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"닌텐도 이야기" 검색결과 161-180 / 526건

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    게임중독에 대한 현황과 문제점
    기 위해서는 우선 ‘게임’의 범주가 어디까지인지에 대해 먼저 생각해보아야 한다. 일반적으로 게임중독을 이야기할 때 게임은 컴퓨터 온라인게임, 모바일 게임, 비디오 게임 등을 지칭 ... . 닌텐도나 플레이스테이션 등의 기기로 할 수 있는 게임들이 이에 해당한다. 본 과제에서 게임중독을 다룰 때 ‘게임’은 이와 같은 세 가지 게임에 한정된 논의를 진행할 것이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.22
  • 닌텐도 기업사례
    손실 , 30 년 만에 연간 영업 적자발생Reference www.nintendo.co.kr 닌텐도 이야기 ,2009, 김영한 , 한국경제신문 Dong-A Business ... 게임인구의 확대를 위한 도전과 향후 전망닌텐도의 연혁닌텐도의 연혁닌텐도의 철학 (Philosophy)닌텐도의 기본 전략 (Strategy)닌텐도는 왜 와 를 제안하였나 ? 게임 ... 이탈 현상닌텐도는 왜 와 를 제안하였나 ?게임인구 확대를 위한 키워드 어머니에게 미움을 받지 않는다2 개 화면 터치스크린 마이크 입력 무선통신 닌텐도 제품 개발닌텐도 제품 개발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.21
  • [경영학][경쟁사 비교분석] 닌텐도의 성공사례
    닌텐도의 성공사례Ⅰ. 서론1. 기업 선정 동기2. 기업 소개3. 기업 연혁4. 경쟁사 분석⑴ SONY⑵ MSⅡ. 본론1. 닌텐도 DS VS 소니 PSP⑴ 닌텐도 DS⑵ 소니 ... PSP2. 닌텐도 Will VS 소니 PS3 VS 마이크로소프트 Xbox360⑴ 닌텐도 Wii⑵ 소니 PS3⑶ MS Xbox3603. 닌텐도의 성공요인⑴ 소비자 요인⑵ 가격 요인 ... ⑶ 마케팅 요인Ⅲ. 결론1. 닌텐도의 현재 상황⑴ 닌텐도 실적⑵ 3DS⑶ 스마트 폰에 대한 태도2. 닌텐도가 나아가야할 방향⑴ 소프트웨어 불법 복제 문제점⑵ 스마트 폰 , 태블릿 PC
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.19
  • 가상현실)1.가상현실의 역사 2.가상현실의 개요 3.가상현실과 상호작용 4.가상현실 서비스
    모습이 바로 그것이다.하지만 그럼에도 불구하고 가장 최초의 형태이자 현대적 의미의 가상현실에 관한 초기 아이디어가 나타나게 된 계기로 이야기할 수 있는 것은 비디오 아케이드 ... 를 형성할 것이라 이야기되며 가상현실 콘텐츠 시장의 경우는 지금의 가상현실 기기의 성장세보다 더 큰 500억 달러 규모의 생태계가 조성될 것으로 전망된다.Ⅲ. 가상현실과 상호작용가상 ... 현실의 기술 중 상호작용 기술의 경우 실감 효과를 실시간으로 제시하는 가시화와 더불어 가상현실 기술템을 구축하는 핵심기술 중 하나로 이야기된다. 상호작용기술의 경우 시각이나 청각
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.06.14
  • 광고 카피라이트 슬로건 카피문구 300개 모음
    다 (현대 엘레베이터)나는 미래를 기다린적이 없다. 나는 언제나 그 시대의 미래였다.(메르세드벤츠)글로벌기업? 그래봤자 지구 레벨 이야기 (동오사카 우주개발협회)어디까지 가면 미래일까 ... . Be there.29. NINTENDO Feel everything.30. PFIZER Life is our life's work.31. GAP Gap Denim. Wear it .
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.13
  • [A+레포트]스마트사회와 IT- 과제
    의 웨어러블 디바이스는 IT기술의 발달과 함께 눈부신 발전으로 인해 이제는 더이상 영화 속 이야기가 아닌 실생활과 한층 더 밀접해져 날씨,헬스,교육 등등 다양한 분야에서 많이 쓰이고 있 ... 다릅니다.#포켓몬고 & 증강현실2016년 신드롬을 일으킨 포켓몬고가 증강현실의 대표적 사례입니다. 닌텐도의 포켓몬 지적 재산권에 증간현실을 결합해 탄생시킨 게임으로서 친근한 포켓몬
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 900원 | 등록일 2018.12.30
  • 닌텐도의 마케팅 전략 분석
    .Intro【기업소개】■기업 개요회사명닌텐도 주식회사(NINTENDO Co,. Ltd.)사업내용가정용 레저기기 제조·판매창업일자1889년 9월 23일설립일자1947년 11월 20일자본금 ... 연령과 성별이 즐기는 게임’ 이라는 슬로건을 내세웠기 때문에 스타들이 닌텐도 광고에 출연한다는 이야기만으로 소비자들, 특히 해당 스타 팬들의 큰 주목을 이끌어낼 수 있다는 점을 잘알두었다. ... 닌텐도 분석Ⅰ.Intro【기업소개】【업계현황】【닌텐도 선정 이유와 원인 분석 방법】Ⅱ.닌텐도의 서드파티 전략(3rd party strategy)【서드파티(3rd party) 란
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.18
  • 부의 진화 게임과 네트워크 2016년 2학기 기출문제
    들의 뒷이야기, 즉 히스토리 등을 포함하기도 한다. 기획서(주) : 콘셉트문서는 1장짜리12. 액션의 흐름을 시간의 흐름에 따라 순차적인 그림으로 표현한 것. 게임의 중요한 장면을 한 ... 를 나타내며, 등장인물과 그들의 대화로 이야기가 전개된다. 신(scene)(주)15. 이 게임은 사람들이 테이블에 둘러앉아서 주사위를 던지면서 게임을 지행하는데 이때 행동선택은 말 ... 한 모든 활동 범위를 의미한다. 가치사슬(주)19. 콘솔 휴대용 게임 플랫폼은 최근까지 닌텐도사가 하드웨어를 독점해 왔다. 수익 모델은 CD의 형태로 판매한다.(CD대신 카트리지
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 4페이지 | 10,000원 | 등록일 2016.12.31
  • 밍구의 해피캠퍼스(공기업 상식 2020 시대고시 부산교통공사 모의고사 정리)
    멀티모드서비스(MMS): 1개 주파수, 고화질·표준화질 등, 비디오채널 복수 운영, 주파수 쪼개, 채널수 늘리는 것에펠탑 효과: 보면 볼수록 정듬칵테일파티 효과: 관심 갖는 이야기 ... 방송국 방해 전략닌텐도증후군: 장시간 불규칙적 깜박거리는 빛, 자극성 강한 텔레비전 만화나 컴퓨터 게임에 몰입, 광과민성 발작샌드위치증후군: 밑에서는 실력 뛰어난 부하 직원 올라오
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.07.14 | 수정일 2023.04.03
  • 소비자 구매의사결정 과정 사례(가족)
    사례 #1(영화 국제시장)‘가장 평범한 아버지의 가장 위대한 이야기’하고싶고 되고싶은것도 많은 아버지는평생 단한번도 자신을 위해 살아본적 없다.‘괜찮다’ 웃어보이고 ‘다행이 ... 다’ 눈물훔치며 힘들었던 그때 그시절의 이야기를주제로 만든 영화이다.1950년대 한국전쟁 이후 격변의 시대를살아온 우리시대 아버지란 주제로 천만관객을 울리며 흥행에 성공했다...PAGE ... 을소개하는 과정에서 “집은 엄마다”라는이미지를 심어 주며 가족마케팅을 전면에내세워 성공했다...PAGE:8가족마케팅 사례 #2(닌텐도 WII)‘엄마가 먼저 신체를 인식하는 게임보드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.06.23
  • A+, 싸이버 강의 인간심리의 여행 과제, 청년기 나의 삶에 대한 포트폴리오
    인기를 끌게 되었고 부모님도 여러 지인들에게 아들자랑을 하시며 보여주다가 결국 우리 교회의 월간 간행물에 여행이야기로 글을 몇 개 쓰게 되었다. 정말 작은 교회이고 영향력이 있 ... 등등 여러가지 프로그램을 배우고 있다. 다행히 어렸을 때부터 컴퓨터를 정말 좋아해 남들이 하지 못하는 프로그래밍을 하기도 하고 닌텐도나 플레이스테이션 같은 게임기를 해킹하여 내
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.07.27 | 수정일 2019.07.31
  • (주) 손오공 마케팅 전략론 자료 조사 내용
    . 왠지 닌텐도의 게임보이 일화와 비슷하다. 이쪽은 카더라 통신이지만. 삼성 애니콜에도 비슷한 사례가 있다. 이 역시 MBC 프로그램의 유명한 창업과정과 성공기를 대역이 나와 연기 ... 오브 레전드 PC방 유통 체결할때, 라이엇측에서 이 이야기를 미리 들었는지 한국 서비스 기자회견에서 이 이야기를 들어 은근히 블리자드를 디스하는 듯한 발언을 했었다 하필이면 롤독
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.06.12
  • 플레이스테이션의 역사
    다.PlayStation의 아버지 ‘구타라기 켄’- 이제 본격 적인 PlayStation(이하 PS)에 대하여 이야기 해보도록 한다. PS에 대해서 이야기를 하자면 ‘구타라기 켄’을 빼놓을 수 ... 제품을 탄생 시키는데에 큰 일조를 하였고 자신의 아이의 생일을 맞이하여 당시 아이들이 가장 좋아하던 닌텐도의 첫 번째 가정용 게 임기인 패미컴을 선물로 사주었다. 아이가 재미있게 즐기는 패미컴을 보면서 이것이야 말로 구타라기 겐이 나가야 할 길임을 절실히 깨닫게 된다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.05.29 | 수정일 2014.12.11
  • 나이키의 상대는 닌텐도
    '나이키의 상대는 닌텐도다.' 처음 책의 제목을 접했을 때 왜 나이키의 상대가 아디다스나 퓨마, 리복이 아니라 닌텐도일까라는 의문을 가졌었다. 하지만 그 의문에 대한 답은 책 ... 의 초반 부분에 일찍 나오게 된다. 나이키의 주 타깃은 바로 청소년들이다. 만약 이들이 닌텐도게임에 정신이 팔려 게임에 몰두하게 되면 집밖에 운동을 즐기러 나가는 시간이 줄어들게 된다 ... . 결국 운동화를 신을 시간이 줄어들면 그만큼 나이키는 매출 수익에 지장을 받는다는 것이다. 이렇게 이 책은 전혀 연관성이 없어 보이는 나이키와 닌텐도 사이의 경쟁관계에 대한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.03.30 | 수정일 2019.06.12
  • 나이키의 상대는 닌텐도다 감상문-소비자학
    '나이키의 상대는 닌텐도다'감상문인간은 살아가면서 끊임없이 소비활동을 하는 경제적 동물이다. 세상을 살면서 우리는 수없이 많은 소비를 하며 하루에도 소비를 하지 않고서는 살아가 ... 기위하여 도서관에서 책을 고르던 중 내가 읽으면서 흥미를 느끼고 쉽게 이해하며 습득할 만한 책을 찾고 있었다. 나이키의 상대는 닌텐도다. 부제 미래시장을 읽는 8가지 트렌드라는 책 ... 을 보며 제목을 이해 할 수 없었다. 나이키의 상대가 닌텐도라니 나이키라하면 우리가 익히 잘 알고 있는 유명한 스포츠용품 브랜드가 아닌가. 나이키의 상대라면 나는 아디다스 퓨마 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.11.07 | 수정일 2014.11.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    사회복지행정론-리더십의 여러유형에 대해 간략히 서술, 인물서술
    )이란 무엇일까? 리더십을 이야기할 때 먼저 알아야 할 것이 바로 리더십의 대상이 있다는 것이다. 리더와 추종자(follower)가 반드시 있다는 것이다. 리더는 바로 추종 ... 위기극복 리더십은 기술과 환경이 급격하게 변하는 뉴미디어 분야에서 점점 중요해지는 유형이다. 예를 들어, 닌텐도의 이와타 사토루(岩田?) 회장이 그 예다. 그는 2000년 이후 ... 닌텐도가 게임기 시장의 주도권을 소니와 MS에 차례로 빼앗긴 후, 발상의 전환을 모색했다. 그 결과, 기술 중심의 게임이 아닌 고객 중심의 게임을 개발해야 한다는 공감대를 형성
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    | 시험자료 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    레고 기업소개와 성공요인
    김영한 . (2009). 닌텐도 이야기 . 서울 : 한국경제신문사 관련 문헌 SERI 경영노트 전통과 변화의 조화 , 레고 (2013.8.14 제 189 호 ) Robertson ... 다각화를 통해 본 실패원인 닌텐도의 핵심역량과 관련 없는 사업으로 확장 .사례연구 사례연구 사례연구 Only the best is good enough “ 사람에게 즐거운 무언가 ... 를 만드는 능력 ” 게임개발 및 하드웨어 개발 인력 80 년 게임 및 완구 외길 , 기술적 노하우 , 경험 닌텐도라는 브랜드 가치 콘솔과 소프트웨어를 함께 개발 할 수 있는 기업사례
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.06.01
  • 닌텐도보고서
    Nintendo 의 기술적,문화적 환경Nintendo의 모델 닌텐도 3DS & Nintendo Wii.체감형 기능성 게임 Wii닌텐도 Wii의 Wii라는 명칭은 영어의 We ... 목 차Ⅰ. 닌텐도 소개 ………………………………·………………2Ⅱ. 닌텐도 기업의 환경분석…………·····…………‥………31.사회경제적 환경 ... ·························································213. SWAT 분석························································24Ⅳ. 닌텐도가 취할 수 있는 전략
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.23
  • 앱 시장과 앱 개발 업체 투자 검토
    시장 역시 모바일 메시지로 인해 허물어졌다. 통신사들이 뺏긴 매출이 325억달러(약 35조원)수준이라는 이야기가 있다.(2) 이명박 전 대통령이 우리가 본 받자고 그렇게 강조 ... 했던 ‘닌텐도’의 위기를 보라. 쉬운 캐주얼 게임이 스마트폰 안으로 들어가 버렸다. 닌텐도도 앱 개발사로 서둘러 전환해야 했었다. 스마트폰과 닌텐도 디에스가 경쟁이 될까?(3) 모바일 ... 도 다를 바가 없다. 우버와 에어비앤비 이야기다. 우버는 택시회사를 에어비앤비는 숙박회사를 바꾸고 있는 중이다. 우버는 규제 문제를 풀지 못하고 있지만 에어비앤비는 전자상거래법
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.03.10
  • (6학년2학기 사회 약안) 우리 생활과 무역과의 관계를 통해 무역의 개념 이해하기
    .-학생들이 수입, 수출의 뜻을 추측해보게 하고, 개념을 제시한다.-수입과 수출의 사례를 이야기 해보게 한다.-교실에서 외국에서 수입한 물건을 모둠별로 하나씩 찾아보게 한다.? 동 ... 나라에서 사오는 것, 수출:다른 나라에 파는 것-필리핀의 바나나, 중국의 연필, 미국의 닌텐도, 자동차 수출, 반도체 수출 등? 모둠별로 수입한 물건과그 이유를 발표한다.6′13′8
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.12.06
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2025년 11월 04일 화요일
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