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"닌텐도 이야기" 검색결과 181-200 / 526건

  • (6학년2학기 사회 약안) 우리 생활과 무역과의 관계를 통해 무역의 개념 이해하기
    .-학생들이 수입, 수출의 뜻을 추측해보게 하고, 개념을 제시한다.-수입과 수출의 사례를 이야기 해보게 한다.-교실에서 외국에서 수입한 물건을 모둠별로 하나씩 찾아보게 한다.? 동 ... 나라에서 사오는 것, 수출:다른 나라에 파는 것-필리핀의 바나나, 중국의 연필, 미국의 닌텐도, 자동차 수출, 반도체 수출 등? 모둠별로 수입한 물건과그 이유를 발표한다.6′13′8
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.12.06
  • 닌텐도 마케팅 분석
    닌텐도 이야기, 김영한, 한국경제신문 닌텐도코리아, “회사소개”, 2009.10.10 http://www.nintendo.co.kr 任天堂, “会社情報”, 2009.10.16 ... NintendoⒸ마케팅 전략 분석전개 방향I. 기업 소개 II. 닌텐도의 마케팅 III. 시장 환경 분석 IV. 마케팅 분석 V. 문제점 및 결론 VI. 참고 문헌I. 기업 소개 ... 대Nintendo DS 본체Nintendo DS 소프트웨어Wii 소프트웨어Wii 본체국가매상고종업원역사출처 : 위키피디아, 닌텐도(JP), 루리웹II. 닌텐도의 마케팅(1) 모두
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.05
  • 현대인의여가생활B형 2018년-9월~10월 중 1주를 정해 그 기간 동안 본인의 여가활동에 대해 다음의 질문에 맞추어 작성하시오 1주간 일별 여가활동 내역을 일자별로 표로 작성 1주간의 여가활동 중 육체적인 여가활동 한 가지를 선택해서 학번에 따라 제시된 교과서의 활동과 비교하기 교과서의 요가활동과 장점과 단점 비교하기 현대인의여가생활B형
    음순발력을 길러줌9월2일 일요일등산5시간가족 모두관악산50,000원가족애를 확인시켜줌시간이 많이 걸림9월3일 월요일닌텐도스위치 게임1시간본인집없음전략적임9월4일 화요일배드민턴1시간 ... 었고 본인의 심폐기능, 활동성 등이 좋아졌다.교육적인면 - 부모님과 함께 배드민턴 연습을 하면서 많은 이야기를 나눌 수 있게 되었다. 그리고 함께 동호회 대회에 참가하면서 서로
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.09.16
  • 닌텐도,닌텐도마케팅전략,닌텐도시장분석,비디오게임산업트랜드,비디오게임산업
    Nintendo닌텐도식 High –tech 경영서론 + Nintendo 소개 + 2012 nintendo 현황 + 비디오게임산업트랜드 + 시장분석 + 소비자분석 + 유사기업분석 ... *************002화투트럼프패미콤 슈퍼마리오닌텐도DS Wii우에무라 미야모토About Nintendo ?닌텐도 진화과정새로운 사업진출 거듭 실패 위기극복: 닌텐도의 정체성 되찾음으로써 극복소니 ... 홍보 마케팅 ex) 2010 남아공월드컵이용감사합니다.참고문헌캐즘마케팅 닌텐도 이야기 What`s Next 애플 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008 마케팅원론 (안광호, 하영원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.19
  • [서평] 문화 산업의 기초이론
    한다. 보통명사로 이야기 하면서 이해를 위해 추상명사를 동원하는 식이다. 아도르노, 벤야민, 롤랑 바르트, 부르디외가 곳곳에 등장한다. 이해할 수 없으면 버리면 되는 카드다.10쪽이다.예술 ... 의 현실에서는 안 들어맞을 수도 있지만 중요한 용어이니 이해해 버리는 게 정신건강에 좋다.창구효과는 유통 플랫폼(게임으로 치면 오락실, 닌텐도, 엑스박스, PC, 스마트폰. 이런
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.01.29 | 수정일 2017.06.04
  • 콘텐츠비즈니스 모든내용 취합본
    에서 문화의 역할은 더욱 중요해짐.기업경영의 문화화 – 아이디어를 자유롭게 소통하는 창의적인 조직문화를 형성해 노동생산성을 높임.상품서비스의 문화화 – 콘텐츠와 상품, 공간에 이야기 ... 등)- OSMU의 중요도는 문화콘텐츠마다 다르고 차별적인 전략이 필요3)대표적 OSMU의 사례- 신세계 에반겔리온의 사례- 닌텐도사의 ‘ 포켓몬스터’ 의 사례- 드라마 ‘ 프라하의접근
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 163페이지 | 5,500원 | 등록일 2019.06.15 | 수정일 2020.06.06
  • 광고의 의미와 목적 및 광고의 긍정적 영향과 부정적 영향 , 해당사례에 관한 레포트
    시민들의 용기를 광고 카피로 이용함으로써 가공되지 않은 감동을 가져다주었다. 이 광고 안에는 ‘사람’이 있다. 사람이야기, 우리 이야기만 있을 뿐이다. 우리 일상생활에서 일어날만 ... 를 알아본다.?허위광고?기만광고?과장광고?비방광고사례) 닌텐도 게임기‘닌텐도DS 두뇌트레이닝’, ‘뇌는 단련하지 않으면 나이를 먹습니다.’ ‘당신의 두뇌나이는 00세입니다.’라는 ... 을 호가하는 고가에도 불구하고 엄청난 판매량과 수익을 올린다.뇌를 단련시킨다는 문구는 곧 엄마들과 많은 대학생, 직장인의 마음을 사로잡았고 버스나 지하철, 카페에서 닌텐도를 들고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.05
  • 닌텐도기업ppt
    Nintendo닌텐도식 High –tech 경영서론 + Nintendo 소개 + 2010 nintendo 현황 + 비디오게임산업트랜드 + 시장분석 + 소비자분석 + 유사기업분석 ... *************002화투트럼프패미콤 슈퍼마리오닌텐도DS Wii우에무라 미야모토About Nintendo ?닌텐도 진화과정새로운 사업진출 거듭 실패 위기극복: 닌텐도의 정체성 되찾음으로써 극복소니 ... 산업의 강세닌텐도의 미래는?뉴스로 본 닌텐도 2010 현황About Nintendo ?세계 비디오 산업 시장 규모 세계추이 -매출액 전체적으로 상승 성장률 갈수록 하락 이유 +대중
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.07.06
  • 두뇌혁명 트레이닝,닌텐도,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    도 '닌텐도 신드롬'? -2008.03.20 한국경제-천자칼럼-말랑말랑 두뇌교실-2008.01.14 닌텐도코리아-http://www.nintendo.co.kr/참고자료세피로스(개인 ... 에세이) –닌텐도코리아 그무서운 속셈http://sephi.egloos.com/ 닌텐도 이야기 by 이와타 사토루 (닌텐도 본사 CEO) 2007. 1. 9 http://www ... .nintendo.co.kr/corporation_nintendo/index.html 프라임경제-2007인기상품 베스트 10은? -2007.12.07 닌텐도 외국광고 http
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.21
  • Web Trend - 웹 트렌드
    ://thespaceinbetween.co.nz/# Mariokart Wii http://www.nintendo.com.au/gamesites/mariokartwii/webtrend 플랫 디자인 실사와 복잡 ... 으로 들 수 있다 .webtrend 메트로 UI EXR http ://www.exrkorea.com/main.asp 2013 도마 투자이야기 http :// www
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.05.10 | 수정일 2016.05.16
  • S-T-P를 효율적으로 활용한 성공적인 마케팅 사례에 대해서 조사하시오.
    Report과목마케팅원론담당교수지도교수 : X X X강의교수 : X X X학번XXXXXXX성명X X X닌텐도NDS STP전략 사례STP전략은 기업의 전략적 마케팅 사고를 대표 ... -인구 통계적 변수: 닌텐도는 남녀노소 구분 없이 다 같이 즐기는 쉬운 게임을 만들어 낸다는 것에 역점을 두고 있다. 이와타(CEO)는 닌텐도 DS발매의 이유에 대해서 매니아 이외 ... 에도 「게임과는 거리가 있는」 사람들에서부터 연령이나 성별을 불문하고 누구나 이용할 수 있는 게임기를 개발하는 것이었다고 말했다. 닌텐도 DS에는 두 화면의 모니터나 터치스크린
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.05.14
  • 광고가 소비자에게 미치는 영향과 사례.
    telecom 광고 안에는 ‘사람’이 있다. 사람이야기, 우리 이야기만 있을 뿐이다. 우리 일상생활에서 일어날만한 감동적이고 가슴 뭉클한 에피소드들을 하나씩 담아 사람들에게 보여주 ... , 그 사례를 알아본다.?허위광고?기만광고?과장광고?비방광고사례) 닌텐도 게임기‘닌텐도DS 두뇌트레이닝’, ‘뇌는 단련하지 않으면 나이를 먹습니다.’ ‘당신의 두뇌나이는 00세입니다 ... ~15만원을 호가하는 고가에도 불구하고 엄청난 판매량과 수익을 올린다.뇌를 단련시킨다는 문구는 곧 엄마들과 많은 대학생, 직장인의 마음을 사로잡았고 버스나 지하철, 카페에서 닌텐도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.07.01
  • 3D컨텐츠와 IT기술
    콘텐츠 인간이 근본적으로 원하는 이야기 콘텐츠를 구현하기 위해 매체가 변화함 . 매체의 발전과정Importance Technolgy T Industry T Service ... Outlook 문 화 컨텐츠의 중요성 킬러콘텐츠 계획적이고 치밀한 Telling 매력적인 이야기 킬러콘텐츠 매체 수많은 콘텐츠들 중 하나의 잘 만들어진 콘텐츠가 같은 범주의 콘텐츠를 이끌 ... Service Outlook 닌텐도 Wii X,Y,Z 축의가속도와 기울기를 인식할 수 있는 가속도계 탑재 3D 공간 터치 기술 3D 영상 + 공간인식 기술 3D 영상 손가락으로 직접
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 54페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.29
  • [완벽서평] 남자아이 두뇌코칭
    아이보다 학습장애를 겪을 확률이 높다는 이야기를 들은 적이 있습니다. 이 이유도 남자와 여자의 뇌 구조의 차이 때문에 생긴다는 것을 알 수 있었습니다.그리고 10세까지가 공감뇌 ... 을 기르는 것입니다. 공감뇌를 잘 발달시켜주기 위해서는 ‘역할 놀이’를 통해 상대방의 생각과 감정을 생각해보거나 느낄 수 있도록 도와주고, 이야기 나누기 등을 통해 아이들의 감정 ... 와 이야기를 통해 감정을 공감할 수 있도록 해주어야 할 것 같습니다. 특히, 남자아이들은 ‘축구, 야구, 테니스’ 등에 열중할 수 있는 환경을 만들어주어야 공감뇌가 더 잘 발달
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2016.06.08
  • 인력 중개 O2O 사업 검토
    일자리가 없다는 이야기다.‘비즈니스’를 하자면, 이 셋 중에 어떤 문제를 해결해야 하는지를 정의해야 한다. 인력 중개 O2O 사업은 첫 번째 앵글이다. 노동의 수요와 공급은 충분 ... 고’도 비슷한 방식이다. ‘닌텐도 DS’ 게임을 오프라인과 연결시켰다.이런 형태는 ‘옴니’채널이라는 말로도 표현된다. 과거에는 물건을 여러 상점(채널)에 갖다 놓고 팔았다. 이걸
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.03.23
  • 닌텐도 Wii 수정
    처럼 하드웨어 시장에서 물러나 소프트웨어 전문 기업이 될 것이라는 이야기가 나돌았다. 그러나 닌텐도는 포기하지 않았고 닌텐도 Wii를 개발했다. Wii는 소니의 PS3에 비해서 ... 닌텐도Ⅰ. 서론경제가 어려울 때도 잘 팔려나가는 상품이 하나 있다. 그것은 게임기이다. 불황으로 인한고된 현실세계로부터 벗어나 가상 세계에서 재미를 느낄 수 있기 때문에, 게임기 ... 는 불황에 강한 상품으로 분류된다.기존의 대표적인 비디오게임기로는 소니의 플레이스테이션(약칭 PS)과 닌텐도의 패미컴이 있었다. 닌텐도의 패미컴은 1991년, 일본 내에서 일본
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    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.09
  • 마케팅관리,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    에 상륙하면서 멸종되고 말았다. 변화하는 환경에 적절히 대처하지 못하는 집단은 멸망의 길을 걸을 수 밖에 없다는 ‘도도새 이야기’는, 오늘날 기업의 흥망성쇠에도 고스란히 적용 ... 을다니던데, 우리는 왜 닌텐도 DS 같은 것을 못 만드냐’고 말해 화제가 되기도 하였다. 하지만 이러한 닌텐도 역시 몰락의 길을 걷고 있다. 바로 스마트폰의 등장 때문이다. 이 ... 를 살펴보기에 앞서, 닌텐도 기업을 SWOT 모델을 통해 분석해보자.2)닌텐도의 SWOT 분석Strength: 닌텐도 사의 강점은 게임기와 콘텐츠 모두 혁신적이라는 것이다. 제품군
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.05.07
  • 마케팅 이론 : 마케팅 개념을 실제 마케팅 사례를 바탕으로 분석하기
    를 공간을 파는 회사라고 이야기한다. 사람과 사람 사이를 이어주는 공간을 제공하며, 쾌적하고 여유롭게 시간을 보낼 수 있는 장소를 제공하는 것이 스타벅스의 업의 본질인 것이 ... 다. 이러한 업의 본질을 파악함으로써 스타벅스는 전세계에 2만여 개에 달하는 점포를 내고 성공적인 매출 성과를 거둘 수 있었다. 닌텐도는 단순히 게임만을 파는 회사일까? 닌텐도는 소비자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.08.25
  • 디지털 스토리텔링,호모나랜스,콘텐츠의 시나리오,인쇄시대의 스토리텔링,스토리텔러,스토리텔링 클럽
    하게 되었다.형식적으로 잘된 이야기 한 편이 연재 만화, 단행본 만화, TV용 시리즈 애니메이션, 장편 극장용 애니메이션, 소장용 DVD, 플레이스테이션 등의 콘솔용 게임, 닌텐도 ... ..PAGE:1디지털 스토리텔링..PAGE:21. 이야기하는 인간, 호모나랜스 (homo narrans)..PAGE:3이야기는 본능이다!!이야기하는 인간, 호모나랜스 (homo ... narrans)..PAGE:4이야기 본능, 진화하다!!‘아는 것이 힘’인 시대 ‘이야기하는 것이 힘’인 시대 (공감의 시대)디지털 스토리텔링 : 알차적으로는 컴퓨터 기반의 정보기술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 57페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.03.28
  • 시대 변화 대응에 성공한 기업과 실패한 기업 사례
    시대 변화 대응에 성공한 기업과 실패한 기업 사례날짜이름학과명목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론ⅰ. 페이스북(Facebook)과 싸이월드(Cyworld)ⅱ. 닌텐도(Nintendo)Ⅲ ... 의0% 이상)이며, 유료라 하더라도 1$ 짜리가 다수를 차지하고 있으며, 이는 결국 고품질의 게임이 개발되지 못하는 여건을 만들고 있다”이는 닌텐도(Nintendo)의 CEO ... 다.그림 5 닌텐도(Nintendo)와 애플(Apple)의 로고그랬던 그가 그해 11월에는 애플의 닌텐도의 미래의 적으로 표현했다. 애플이 게임기 시장에 진입한 것은 아니지만 사토루
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.11
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2025년 11월 04일 화요일
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