[산업조직이론]캐릭터 산업

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최초등록일 2009.04.05 최종저작일 2006.11
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    소개

    [산업조직이론]캐릭터 산업

    목차

    Ⅰ서론
    1. 캐릭터 산업 정의
    Ⅱ본론
    1. 캐릭터 산업분류
    (1) 구조(structure)
    2) 행동(Conduct)
    3)성과(Performance)
    일본 산업동향
    Ⅲ 결론
    1) 국내 캐릭터 산업 문제점
    2)해결방안

    본문내용

    Ⅰ서론
    1. 캐릭터 산업 정의
    캐릭터산업은 캐릭터라이선싱이 일어나는 단계인 1차 캐릭터산업과 라이선싱을 통한 캐릭터 상품 제조단계인 2차 캐릭터산업, 그리고 캐릭터상품을 유통시키는 3차 캐릭터산업으로 나눠볼 수 있다.

    ○캐릭터 산업구조


    ①1차적 캐릭터산업의 정의(개발 및 라이선스)
    1차적 캐릭터산업은 캐릭터라이선스 비즈니스가 중심이다. 캐릭터라이선스는 라이선서와 라이선시와의 관계에서 성립되는 비즈니스 형태이다. 즉, 라이선서는 원천 캐릭터를 보유한 회사가 캐릭터의 사용권을 임대해 주는 주체가 되는 것이다. 라이선시는 사용권에 대해서 사용할 권리를 얻은 사람이다. 따라서 라이선서와 라이선시의 일련의 비즈니스를 라이선싱 또는 라이선스라고 불리는 것이다. 산업적 ․ 경제적 측면에서 살펴보면 단순히 캐릭터개발은 산업적인 측변을 가질 수 없는 것이다. 왜냐하면 경제적 부가가치(value added)를 창출하여야 산업의 일부로 인식되기 때문이다. 하지만 캐릭터의 잠재적인 부가가치 측면에서 개발단계도 포함시키는 것이 일반화되어 있는 것이다.

    일반적으로 캐릭터는 파급력 측면에서 일반적인 제조와 유통보다 훨씬 중요하게 다루고 있다. 캐릭터(Source)는 여러 산업에 파급시킬 수 있는 중요한 영역이 되는 것이다. 이러한 캐릭터 매출은 제조와 유통의 10배에서 20배 이상의 경제적 효과를 거두기 때문이다. 따라서 캐릭터는 양질의 콘텐츠양성과 더불어 경제적인 효과에서 매우 중요한 역할을 한다고 할 수 있다.






    ②2차적 캐릭터산업의 정의(제조)
    2차적 캐릭터산업인 캐릭터상품 제조영역은 먼저 그 제품의 다양성으로 말할 수 있을 것이다. 일반 팬시용품, 문구 및 사무용품, 봉제인형 및 완구, 일반 가정용품, 자동차용품, 식품 및 음료, 유아용품, 의류, 스포츠용품, 신발류, 가방류 등과 같은 일반적인 상품에서 인터넷 및 모바일 콘텐츠에 이르기까지 전분야에 걸쳐 상품화되어 있다. 이렇게 수많은 상품에 캐릭터를 이용하고 있기 때문에 2차적 캐릭터산업 영역은 매우 폭넓게 자리잡고 있다고 할 수 있다.

    캐릭터상품제조의 영역의 확대는 점차 증가할 것으로 예상된다. 전년에 비해 매우 다양한 캐릭터상품이 등장한 것이 그 예라고 할 수 있다. 캐릭터를 전면에 부착한 TV, 카세트, 골프가방, 레저용품 등은 전년에는 나타나지 않았던 국산캐릭터를 이용한 상품이고 이러한 신상품의 등장은 캐릭터산업성장을 이끌고 있으며, 소비자의 니즈를 충족시키고 새로운 니즈를 발견하는 상호작용효과를 발생시킨다. 또한 이러한 효과를 토대로 산업성장이 가속화되고 있다. 이는 우수한 콘텐츠개발과 더불어 새로운 상품개발도 캐릭터산업을 이끌어 가는 매우 중요한 요소라고 할 수 있다.

    참고자료

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