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"넥슨네트웍스 서비스" 검색결과 181-200 / 516건

  • 진입전략-전략적제휴_보고서
    가 된다.4) 전략적 동기의 중요도Nexon과 허드슨사의 전략적 제휴는 시장 확장과 제품 및 고객 서비스에 그 중심에 있다. 따라서 e-비즈니스 시장 확장, 국제적 확장추진, 고객 ... 와 필립스의 전략적 제휴2. 넥슨과 허드슨사의 전략적 제휴3. 삼성물산과 테스코의 전략적 제휴4. 중소기업의 전략적 제휴Ⅳ. 결 론 ………………………………………………… 53Ⅴ. 참고자료 ... 1999LG전자-필립스, LCD사업 합작회사 출범2002지주회사 도입으로 기업 분할,홈 네트워크 시스템 세계 최초 상용화2004세계 최초 지상파 DMB폰 개발2006디자인 경영 선포
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 62페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.06.27
  • 게임 산업 진흥책
    다. 이미 뛰어난 게임성이 입증된 게임들을 소셜게임 버전으로 만들어서 소셜 네트워크 서비스와 론칭을 하거나 소셜 게임 개발사들이 독자적으로 쉽고 가볍게 즐길 수 있는 류의 게임 ... 한 소셜네트워크 서비스도 미국 못지않게 일찍 시작했다. 그러나 이 두 분야를 결합해 소셜게임이라는 새로운 장르를 개척하지는 못했다.마음만 먹으면 얼마든지 가능했다는 게 전문가들의 대 ... 의 위상은 끝없이 추락했고, 뒤따라오던 넥슨, 엔씨소프트와 명암이 교차했다. 사실상 망한 게임이었던 ‘썬’의 반격은 엉뚱한 곳에서 시작했다. 웹젠은 중국의 게임포털 더나인과 1300
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.07.09
  • 비즈니스모델
    는 친구들의 사진과 동영상을 함께 보며 안부를 묻고 나를 표현할 수 있다.네트워크 서비스(SNS)인 싸이월드의 미니홈피를 통해 네티즌들은 사진은 물론 동영상, 게시물 등 자신의 콘텐츠 ... .kr개정판 마케팅, 경문사소비자 행동론 , 경문사인터넷과 경영, 삼우사1. 기업체 개요1) 넥슨이란?넥슨(NEXON)은 대한민국의 게임 제작·배급사이다. 온라인 게임의 개발 ... -operation)라는 네 가지 가치에 초점을 맞추어 사업밸런스를 유지해 나가고 있다.넥슨서비스하고 있는 게임에는 바람의 나라, 어둠의 전설, 아스라르고, 알렌시아. 루니아전기, 메리플
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.05.02
  • 2012년 하반기 넥슨 자기소개서
    은 사람들을 만나면서 여러 인적네트워크를 형성하였고, 또한 넥슨에서 게임을 개발하여 많은 사람들이 저와 같이 게임을 통하여 인연을 만들 수 있도록 도움을 주고 싶습니다.단순한 공부만 하 ... 었습니다.그 중, 넥슨에서 개발한 게임인 ‘메이플스토리’는 제 인생에 많은 변화를 주었습니다. 베타 테스팅을 할 때 처음 접하고, 11년도까지 게임을 하면서 많은 사람들을 만났고, 게임 ... 여자를 제 여자 친구로 만들고 현재 4년이 넘는 기간 동안 사귀고 있습니다.이것이 제가 넥슨에 지원한 동기이며 이유입니다. 저는 게임을 통하여 단순히 즐기는 것뿐만이 아니라 많
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.02
  • 전통게임
    서비스를 시작한 넥슨의 〈바람의 나라〉이며, 1999년에 발매된 엔씨소프트의 〈리니지〉를 대표 작품으로 들 수 있다. 온라인게임에도 문학 장르처럼 다양한 장르가 존재한다. 특히 ... 의 60%이상의 비중을 차지하고 있지만, 최근 들어 가정용PC의 보급, 인터넷 산업의 발달, 네트워크화 된 비디오게임콘솔 (플레이스테이션, X-BOX), 이로 인한 온라인게임산업 ... 되어 컴퓨터 사용자들끼리 게임을 할 수 있는 네트워크게임이 등장하였다.2000년대에는 인터넷의 발달로 네트워크 게임이 최대 연결할 수 있는 사용자가 16명으로 제한되는 한계를 극복
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.10
  • 4G(LTE)와 클라우드 컴퓨팅이 가져올 변화양상
    ▲ KT 의 Ucloud 를 임대해 서비스를 제공한 넥슨모바일 ‘SD 삼국지 ’첨부 8 – Private Clould ▲ LG 전자가 선보인 NAS (Network Attached ... 컴퓨팅 (Cloud computing) ▶ 정의 ▶ 서비스 종류 ▶ 운영 주체에 따른 서비스 분류 ▶ 클라우드 시장 성장 전망 ▶ 도입 후 예상되는 변화4G(Long Term ... 게임이나 프로그램을 무선 인터넷으로 활용 가능 (on-line game) 테더링 기술 사용 확대 , 유선통신 서비스 점진적 축소가능 LTE 시대에 뒤쳐지는 휴대폰 제조사 및 통신사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 3,300원 | 등록일 2011.06.06
  • 한국의 게임 산업의 현황과 미래
    게임/멀티 플레 이 게임/네트워크 게임/온라인 네트워크 게임/인터넷 게임 등의 용어가 일반인들 사이에서 혼재되어 사용되고 있지만, 일반적으로 온라인 게임이라 불리고 있다.하지만 이 ... 들의 머드 서비스는 전국을 휘감았고 95년을 넘어 96년까지 이어지게 된다. 이렇게 시장 전체가 단시간에 포화되는 현상은 선발 업체들의 과점과 후발업체들의 틈새시장 공략이라는 것 ... 으로 나타나게 되며, 후발업체는 선발 업체들에 대한 차별 점을 구하게 되고 바로 거기서 성공한 회사가 바로 넥슨과 INET이다.넥슨은 머드의 그래픽 버전의 개발을 시도했고 이 결과
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.17 | 수정일 2017.09.19
  • 넥슨의 성공사례
    과 생사고락을 함께해오면서 넥슨과 함께한 PC방들과의 끈끈한 유대관계가 '넥슨존'이라는 고객 만족 서비스를 만들어 냈다. 넥슨이 유통하는 모든게임을 단일 가격에 이용할 수 있 ... 는 '넥슨존' 서비스는 PC방과 넥슨 모두 WIN! WIN! 할 수 있는 유일한 모델이다. 현재 넥슨존 가입 PC방 : 6천여개마케팅전략스포츠 경영, 20052캐쉬 아이템무료게임 서비스 ... 와의 연계기업 이미지 Event / 서비스 강화 게임 대회를 통한 상금 / 아이템 증정 트래픽 감소를 위한 지속적 네트워크 관리지속적인 R D 지속적인 새로운 게임 개발 고객의 요구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.11
  • [기업조사] 엔씨소프트
    비즈니스 네트워크 세계 최대 규모의 온라인 게임 연구 개발 인력과 선도적인 기술력 보유 ( 한국 949 명 / 해외 425 명 ) 대규모 게임 서비스 제공 및 운영 능력 신뢰성 높 ... 시킴 . - 넥슨에 인수된 네오플이 제작한 넥슨의 현재 주력 게임 상품인 던전앤 파이터를 서비스하고 있으며 넥슨 자체 소속의 위젯 스튜디오에서 만든 메이플 스토리도 꾸준히 인기 ... 재산권들을 결합해 새로운 제휴 모델을 만들 계획향 후 전 망 소셜 네트워크 서비스 (SNS) 연구 집중 - 아이온 이용자 대상으로 게임 캐릭터 중심의 SNS ‘ 아바타북 ’ 운영
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 48페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.29
  • 중국시장으로 11주차 강의노트
    으로 전환시켜 브랜드와 연관관계를 형성. 주로 제품속석 포지셔닝과 병행됨.농심 컵라면(간편함), 넥슨의 카트라이더(재미) , CJ 두부(편의)-제품 사용기회브랜드를 그 사용기회와 결부 ... 한 400-'바이위'의 브랜드 파워와 판매 네트워크에다 CJ의 앞선 생산 시스템 및 마케팅 역량을 결합해 현지 두부시장에 돌품을 일으키겠다는 기대-CJ로고를 새긴 제품이 깔리면 중국인 ... Differentiation)서비스 차별화 (Service Differentiation)인적자원 차별화 (People Differentiation)이미지 차별화 (Image
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.12.27
  • 한국 게임 산업의 정책,한국 게임 산업의 무역 현황,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    의 재미를 동시에 선사33 / 10 한국 게임 산업의 과 제 2 . SNG(Social Network Game) 시장 확대 네트워크 게임에 대한 운영기술과 노하우 보유 세계 최고 수준 ... 게임 산업의 무역현 황 한국 최대 게임사 넥슨 지난해 매출액은 약 1 조 2100 억대를 기록 한국 게임사 최초로 1 조원을 돌파 특히 영업이익은 5500 억 원 규모18 / 10 ... 을 제한 인터넷게임을 서비스하는 업체들은 이 시간대에 연령과 본인 인증을 통해 청소년 게임 이용을 강제로 원천차단 온라인게임과 CD를 통해 접속하는 PC 패키지게임에 우선 적용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.01.27
  • 롯데자이언츠,마케팅사례,스포츠마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    . 소셜 네트워크 를 통해 팬들에게 NC의 다양한 소식과 정보 제공주니어 다이노스 클럽 다이노스 소셜롯데의 전략 및 방안제시5롯데와 넥슨의 후원계약 체결업계 일각에서는 넥슨과 롯데 ... GIS(Giants Information System)의 도입으로 티켓, 상품, 매점, 회원제 등을 종합적으로 관리분석해 체계적이고 다양한 맞춤형 서비스를 실현'한국의 맨체스터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.08.07
  • 한국 게임산업의 문제점
    ’에서 판매하는 ‘문명5‘는 국내사업자가 아니기 때문에 셧다운 없이 게임을 서비스 할 수 있다.그에 대해 게임업체들의 반응은 어떨까? 한국무역협회는 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K ... 의 게임 제작 배급사였던 넥슨은 본사를 일본으로 옮겼고 영국 또한 한국은 자유국가 중 유일하게 셧다운제를 시행하는 국가로 칭하며 한국을 게임탄압국이라고 비난하고 한국 게임업체를 영국 ... 때마다 규제 법안을 제시하기 바쁜 우리나 정부와는 확연히 다른 모습이다.이러한 중국 정부의 노력으로 2013년 중국 게임시장은 글로벌 금융위기에도 불구하고 네트워크 기반 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.03.09
  • 카트라이더의 일본시장 진출을 위한 현지화 전략 탐색과 수익모델연구
    . 일본의 게임산업의 정책 103. 일본 온라인 시장의 개요10ii 넥슨 제팬11iii 해외 게임시장 진출 기업의 성공적인 사례121. NEXON (넥슨)122. NC Soft (엔씨 ... 에서 가장 먼저 한국이 산업화에 성공해 제품 개발과 서비스 기술을 확립한 산업으로서, 세계 최고의 기술과 서비스 경쟁력을 갖고 있다.그렇기에 온라인게임 시장은 한국이 세계시장을 선도 ... 를 흔들고 말아야 했다. 레이싱 게임은 온라인화가 안 된다. 하면 망한다는 것이 한국 게임계의 정설이었다. 라는 게임이 나오기 전까지는 말이다.2004년 4월 넥슨은 한국 게임계의 지각
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.11.28
  • [넥슨 분석]About NEXON(넥슨에 대해서)
    으로 한 미디어와 컨텐츠를 고객에게 제공하고 고객과 넥슨 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이되는 회사를 지향한다 NEXON Mission 최초/일류의 제품/서비스의 지속적인 추구 ... 에 지사 설립 중국, 대만등에 라이선스 진출. 자유와 독창성의 NEXON 고객이 핵심자원인 NEXONAbout NEXONNEXON Vision 넥슨은 온라인 기업의 개발/퍼블리싱을 기반 ... ://wwww.mapleglobal.com 캐나다 NPNA (NEXON publishing north America) NPNA는 넥슨의 북미개발스튜디오로, 북미 시장에서 성공가능성이 높
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 10,800원 | 등록일 2009.12.02
  • 카카오톡 시장 마케팅 STP SWOT 4P 전략 분석
    의 장점은 언제어디서든 인터넷을 원활하게 사용할 수가 있다는 것이다. 이러한 휴대성으로 인하여 SNS 즉, 소셜네트워크서비스(Social network service)가 가장 활성화 ... 하고 있다. 국내 인터넷 사업에서 절대적인 점유율을 확보하고 있는 네이버의 NHN을 비롯해 다음, 네이트 등의 포털 사업자와 넥슨, 엔씨소프트 등의 온라인게임 업체들이 인터넷 혁명 ... 다. 기업 광고 서비스도 각각 '플러스친구' '공식계정' 등으로 시작했고, 최근 나란히 모바일 게임도 선보였다.하지만 카카오톡은 그간 뚜렷한 수익 모델이 없어 2009년 17억원
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    | 리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.05.27
  • 컴투스 마케팅 전략
    접속 서비스의 상용화와 풀브라우징이 가능한 pc를 닮은 휴대폰이 출시. 모바일 네트워크 게임에 대한 관심도 증가.모바일게임 이용자 비율이 2세대 휴대폰에서는 15%였지만 3세대 폰 ... 다. 넥슨 모바일의 대표작으로는 2003년 12월 선보인 후 200만 이상의 다운로드 판매 기록을 세운 네트워크 액션 RPG ‘삼국지 무한대전’과 후속작인 ‘삼국지 무한대전2’가 있 ... ……………………………………………………………………………15④ 경쟁사분석(게임빌 ,넥슨)……………………………………………...193. 결론…………………………………….24① 앞으로의 방향② 결론4. 시사점
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.12.15
  • 넥슨 - 기업분석 , 해외진출 성공 요인, 마케팅 전략, 성공비결 분석
    넥 슨 www.nexon.com목 차 Ⅰ. 서론 넥슨의 개괄 온라인 게임 산업구조 분석 Ⅱ. 본론 Nexon 의 핵심 Resources Capabilities (R Cs ... Reality(R Cs) 새로운 Business model 의 창출 프로그래밍 능력 최첨단 네트워크 기술력 대용량 시스템의 설치능력 및 운영능력을 필두로 하는 높은 기술력 Nexon 의 핵심 ... 전달되지 않아 오해가 발생하는 경우Ⅱ. 본 론 Nexon 의 해외진출 내용 말레이시아 넥슨아시아는 TIMEDOTNET 이라는 말레이시아 회사와 라이센싱 계약을 체결 이 회사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.11.15
  • 국내 진출 다국적 광고대행사 현황, 국내 광고대행사 매출순위
    와 전략적 업무제휴를 맺었다.2012년 말부터 광고홍보마케팅 분야에서 전략적 제휴를 맺기로 한 양사는, 고객에게 브랜딩,광고, 홍보서비스 등을 통합적으로 제공하고 글로벌 네트워크를 이용 ... , 국내 고객에게 최상의 PR 서비스를 제공할 수 있는 발판을 마련했다.2) 금강오길비(영국)? 진출시기 / 2012년 국내 취급액 : 1999년 / 607억 원? 광고주대행 현황 ... ) 맥켄에릭슨&유니버설맥켄코리아(미국)? 진출시기 / 2012년 국내 취급액 : 1990년 / 1253억 원? 광고주대행 현황: 마스타카드인터내셔날코리아, 아그로수퍼, 엘에스네트웍
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.04.18
  • 한국기업의_해외진출_성공사례_컴투스
    게임 서비스 제공에 대한 계약을 체결하고 모바일 게임을 공급하기 시작하였고 2000년에는 SK 텔레콤과 KTF에 모바일 게임을 공급하기 시작하였다. 컴투스는 게임빌, 넥슨 모바일 ... , 게임빌, 넥슨 등 모바일 게임업계 빅3가 시장을 주도이동통신사업자 중심의 폐쇄형 플랫폼 사용중기(2005~2009)EA모바일 등 후발주자 진입국가표준인 WIPI 플랫폼 채택성장기 ... 에는 일본 kddi를 통해 모바일 게임 서비스를 시작하고 그와 동시에 일본 싸이버드(Cybird)와 협력계약을 체결하였다. 2002년에는 오스트리아와 독일에서 티모바일(T
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.14
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2025년 11월 28일 금요일
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