• AI글쓰기 2.1 업데이트
BRONZE
BRONZE 등급의 판매자 자료
non-ai
판매자가 AI를 사용하지 않은 독창적인 자료

e-sports의 활성화 방안

e-sports의 활성화 방안
32 페이지
한컴오피스
최초등록일 2008.12.06 최종저작일 2008.10
32P 미리보기
e-sports의 활성화 방안
  • 미리보기

    소개

    e-sports의 활성화 방안

    목차

    제 1 장 서론
    제 1 절 문제제기
    제 2 절 연구방법 및 범위

    제 2 장 E-Sports의 현황
    제 1 절 e-스포츠 현황

    제 2 절 창출된 직업에 관한 현황
    1. 미디어관련 직업군
    2. 프로게임단 관련 직업
    3. 게임 소프트웨어 관련 직업
    가. 게임 베타테스터(game beta tester)
    나. 맵 디자이너(Map Designer)
    다. 게임 저술가

    제 3 절 정부 지원 현황
    1. 게임 콘텐츠 개발 지원
    2. 게임 전문 인력 양성
    3. 게임 기술 개발 지원
    4. 해외 진출 지원

    제 4 절 기업 지원 현황
    1. 한국게임 산업협회의 주요 사업
    2. 마케팅효과를 노린 기업들의 지원
    가. 게임 마케팅의 태동
    나. 오프라인과의 만남

    제 3 장 E-Sports의 문제점
    제 1 절 e-스포츠 환경
    1. 부정적 인식
    2. 법적제도적 지원 미흡
    3. 기초 인프라 미비, 체계적인 연구 부족
    4. e-스포츠 성장을 주도할 구심체 취약
    5. 아마추어 리그의 관심과 지원 부족

    제 2 절 대회리그
    1. 스타크래프트 한 종목에 의존
    2. 표준화된 체계 미 정립
    3. 리그 경쟁력 제고를 위한 노력부족
    4. 자체 수익모델 개발 미흡
    5. 국제화 추진 부진

    제 3 절 게이머게임단
    1. 게임단 및 게이머의 열악한 환경
    2. 특정 스타에 과도하게 의존

    제 4 장 E-Sports의 활성화 방안
    제 1 절 e-스포츠 성장기반 조성
    1. 효율적인 운영체계 정립
    2. 별도의 운영기구 설치
    3. e-스포츠 규범 마련
    4. e-스포츠 경기의 흥행성 제고
    5. 스타 발굴, 지역연고제 도입
    6. 브랜드 파워 및 수익성 강화

    제 2 절 프로 e-스포츠 경쟁력 강화

    제 3 절 국제화 전략을 통한 시장 확대
    1. 국내e-스포츠 리그의 국제화
    2. 중국시장 우선 개척

    제 4 절 게임 산업과의 협력체제 구축
    1. 협력체제 구축
    2. “글로벌 게임 테스트베드”로 부상

    제 5 장 결론
    별첨자료
    참고문헌

    본문내용

    제 1 장 서론
    제 1 절 문제 제기
    21세기 대한민국 청소년들의 취미를 살펴보면 게임이라고 대답하는 청소년들을 흔히 만날 수 있다. tv방송에서도 매일 여래개의 채널에서 게임관련 방송을 해주고 정규 프로그램에서도 프로게이머라고 칭하며 방송출연을 하는 것을 쉽게 볼 수 있게 되었다. 2006년으로 6회째를 맞이하는 월드사이버게임즈(이하WCG)는 70여 개국 참가국 700여 명의 선수가 출전하여 ‘스타크래프트’등 총 8개의 게임관련 종목으로 이탈리아 몬자에 위치한 오토드로모 국립 몬자 서켓 빌딩에서 개최되었다. 이는 우리나라의 많은 청소년이 게임을 하듯이 전 세계 게임시장이 만들어지고 있다는 증거이기도하다.
    이에 관련하여 ‘게임 경기 및 이를 둘러싼 제반 활동’을 의미하는 e-스포츠가 주목받고 있다. 단일 경기에 10만 명이 넘는 관중이 모여들기도 하고, 스타 게이머들은 연예인을 능가하는 인기를 누리기도 한다. 그런데 우리나라의 e-스포츠는 단순한 문화 현상에 머물지 않고 하나의 산업으로 발전하고 있다.
    현재 국내 e-스포츠는 선수, 구단, 기업(스폰서). 미디어, 관중, 시청자 등 프로스포츠 산업의 틀을 갖추고 있다. 연간 100여 개에 달하는 대회가 개최되고, 240명의 프로게이머와 11개의 게임단이 활동하고 있다. 게임방송은 e-스포츠 경기를 실시간 중계하고, 기업들은 브랜드 마케팅을 위해 게임단이나 대회를 후원한다. e-스포츠 산업 중 프로부문의 시장규모는 2004년 267억원, 2005년 369억 원으로 급성장, 2010년에는 1200억 원에 이를 것으로 예상된다. 이렇게 급성장하는 e-스포츠 산업에 있어서 그 성장을 방해하는 요소가 언론과 연구에서 발표되고 있다. 우리는 이러한 요소들을 알아보고 그 요소들의 해결방법까지 제시하여 국내 e-스포츠가 성장하고 글로벌 리더쉽을 가질 수 있도록 하여야 하겠다.

    참고자료

    · 송해룡, 『디지털 커뮤니케이션과 스포츠 콘텐츠』, 2001, 커뮤니케이션북스
    · 곽수일, 『2020 미래한국』, 2005, 한길사
    · 임요환, 『나만큼 미쳐봐』, 2004, 북로드
    · 경향신문 특별취재팀, 『우리도 몰랐던 한국의 힘』, 2006, 한스미디어
    · <인터넷 사이트>
    · KeSPA 한국e-sports협회 http://www.e-sports.or.kr/
    · 삼성경제연구소 http://www.seri.org/
    · 온게임넷 http://www.ongamenet.com/
    · MBC 게임 http://www.mbcgame.co.kr/
    · 파이트포럼 ,e-스포츠 포털 http://www.fighterforum.com/
    · Pgr21 http://www.pgr21.com/
  • 자료후기

      Ai 리뷰
      매번 새로운 인사이트를 제공해 주어 지식의 폭이 넓어지는 기분입니다. 지식판매자 덕분에 많은 것을 배우고 있습니다. 정말 추천하고 싶습니다!
    • 자주묻는질문의 답변을 확인해 주세요

      해피캠퍼스 FAQ 더보기

      꼭 알아주세요

      • 자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다.
        자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다.
        저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
      • 해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.
        파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
        파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우

    함께 구매한 자료도 확인해 보세요!

    찾으시던 자료가 아닌가요?

    지금 보는 자료와 연관되어 있어요!
    왼쪽 화살표
    오른쪽 화살표
    문서 초안을 생성해주는 EasyAI
    안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
    저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
    - 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
    - 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
    - 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
    이런 주제들을 입력해 보세요.
    - 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
    - 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
    - 작별인사 독후감
    해캠 AI 챗봇과 대화하기
    챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
    2025년 12월 26일 금요일
    AI 챗봇
    안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
    7:35 오전