. 올해로 웹툰 ... ..PAGE:1..PAGE:2목차INDEX1. 들어가며2. 웹툰시장분석3. 레진 코믹스(1) 레진코믹스 소개(2) 타겟고객(3) 미디어전략(4) 레진코믹스의 문제점(5) SWOT
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.09.11
  • 글로벌 애니메이션 산업의 이해
    와 특징 (3) 라이브 엔터테인먼트 시장의 급성장 2015년 애니메이션 관련 라이브 엔터테인먼트 시장은 평균 168.4% 성장했으며, 특히, 애니 메이션 카페가 250%, 애니메이션 ... 제작 산업 육성과 함께 시너지 효과를 낼 것으로 예상된다. 인도 272. 인도 애니메이션 산업 현황 2016년 4월 발표된 FICCI-KPMG의‘ 인도 미디어/엔터테인먼트 산업 보고 ... 맛나겠다 2 는 일본의 그림동화를 원작으로 하였고, 타이밍 은 웹툰을 원작으로 한 성인 대상 애니메이션이었으며, 안녕, 전우치! 도술로봇 대결전 은 한국 전통 이야기를 소재로 국내
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    | 리포트 | 55페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 카카오의 비즈니스 모델 연구
    까지 , 새로운 연결 , 더 나은 세상을 위해 카카오가 걸어온 길 2016 년 01 월 ( 주 ) 로엔 엔터테인먼트 (LOEN) 인수 2015 년 09 월 ‘카카오’로 사명변경 05 ... ‘ 카카오슬라이드 ’ 는 모바일 벤처기업 포도트리가 개발했다 . 카카오는 이모티콘 서비스를 통해 웹툰작가와 캐릭터 디자인업체에 새로운 매출을 창출하는 기회를 제공했다 . - 카카오 ... ) 카카오엠 ( 구 ,( 주 ) 로엔엔터테인먼트 ) 합병 기존 사업부문의 견고한 성장과 더불어 신규 사업과 글로벌 시장으로 영역 확대 → 새로운 콘텐츠 사업 전개해 나갈 예정 카카오뮤직
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    | 리포트 | 46페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.03.26
  • 기업 카카오의 다각경영
    한 온라인 광고 상품을 판매하고 있다(카카오 제공).또한 2016년 3월 16일 음반 기획,제작, 판매 및 온라인 음원 서비스를 제공하고있는 ㈜로엔엔터테인먼트의 지분 76.40 ... ‘카카오 디벨로퍼스' 공개(OBT 시작)4월웹툰, 웹소설 서비스 시작(카카오 페이지)카카오프렌즈 팝업 스토어 오픈5월카카오스토리 웹버전 오픈카카오게임 누적가입자 5억명 돌파주식 ... 코스닥 시장에 추가 상장 되었다. 또한 ㈜로엔엔터테인먼트의 전문역량을 확보하기 위해 2016년 3월 16일 지분 19,322,346주를 취득하여 지분율 76.40%의 최대 주주
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    | 리포트 | 14페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.12.29
  • [서평] 무협
    에서 유통되었다. 종이에서 모바일로 매체가 바뀌었다. 모바일 웹소설은 웹소설은 웹툰에 비해 진입장벽이 낮다. 다양한 이야기가 빨리 만들어질 수 있다는 장점이 있다.웹소설의 기초는 장르이 ... 기 때문에 그 장르에 맞는 공식을 잘 이해하고 있어야 한다. 목표는 엔터테인먼트 즉 재미다. 문학적 재주와 교훈은 재미 다음이다.김용, 고룡, 와룡생을 뛰어넘는 새로운 무협이 기대
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.02.23
  • 카카오의 공격적인 기업 다각화 전략 분석
    , 모바일 웹툰 서비스인 카카오 페이지, 게임 플랫폼 사업인 카카오게임즈, 엔터테인먼트 사업인 카카오 M 이 있다. 그중에서 가장 주력할 만한 사업은 카카오 M이다. 카카오 M은 2018
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    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.02.10
  • 네이버 분석/브랜드 파워
    고 있다. 뿐만 아니라 라인과 같은 모바일 메신저, 네이버 웹툰 등 다양한 분야에서 발전 중이다. 따라서 STP전략 분석을 통해 네이버가 어떤 전략으로 브랜드파워를 강화 ... 는 카페, 메신저, 쇼핑, 엔터테인먼트 등의 다양한 요소를 통해서 다양한 시장을 공략하고 있다.2. 목표대상 선정 (Targeting)네이버의 서비스는 인터넷을 주로 사용하는 젊은 세대 ... 을 함으로써 지식을 공유하고 이야기를 나누는 지식의 장으로써의 공간요소도 이루고 있다.→ 즉 지식iN서비스는 단순한 검색뿐만 아니라 내공이라는 엔터테인먼트 첨가되어 재미를 느낄 수 있
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    | 리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.04.15
  • 기업들은 소비자들에게 좀 더 강한 광고 노출을 위한 캐릭터를 많이 이용한다
    부터는 로 봇 캐릭터가 등장하는 TV 광고를 론칭했고, 8월부터는 웹툰 을 홈페이지에 연재해 적은 비용으로 높은 광고 효과를 거두고 있다.IBK기업은행 외에도 하나은행은 ‘별돌 ... ’ 콜라보레이션 상품을 출시했다.11) YG엔터테인먼트의 코스메틱 브랜드 문샷은 2013년 가수 이하이의 뮤직비디오를 통해 처음 소개한 YG엔터테인먼트의 대표 캐릭터 ‘크렁크’를 앞세운 ... 는 기염을 토했고, 일부 특정 제품은 전국적으로 품귀 현상까지 벌 어졌다.13) 오리온은 초?중?고 학생들의 인기 웹툰 과 콜라 보를 진행해 풍선껌 ‘와우’를 재출시했다. 그 결과 40
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    | 리포트 | 5페이지 | 5,300원 | 등록일 2017.07.14
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 26일 수요일
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- 작별인사 독후감