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[기술경영][마케팅]혁신기업의 성공사례 - 닌텐도 위(wii) -

기술경영 팀프로젝트 발표수업때 사용했던 워드 원문입니다. 한글원문도 같이 올렸지만 워드에서 약간더 보정하고 깔끔하게 만든 자료입니다. 작업은 워드2007에서 했지만 저장은 97~2003에서 열리게 저장했습니다. 교수님께 칭찬받았던 자료니 믿고 받아가세요^^ 참고문헌 전부 다 읽어보고 썼던 자료입니다. 많이 많이 받아가시고 좋은 평가 부탁드립니다.
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워드
최초등록일 2008.11.10 최종저작일 2008.11
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[기술경영][마케팅]혁신기업의 성공사례 - 닌텐도 위(wii) -
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    소개

    기술경영 팀프로젝트 발표수업때 사용했던 워드 원문입니다.

    한글원문도 같이 올렸지만 워드에서 약간더 보정하고 깔끔하게 만든 자료입니다.

    작업은 워드2007에서 했지만 저장은 97~2003에서 열리게 저장했습니다.

    교수님께 칭찬받았던 자료니 믿고 받아가세요^^

    참고문헌 전부 다 읽어보고 썼던 자료입니다.

    많이 많이 받아가시고 좋은 평가 부탁드립니다.

    목차

    1. 기업소개
    1) 닌텐도
    2) 기업개요
    3) 매출액

    2. 기업분석
    1) swot분석
    2) 4p분석
    3) stp분석
    4) 경쟁사분석

    3. 제품의 혁신성
    1) 닌텐도의 혁신제품
    2) 차별성
    3) 닌텐도wii의 탄생배경
    4) 닌텐도의 게임 개발전략

    4. 성공요인
    1) 소비자요인
    2) 가격요인
    3) 마케팅요인
    4) 조용한 혁신의 리더십

    5. 한계 및 제안

    6. 결론

    7. 참고문헌

    본문내용

    제품의 혁신성
    닌텐도의 혁신제품 닌텐도 Wii
    게임 콘솔 시장은 600억 달러에 달하는 매력적인 거대 시장
    08년 세계 게임 콘솔 하드웨어/소프트웨어 시장은 메모리 반도체 시장에 버금가는 약 571억 달러 규모를 형성할 전망이다. 게임 콘솔 시장은 진입장벽이 매우 높아 SONY. Nintendo. Microsoft 단 3개 업체가 세계 시장을 독점하고 있다.
    <그림1 - 미국 비디오게임 콘솔 점유율 변화 추이> <자료>: IITA
    (주) 매출액 기준이며, 1995-2000세대 ; 2000-2005세대 점유율은 발매시점부터 2007년까지의 누적 매출액을 집계 (휴대용 게임기 제외)
    ※ 2000-2007년까지 누적 판매대수 점유율 : Nintendo(45%), SONY(39%), Microsoft(16%)
    (2) 비디오게임 시장 주도권은 Nintendo→SONY→Nitendo로
    비디오게임 시장은 80년대 초까지 특정 시장 주도 업체 없이 여러 업체들이 난무하는 群雄割據의 양상이 지속되고 있다. 83년 Nintendo는 전 세계적으로 6,200만 대가 팔린 공전의 히트 게임기‘패밀리컴퓨터’를 출시하면서 세계 비디오게임 시장을 석권했었고,
    ...

    차별성
    발상의 전환
    일본의 경우 게임시장이 축소되고 있어서 오래전부터 게임위기론이 고조되고 있었다. 이는 일본의 게임 제작사들이 새로운 형식의 게임보다는 기존에 히트했던 게임들의 후속작만 내면서독창성과 신선함이 떨어졌기 때문이다. 게임 시장은 끊임없이 신규 유저들을 끌어 들여서 시장을 성장시켜야 하는데 시리즈물만 내고 있으니 기존 게임을 샀던 사람들만 게임을 하게 되는 악순환이 반복되었다. 또한 비슷한 게임 방식에 질려버린 기존 유저들 역시 후속작에 대한 기대를 접고서 아예 게임을 졸업하는 경우도 발생했다. 새로운 게임 유저층을 끌어들이지도 못하고 기존 유저들은 게임을 떠나버리니 게임시장은 계속해서 축소가 되고 있는 것이었다.
    ...

    참고자료

    · - 보고서
    · 유현선, 비디오게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인분석과 시사점, KIET 산업경제, 08.03.20
    · 이안재, 제품 가치를 높이는 인터페이스 기술, SERI경제포커스, 08.10.27
    · 김용균, 글로벌혁신기업 사례분석과 시사점, 정보통신연구진흥원(IITA), 08.07.14
    · Atul Goyal, Nintendo. Money-making machine, CLSA, 07.03.20
    · - 블로그 & 사이트 -
    · 삼성경제연구소 블로그니티, 유일수님의 혁신이야기
    · 유쾌한 멀티라이터
    · 비즈니스위크
    · 보스턴컨설팅그룹 한국사무소
    · 구글
    · 한국닌텐도
    · 네이버
    · 뉴스와이어
    · - 도서 -
    · 김정남, What`s Next 애플&닌텐도, 길벗, 2008
    · 정재윤, 나이키의 상대는 닌텐도다, 마젤란, 2006
    · 구츠와다 타카후미, 73인의 유쾌한 역발상 (성공하는 사람들의 청개구리 발상법), 모색, 2005
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