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  • [파생상품론]레포트 중간+기말 레포트 문제&풀이
    파생상품론선물-옵션 숙제 I기술적 분석과 효율시장가설과의 관계를 설명해보시오.기술적 분석이란 과거의 주가나 거래량의 변화를 분석하여 미래의 주가를 예측하는 방법이다. 효율시장의 형태 중 약형효율시장을 보면 과거와 미래의 주가 또는 거래량간에 아무런 상관관계가 없다. 즉 가격의 변동은 상호독립적임으로 과거의 가격데이터를 아무리 분석해 보아야 미래의 가격을 예측하는데 도움이 되지 않는다. 기술적 분석은 효율시장가설과 필요관계가 없다.기본적 분석과 효율시장가설과의 관계를 설명해보시오.효율시장의 형태 중 준강형 효율시장을 보면 모든 공개된 자료나 정보는 이미 시장사치에 반영되어 있어서 저평가 또는 고평가된 주식을 찾기 위하여 기본적 분석을 해보아야 별 소용이 없다. 하지만 효율시장이 되려면 단기적으로 비효율적이라는 믿음이 필요하다. 시장이 강형효율시장으로 가기 어렵기 때문에 기본적 분석을 하는 사람들이 있어야 한다. 기본적 분석 효율시장가설과 필요관계에 있다.현대포트폴리오이론(MPT)이 강조하는 투자기법 또는 전략을 몇 가지만 들어보시오.주어진 리스크에서 최대의 수익률을 올릴 수 있도록 투자전략을 선택해야 한다. 먼저 목표수익률을 정하고 그 수익률들 중에서 최소의 리스크를 가진 전략을 선택해야 한다. 이런 투자전략은 다시말해 최소분산포트폴리오를 선택해야 한다는 말이다. 개인마다 목표수익률이 다르기 때문에 효율적인 포트폴리오들 중에 자신에게 맞는 포트폴리오를 선택해야 한다.CAPM에 관한 다음의 설명은 옳은가? 또는 틀리는가?분산 가능한 위험은 문제가 되지 않음으로 포트폴리오의 기대수익률에 영향을 주지 않는다.(T)분산투자를 하면 할수록 수익률은 점점 더 시장포트폴리오에 가까워짐으로 시장의 변동이 커지면 포트폴리오의 투자위험이 커질 수도 있다.(T)베타 0인 포트폴리오를 구성하면 위험이 없음으로 수익률도 무조건 제로가 되어야 한다.(F)->베타가 0이 되더라도 국채나 정기예금 같은 무위험수익률이 존재하고 있다.포트폴리오의 체계적인 위험은 포트폴리오 베타를 조정함으로써 과 선물의 가격차이는 0이 된다. 같이 움직이고 가격이 같아져야 헤징을 성공적으로 할 수 있는 것이다. 선물이 제 기능을 확보하려면(두 가격이 같이 움직이려면) 인도조건이 필요한데 그렇기 때문에 현물의 인도조건이 있는 것이다.일일정산(marking to market)의 가장 중요한 기능은 무엇인가?투자자들의 신용위험(채무불이행위험)을 제거할 수 있다. 일일정산과정을 통하여 고객의 손실액이 일정수준을 초과하여 증거금이 유지증거금 수준에 미달할 때에는 중개회사는 고객에게 즉시 증거금을 개시증거금 수준까지 충당하도록 하여 증거금의 결제이행담보능력을 충실히 이행하도록 한다.현물을 거래하지 않고도 현물포지션의 리스크를 변경시킬 수 있는 선물의 특성을 무엇이라고 하는가?Non-evasiveness(불가침성)선물거래자의 가장 큰 악몽이라는 margin call이란 무엇인가?선물거래의 이점은 진입과 철수가 용이하고 비용이 적게 든다는 것이다. 외상거래가 가능하고 일종의 보증금성격의 최소유지증거금만 있으면 선물거래가 가능한데 일일정산 시 가격변동으로 손실이 발생하여 최소증거금 이하로 떨어지면 증거금을 즉시 보충하도록 요구하는 것을 말한다. 다시말해 투자자는 계정의 순자산가치의 일정%의 마진을 유지해야 한다는 것이다. 투자자가 이 요구를 무시할 경우 거래소는 자동반대매매(청산)를 통해 거래계약 관계를 종결시킨다.선물시장의 긍정적 기능과 부정적 기능을 각기 3가지씩 들어보시오.긍정적 기능 : 첫째, 위험이 전가 가능하다(현물선물, 헤저투기자). 둘째, 차익거래 덕분에 효율성이 증대된다. 셋째, 수수료가 싸서 거래비용이 절약된다.부정적 기능 : 첫째, 최소유지증거금이 존재해 항상 현금을 쥐고 있어야 하기에 기회비용이 발생한다. 둘째, 유지증거금을 보충하지 못하여 청산을 통해 계약이 종결되면 더 큰 손해를 입을 수도 있다. 셋째, 레버리지가 높고 투기적인 시장이기 때문에 돈을 잃을 확률이 매우 높다.선도거래가 선물거래보다 더 위험할 수 있는 이유는?선도거래는 선물거래와 달리 특정한 .032)x6/12} = 100.4[F:선물가격, S:현물가격, r: 수익률, d: 배당률, t:6개월]21. 다음 표에 주어진 가격을 가격변동률(수익률)로 전환한 후 평균수익률, 수익률의 표준편차,수익률의 상관계수, 최소분산헤징비율을 구할 것.일자12월물 선물종가현물가선물가격의 변화(ΔF)현물가격의 변화(ΔS)선물 표준편차적정헤징비율2005-10-14152152.48-0.00945-0.002420.013680.895442005-10-13153.45152.85-0.01698-0.02226현물 표준편차2005-10-12156.1156.33-0.02741-0.02330.012512005-10-11160.5160.060.0148590.014193상관계수2005-10-10158.15157.820.0213110.022150.979032005-10-07154.85154.40.004215-0.001622005-10-06154.2154.65-0.02405-0.021822005-10-05158158.1-0.01619-0.014522005-10-04160.6160.430.0164560.018282005-09-30158157.55-0.00878-0.009492005-09-29159.4159.060.0022010.0011332005-09-28159.05158.880.0137030.0150782005-09-27156.9156.520.0025560.0008312005-09-26156.5156.390.0302830.0262482005-09-23151.9152.39-0.02659-0.021322005-09-22156.05155.710.0067740.0023822005-09-21155155.34-0.001930.0042022005-09-20155.3154.690.0170270.0140282005-09-16152.7152.550.0029560.0036842005-09-15152.25151.990-0.000262005-09-14152.25152.030.0139860.0115782005-09-162005-07-29143.3143.320.0017480.0066022005-07-28143.05142.380.0095270.0117252005-07-27141.7140.730.0024760.0014232005-07-26141.35140.53-0.00106-0.000142005-07-25141.5140.550.0172540.0157552005-07-22139.1138.37-0.00358-0.00182005-07-21139.6138.62-0.000360.0003612005-07-20139.65138.57-0.00357-0.000652005-07-19140.15138.66선물-옵션 숙제 II금리의 하락이 예상되는 경우 국채선물을 활용한 Hedging하는 방법에 관해 간략히 설명해 보시오.금리가 내려가면 채권가치는 상승한다. 이런 경우엔 국채선물에 매수포지션을 취해서 헤징한다.주가지수선물의 주요한 활용용도를 들어보시오.주가지수선물로 체계적 위험관리를 헤징하는데 활용한다. 유형으로는 투기거래, 헷지거래, 차익거래, 스프레드거래가 있다.주가지수선물을 활용한 포트폴리오보험(Portfolio insurance)이란 무엇인가 설명해 보시오.연속적인 주가지수선물거래로 포트폴리오의 수익위험을 헤징하는 방법을 말한다. 선물을 거래하게 되면 현물을 직접 거래하는 것보다 거래비용이 싸고, 유동성위험이 적고, 레버리지효과의 이점이 있다. 현물포트폴리오에서 보험의 효과를 현물거래를 통해서 할려면 복잡하기 때문에, 현물투자관리와 위험관리의 기능을 분리하여 수행하면 효율적으로 수행할 수 있다.주가지수선물거래에서 미결제잔고(open interest)의 증감이 나타나는 이유를 들고 그것이 의미하는 바를 설명해보시오.미결제잔고란 선물시장의 유동성지표이고, 잔존하는 미청산 선물계약의 수이다.(A)가(C)와 자신들의 초기포지션을 서로 바꾸고 (B)는 그대로 포지션을 유지했다면 미결제잔고는 변하지 않는다. (A)와(B)가 매매를 통하여 한 개의 계약을 청산한다면, 미결제잔고는 한 개만 감소한다. 미결래의 방법을 들어보시오.주식매입과 풋옵션의 매입는 곧, 콜옵션의 매입과 같다.원자산(기초자산)가격의 변동성과 금리(r) 변화가 콜옵션 프리미엄에 주는 영향을 설명해보시오.원자산(주식)가격의 변동성은 즉, 리스크를 의미한다고 볼 수 있는데, 선물에선 변동성이 높을수록 가치가 내려가지만 옵션에선 가격의 변동성이 클수록 잠재력이 커져서 콜옵션가치는 증가한다. 콜옵션을 매입하는 것은 돈을 빌리는것과 같으므로 콜옵션매입자의 입장에선 금리가 낮을수록 좋다. 즉, 금리가 내려갈수록 콜옵션가치는 증가한다.풋-콜 패리티의 활용하는 방법을 몇 가지만 들어보시오.풋옵션, 콜옵션, 원자산, 무위험자산간에는 S + P = C + X(주식매입+풋옵션매입=콜옵션매입+채권매입) 와 같은 항등식관계가 있다. 원자산(주식)과 국공채(무위험자산), 콜옵션과 풋옵션을 결합하면 모든 형태의 현금흐름을 만들어낼 수 있다. 채권가격과 주식가격이 주어진상황에서 콜옵션만 구하면 나머지 풋옵션가격도 구할 수 있다. 위 식을 이항시켜 정리하면 4가지 중 어느 것이라도 3가지를 결합하면 다른 하나의 상품을 구할 수 있다.주가지수옵션거래로 기초자산(주가지수선물)의 매입(long 포지션)을 합성하는 방법을 들고 이 방법을 사용했을 때 합성선물의 가격은 어떻게 되는가 설명해보시오.합성선물매입은 콜옵션 매입과 풋옵션 매도와 같고, 합성선물매도는 콜옵션 매도와 풋옵션 매입과 같다. 합성선물의 가격은 옵션의 행사가격과 콜옵션가격이 합에서 풋옵션가격 만큼 빼준 값이다.보증 콜(Covered Call)은 어떠한 경우에 주로 사용하는가?보유한 현물을 담보로 옵션을 매도하는 전략으로(주식매입 + 콜옵션 매도), 현존하는 포트폴리오를 매도하지 않고 소득을 챙기는 전략이다. 리스크는 제한적이다.기초자산의 가격변화에 대한 옵션가격의 민감도(옵션델타)는 어떻게 변하는가 설명해보시오.델타는 원자산의 가격변동에 따른 옵션가격의 변화정도(민감도)로서, 콜옵션의 델타는 +, 주가와 +상관관계이고, 풋옵션의 델타는 -, 주가와 –상관관계이다.
    경영/경제| 2010.11.15| 8페이지| 1,000원| 조회(1,455)
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  • [기술경영][마케팅]혁신기업의 성공사례 - 닌텐도 위(wii) - 평가A+최고예요
    기업소개Nintendo대다수의 사람들은 닌텐도를 비디오 게임 회사로 인식하고 있을 것이다. 하지만 닌텐도는 그 역사가 100년을 넘은 오래된 기업으로서 본래는 화투나 트럼프를 만들던 회사였다. 이러한 닌텐도가 비디오 게임 사업을 시작한 지는 불과 20년 남짓 밖에 되지 않았다.닌텐도는 다년간 꾸준히 비즈니스위크선정 세계혁신기업에 뽑혔고, 07년 39위의 순위에서 08년 7위의 자리까지 무려 32단계나 순위가 상승한 기업이다. 닌텐도는 항상 새롭고 독창적인 비디오 게임을 지난 20여년간 만들어 왔다.또한 ‘슈퍼 마리오’와 함께 게임 문화의 대명사로서 전 세계에 닌텐도 브랜드를 확립시키는 한편, 일본에서 시작되어 전 세계로 전파된 몇안되는 엔터테인먼트 산업인 게임 산업의 비약적 성장을 위해 노력해왔다.기업개요회사명: 닌텐도주식회사 (Nintendo Co., Ltd.)사업내용: 가정용 레저기기 제조 판매창업일자: 1889년 9월 23일설립일자: 1947년 11월 20일자본금: 10,065,400,000엔본사: 11-1 Kamitobahokodate-cho, Minami-ku, Kyoto City임원구성:대표이사 사장 이와타 사토루대표이사 전무 모리 히토시대표이사 전무 하타노 신지대표이사 전무 타케다 겐요대표이사 전무 미야모토 시게루대표이사 전무 나가이 노부오사원수:제휴 사원 수 3,768명(2008년 3월 현재)단독 사원 수 1,465명(2008년 3월 현재)매출액95년 이래 소니에 시장 주도권을 내줬던 닌텐도는 06년 11월 wii를 출시하면서 비로서 12년만에 업계 1위 자리를 탈환했다. 닌텐도는 wii . DS 매출 호조로 ‘08 회계연도에 창업 후 최초로 연 매출 1조 엔 대를 돌파했으며, 영업이익도 사상 최대인 4,827억 엔을 기록했다.기업분석Nintendo SWOT AnalysisNintendo 4P Analysis제품전략(Product)브랜드전략: 상대적으로 경쟁기업에 비해 뒤떨어지는 기업이미지를 전면에 부각시키지 않고 Wii(위)를 전면에 내세우는 30대, 40대 또한 이용할 수 있는 쉬운 인터페이스를 강조하였다.경쟁 제품인 SONY의 PS3는 비디오게임기 중 가장 뛰어난 그래픽과 블루레이 기능을 가지고 있다. 닌텐도는 기존의 게이머들인 10대 후반에서 20대 후반의 게이머들에서 벗어나, 온 가족이 즐길 수 있도록 심플하고 하기 쉬운 게임 기능만을 제공하였다.리모컨 컨트롤러와 모션 감지센서로 인한 사용자 인터페이스의 차별화는 게임 기능의 단순화를 지원하여, 다양한 연령층에서 쉽게 게임을 접할 수 있는 계기를 마련해, 소수 매니아만 이용할 수 있는 소니와 차별화를 두었고, 비교적 싼 제품의 가격은 소비자들에게 PS3보다 쉽고 부담 없이 구입 할 수 있는 심리를 제공하였다.즉, 가격은 저렴하지만 기능은 가볍지 않고, 모든 연령대가 좋아하는 게임~교육용 소프트웨어까지 즐기게 함으로써, 단순한 게임이 아닌 누구나 쉽게 사용하고 즐기는 문화 컨텐츠의 제품 이미지를 가지게 한 것이다.경쟁사 분석Nintendo Wii와 경쟁 게임 콘솔의 스펙 비교WiiPS3XBOX360CPU 클럭 주파수729MHz3.2GHz3.2GHzGPU 클럭 주파수243MHz550MHz500MHz메인 메모리64MB256MB512MB메모리 대여폭1.9GB/s25.6GB/s22.4GB/s비디오 RAM64MB256MB512MB해상도SDSD/HDSD/HDBlu-Ray-○-HDD-40/80GB20/120GB블루투스-○-최초 출시 가격250$500$400$경쟁 업체들이 HD그래픽.DVD/HDD.서라운드사운드 등 첨단 기능을 장착한 고성능 차세대 게임 콘솔 출시에 몰두할 때, Nintendo는 반대로 기능이 한참 뒤처지는 제품을 출시했다. Nintendo는 더 좋은 하드웨어를 개발 ․ 보급하기 위해 기술 ․ 자금이 풍부한 SONY, Microsoft와 직접 경쟁하는 것은 무리라고 판단하여, 대신 저가/저기능 하드웨어라는 단점을 ①저렴한 개발비용, ②하드웨어 판매 수익성 향상이라는 두 가지 경쟁우위로 승화시켜 하드웨어 스펙을 낮춤으로써 개발 비용이 상대적으로임이 성공한다는 시장의 황금률 자체를 뒤바꾸려 했다. 이러한 노력 속에서 등장한 게임이 바로 위(Wii)였다.원점에서부터 시작하라!닌텐도는 게임기에서 가장 중요하다고 본 것은 그래픽이 아니라 누구나 당연하게 여기는 게임 컨트롤러였다. 그리고 그들은 그래픽이 아닌 컨트롤러에 근본적인 변화를 주어서 새로운 시대를 창조하려고 하였다. 사실 기존의 유저들이 게임패드의 십(十)자키와 버튼에 익숙해져 있다는 점을 생각하면 닌텐도 스스로도 두려운 결정이었다. 하지만 게임 컨트롤러를 새롭게 바꾸면 게임을 전혀 하지 않았던 사람도 수년 동안 게임을 해 온 유저와 비슷한 실력에서 게임을 즐길 수 있다는 의미도 되었다. 닌텐도는 패드에 익숙해진 사람들을 기득권 세력으로 보았다. 그들은 수년 동안 게임을 즐겼기 때문에 처음으로 게임을 하는 초보자 보다 월등한 게임실력을 가지고 있다.이로 인해서 게임을 하지 않은 사람은 게임에 대한 막연한 두려움이 있다. 현란하게 게임캐릭터를 움직이는 게임 마니아를 보고서 같이 게임을 즐길 엄두가 나지 않기 때문이다. 그래서 닌텐도는 게임 초보자와 마니아 모두 가 진입장벽 없이 평등한 상태에서 게임을 해야 할 시점이 왔다고 봤다. 이를 위하여 닌텐도는 게임 컨트롤러 자체를 처음의 원점에서부터 리셋하기로 결정한다.그리고 닌텐도는 누구나 쉽고 간단하게 원하는 기능을 조작하는 텔레비전 리모콘에 주목하였다. 텔레비전 리모콘은 복잡하게 생겼어도 집안의 누구나 편안하게 작동방식을 익힌다. 이에 착안해서 닌텐도는 Wii의 컨트롤러를 리모컨모양으로 만들었다. 이 같은 발상은 기존의 제품에 더하기만을 고집하는 마이크로소프트에서 절대 생각할 수 없는 것이었다. 마이크로소프트는 게임기를 게임 마니아의 전유물로 보고 여기에 집중적인 타깃 마케팅을 실시해 마니아들이 좋아하는 기존 게임에 더 사실적인 그래픽과 다양하고 복잡한 기능을 추가해왔다.즉 그들은 기존의 열성 소비층인 게임 마니아들을 놓치고 싶지 않았기 때문에 닌텐도처럼 제로부터 시작하는 과감한 도전을 하지 못했던 것 필요하도록 설계해 사용자의 전기세걱정도 덜어주려 했다.(4) 닌텐도의 게임 개발 전략닌텐도의 게임 역시 마찬가지인데 닌텐도는 주로 복잡하지 않고 잠깐씩 짬을 내 쉽게 할 수 있는 경소단박(輕小短薄)형의 게임을 개발한다. 게임 마니아보다 여성이나 노인 등 그 동안 게임을 한 번도 하지 않은 사람도 부담 없이 즐길 수 있는 게임이 바로 닌텐도가 추구하는 게임이다. 위 스포츠를 예로 보면 그들의 노력을 쉽게 알 수 있다. 그래픽에서 사실성을 추구하기보다 심플한 그래픽을 채용하고 조작법도 직관적이어서 누구나 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 했다.또 장시간 플레이하기보다 언제든지 하고 싶을 때 잠깐씩 할 수 있게 게임을 구성해 이 게임 하나만 보더라도 닌텐도의 철학을 그대로 알 수 있게 만들었다. 마이크로소프트가 만들어 천만 장 이상 판매한 FPS 게임 헤일로와는 분명 많은 차이가 있다. 헤일로는 다양한 아이템과 화려한 볼거리가 특징이지만 역시 복잡함을 지니고 있다. 이러한 복잡함은 고객들에게 혼란을 낳기 때문에 게임 마니아가 아니면 접근하기 힘들지만 닌텐도는 태어나서 한 번도 게임을 하지 않은 사람을 아무런 사전 정보 없이 데려다 놓고 테스트해서 제작자의 원래 의도대로 게임이 진행되는지 확인한다. 이는 누구나 쉽게 할 수 있는 게임을 개발하겠다는 닌텐도의 의지를 잘 보여주는 모습이다.성공요인기업세계 비디오 게임기 시장에서 2007년 닌텐도DS와 Wii가 전 세계적으로 소니의 제품을 압도하는 판매실적을 보이면서, 소니와 닌텐도의 경쟁은 닌텐도의 승리로 귀결되었다. 위상이 추락하였던 닌텐도가 다시금 비디오 및 휴대용 게임시장을 주도하게 된 성공의 요인을 몇 가지로 분석해보면 아래와 같다.1) 소비자요인이전의 비디오 게임들은 초심자와 숙련자의 격차가 너무 높아 주로 게임에 능숙한 10∼20대의 젊은 남성들이 주요 고객이었으며, 시장이 제한적이었다. 따라서 일반 소비자들은 게임을 젊은 남성 게임마니아들의 전유물로서, 많은 시간과 노력을 투자해야 즐길 수 있는 다소 부담스러운 아들이게 되었으며, 게임을 즐기는 연령층을 크게 확장하여 닌텐도만의 새로운 게임기 시장을 창출하였다.4) 조용한 혁신의 리더십닌텐도 창업자의 손자인 야마우치 히로시 사장은 경영위기 극복을 위해 지난 2002년 협력사인 할(HAL) 연구소 소장 이와타 사토루를 CEO로 발탁했다. 당시 42세라는 파격적인 나이는 물론 “협력업체 출신으로 지지기반이 약하고, 직원들을 이끄는 구심력을 발휘하기 어려울 것" 이라는 우려까지도 있었는데, 야마우치 사장은 이와타의 상품 개발능력을 높이 평가했고, 그 예상은 그대로 적중했다. 이와타 사장은 급격한 인력 및 사업 구조조정은 지양하는 한편 점진적인 개선을 이루는 '조용한 혁신'을 추진했다.첫 번째 단계로 개발실패로 사내에서 외면 받던 직원들을 모아 사장 직속의 프로젝트 팀을 만들어 줌으로써 실패를 두려워하지 않는 분위기를 조성했다. 이어 기술지향적인 제품개발 로드 맵을 고객 지향적으로 전환하도록 임직원들을 지속적으로 설득했는데, 그 결과 종전과는 전혀 다른 차원의 닌텐도DS와 닌텐도Wii를 개발하는 성과를 올리게 됐다.이와타 사장은 "미래에 대해 철저하고 자세하게 설명하여 임직원의 동의를 구하는 것이 나의 역할" 이라고 했는데, 이러한 “조용한 혁신 리더십”이 바로 성공의 밑거름이 된 것이다.지금까지 살펴본, 닌텐도 성공 전략은 여러모로 우리에게 시사 하는바가 크다.첫째, 고정관념에 얽매이지 않고 새로운 관점에서 고객 및 시장을 정의해 보는 발상의 전환이 필요하다는 것.둘째, 경영자의 혁신적인 리더십이야말로 경영위기를 극복하고 기업을 부활 시키는 출발점이라는 것이다. 닌텐도 이와타 사장은 "어머니들이 폭력성을 자극하는 게임기가 거실에 들어오는 것을 환영하지 않는 것을 보고, 게임 산업의 미래는 부모의 부정적인 시각을 불식시키는 데 달려 있다고 판단해, 건전한 게임 개발에 주력해왔다"고 한다.고객의 니즈를 정확히 읽어낸 닌텐도! 고객의 니즈를 점검 해보는 것은 정말 중요한 것 같다.5. 한계 및 제안1) 위협요소들의 등장(닥터팩, 모색,
    경영/경제| 2008.11.10| 20페이지| 2,000원| 조회(2,058)
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  • [기술경영][마케팅]혁신기업의 성공사례 - 닌텐도 위(wii) - 평가A+최고예요
    목 차1. 기업소개1) 닌텐도2) 기업개요3) 매출액2. 기업분석1) swot분석2) 4p분석3) stp분석4) 경쟁사분석3. 제품의 혁신성1) 닌텐도의 혁신제품2) 차별성3) 닌텐도wii의 탄생배경4) 닌텐도의 게임 개발전략4. 성공요인1) 소비자요인2) 가격요인3) 마케팅요인4) 조용한 혁신의 리더십5. 한계 및 제안6. 결론7. 참고문헌1.기업소개1)닌텐도대다수의 사람들은 닌텐도를 비디오 게임 회사로 인식하고 있을 것이다. 하지만 닌텐도는 그 역사가 100년을 넘은 오래된 기업으로서 본래는 화투나 트럼프를 만들던 회사였다. 이러한 닌텐도가 비디오 게임 사업을 시작한 지는 불과 20년 남짓 밖에 되지 않았다. 닌텐도는 다년간 꾸준히 비즈니스위크선정 세계혁신기업에 뽑혔고, 07년 39위의 순위에서 08년 7위의 자리까지 무려 32단계나 순위가 상승한 기업이다. 닌텐도는 항상 새롭고 독창적인 비디오 게임을 지난 20여년간 만들어 왔다. 또한 ‘슈퍼마리오’와 함께 게임 문화의 대명사로서 전 세계에 닌텐도 브랜드를 확립시키는 한편, 일본에서 시작되어 전 세계로 전파된 몇안되는 엔터테인먼트 산업인 게임 산업의 비약적 성장을 위해 노력해왔다.2)기업개요회사명 : 닌텐도주식회사 (Nintendo Co., Ltd.)사업내용 : 가정용 레저기기 제조 판매창업일자 : 1889년 9월 23일설립일자 : 1947년 11월 20일자본금 : 10,065,400,000엔본사 : 11-1 Kamitobahokodate-cho, Minami-ku, Kyoto City임원구성 :대표이사 사장 이와타 사토루대표이사 전무 모리 히토시대표이사 전무 하타노 신지대표이사 전무 타케다 겐요대표이사 전무 미야모토 시게루대표이사 전무 나가이 노부오사원수 :제휴 사원 수 3,768명(2008년 3월 현재)단독 사원 수 1,465명(2008년 3월 현재)3)매출액95년 이래 소니에 시장 주도권을 내줬던 닌텐도는 06년 11월 wii를 출시하면서 비로서 12년만에 업계 1위 자리를 탈환했다. 닌텐도는 wii오프라인 판매점 (ex>각종 대형서점, 대형 할인마트, 백화점 등)(4) 촉진전략(promotion)- TV광고로 인한 구매의욕 촉진-> 톱스타를 앞세운 스타 마케팅을 통해 대중들에게 어필. 게임과는 상관없어 보이는 스타들도 즐기는 게임' 이라는 이미지를 시장에 각인시키고 인지도를 높였다.-> 일반인 모델을 통한 친숙함 강조. 다양한 연령대와 성별을 모델로 중장년층과 여성들도 쉽게, 재미있게 게임을 즐길 수 있음을 강조했다. 이러한 광고는 고객이 생각하지 못한 Needs를 불러일으킬 수 있다.- 닌텐도 체험코너를 통한 홍보전략-> 제품의 시험설치 후 차후에 구매의사가 있으면 구입하도록 함3)stp분석단일 제품으로 수많은 소비자들의 욕구를 만족시켰던 과거의 Mass 마케팅 시대는 이제 지나가고, 소비자들의 욕구를 정확히 파악하여 그 유형들을 분류하고 거기에 따라 적절한 제품을 제공하는 기업만이 시장에서 살아남는 새로운 마케팅 시대에 들어섰다. 이처럼 마케팅 환경이 변화함에 따라 도입된 마케팅 전략이 STP(Segmentation, Targeting, Positioning) 전략인데 이는 우선 시장을 우선 시장을 몇 개의 기준들을 사용하여 가치가 있는 다수의 시장으로 분류하고, 세분화된 여러 시장 중에서 자사의 능력과 경쟁력 등을 고려하여 표적시장을 선택한 다음에 그 시장에서 제품 속성이나 다양한 마케팅 믹스요인을 이용하여 자사 제품을 소비자의 마음속에 심어주는 과정이다. 그렇다면 닌텐도가 펼친 STP전략에 대해 알아보자.(1) Segmentation닌텐도는 닌텐도Wii를 구입하는 소비자들의 연령을 기준으로 세분화함- 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이~청소년(7~20대 남성)- 디자인과 트렌드를 중요하게 여기는 20대 여성- 교양 소프트웨어(두뇌회전 게임 등)를 받아들일 수 있는 20대 후반~40대 남,여- 단순함과 기기 작동의 편리성을 중요하게 여기는 50대 이상 장년층-> 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이에게는 게임의 다양함, 게임의 흥미, 재미 등을 위주로 하여 제 특수효과를 보여준다고 해서 게임 판매량이 개발비에 비례해 크게 늘어난다는 보장은 없는 것이 현실이란 점을 위가 보여주었다. Wii 게임 개발비가 PlayStation 3, Xbox360 개발비의 절반에 불과해, 게임개발사는 더 적은 양을 팔더라도 최소한 개발 비용 보전은 가능하다. Microsoft는 과거 XBOX 출시로 40억 달러 이상의 손해를 봤으며, SONY는 PS3를 한 대 팔 때마다 200 달러씩 손실을 기록했다. 그 후 부속자제들을 빼고 거품을 줄여 가격을 낮추었음에도 불구하고 여전히 SONY, Microsoft 게임 콘솔 판매 가격은 Nintendo보다 비싼 수준이다.※ 2008년 7월 Best Buy 판매 가격: Wii(250달러), PS3(400달러), Xbox360(350달러)3.제품의 혁신성1)닌텐도의 혁신제품 - 닌텐도 Wii(1) 게임 콘솔 시장은 600억 달러에 달하는 매력적인 거대 시장08년 세계 게임 콘솔 하드웨어/소프트웨어 시장은 메모리 반도체 시장에 버금가는 약 571억 달러 규모를 형성할 전망이다. 게임 콘솔 시장은 진입장벽이 매우 높아 SONY. Nintendo. Microsoft 단 3개 업체가 세계 시장을 독점하고 있다. : IITA(주) 매출액 기준이며, 1995-2000세대 ; 2000-2005세대 점유율은 발매시점부터 2007년까지의 누적 매출액을 집계 (휴대용 게임기 제외)※ 2000-2007년까지 누적 판매대수 점유율 : Nintendo(45%), SONY(39%), Microsoft(16%)(2) 비디오게임 시장 주도권은 Nintendo→SONY→Nitendo로비디오게임 시장은 80년대 초까지 특정 시장 주도 업체 없이 여러 업체들이 난무하는 群雄割據의 양상이 지속되고 있다. 83년 Nintendo는 전 세계적으로 6,200만 대가 팔린 공전의 히트 게임기‘패밀리컴퓨터’를 출시하면서 세계 비디오게임 시장을 석권했었고, 94년 12월 SONY는 뛰어난 고성능 3D 게임기 PlayStation을 출시하면서 Ni임을 해야 할 시점이 왔다고 봤다. 이를 위하여 닌텐도는 게임 컨트롤러 자체를 처음의 원점에서부터?리셋하기로 결정한다.그리고 닌텐도는 누구나 쉽고 간단하게 원하는 기능을 조작하는 텔레비전 리모콘에 주목하였다. 텔레비전 리모콘은 복잡하게 생겼어도 집안의 누구나 편안하게 작동방식을 익힌다. 이에 착안해서 닌텐도는 Wii의 컨트롤러를 리모컨모양으로 만들었다. 이 같은 발상은 기존의 제품에 더하기만을 고집하는 마이크로소프트에서 절대 생각할 수 없는 것이었다. 마이크로소프트는 게임기를 게임 마니아의 전유물로 보고 여기에 집중적인 타깃 마케팅을 실시해 마니아들이 좋아하는 기존 게임에 더 사실적인 그래픽과 다양하고 복잡한 기능을 추가해왔다. 즉 그들은 기존의 열성 소비층인 게임 마니아들을 놓치고 싶지 않았기 때문에 닌텐도처럼 제로부터 시작하는 과감한 도전을 하지 못했던 것이다. 과거의 성공방식에 플러스 알파를 더하는 방식에 익숙한 마이크로소프트였던 만큼 역시 닌텐도의 새로운 게임기을 올바로 평가하지를 못했다. 마이크로소포트는 닌텐도가 출시한 Wii의 성능을 비웃더니 Wii의 게임 컨트롤러 리모컨을 보고 게임 유저들이 금방 질릴 물건이라고 혹평하였다. 거기에 빌 게이츠 마저도 Wii는 주류 시장이 아닌 오직 틈새시장만 공략할 수 있는 게임기에 불과하다고 말하였다.하지만 그들의 예상은 완전히 빗나가고 말았다.?게임 유저들의 움직임을 감지하는 모션센스를 장착한 Wii는 그야말로 판매 돌풍을 일으켰다. 2007년 말을 기준으로 1년 먼저 출시한 마이크로소프트의 XBOX360의 누적 판매량이 1,400만대인데 반하여 닌텐도의 Wii는 어느덧1,637만 대를 판매하였다.(현재 Wii는 2천만대를 넘게 판매했음.) 현재 주간 판매량에 있어서도 닌텐도의 위는 XBOX360을 압도하고 있는데 사실상 2008년이면 가정용 게임시장에서 확실한 승자가 될 것으로 보인다. 한때 닌텐도를 괴롭혔던 소니는 PS3의 판매량이 4백만대에 불과해서 결국 Wii의 새로움이 기술의 마이크로소프트와 소니를 이도록 설계해 사용자의 전기세걱정도 덜어주려 했다.4) 닌텐도의 게임 개발 전략닌텐도의 게임 역시 마찬가지인데 닌텐도는 주로 복잡하지 않고 잠깐씩 짬을 내 쉽게 할 수 있는 경소단박(輕小短薄)형의 게임을 개발한다. 게임 마니아보다 여성이나 노인 등 그 동안 게임을 한 번도 하지 않은 사람도 부담 없이 즐길 수 있는 게임이 바로 닌텐도가 추구하는 게임이다. 위 스포츠를 예로 보면 그들의 노력을 쉽게 알 수 있다. 그래픽에서 사실성을 추구하기보다 심플한 그래픽을 채용하고 조작법도 직관적이어서 누구나 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 했다. 또 장시간 플레이하기보다 언제든지 하고 싶을 때 잠깐씩 할 수 있게 게임을 구성해 이 게임 하나만 보더라도 닌텐도의 철학을 그대로 알 수 있게 만들었다. 마이크로소프트가 만들어 천만 장 이상 판매한 FPS 게임 헤일로와는 분명 많은 차이가 있다. 헤일로는 다양한 아이템과 화려한 볼거리가 특징이지만 역시 복잡함을 지니고 있다. 이러한 복잡함은 고객들에게 혼란을 낳기 때문에 게임 마니아가 아니면 접근하기 힘들지만 닌텐도는 태어나서 한 번도 게임을 하지 않은 사람을 아무런 사전 정보 없이 데려다 놓고 테스트해서 제작자의 원래 의도대로 게임이 진행되는지 확인한다. 이는 누구나 쉽게 할 수 있는 게임을 개발하겠다는 닌텐도의 의지를 잘 보여주는 모습이다.4. 성공요인세계 비디오 게임기 시장에서 2007년 닌텐도DS와 Wii가 전 세계적으로 소니의 제품을 압도하는 판매실적을 보이면서, 소니와 닌텐도의 경쟁은 닌텐도의 승리로 귀결되었다. 위상이 추락하였던 닌텐도가 다시금 비디오 및 휴대용 게임시장을 주도하게 된 성공의 요인을 몇 가지로 분석해보면 아래와 같다.1) 소비자요인이전의 비디오 게임들은 초심자와 숙련자의 격차가 너무 높아 주로 게임에 능숙한 10∼20대의 젊은 남성들이 주요 고객이었으며, 시장이 제한적이었다. 따라서 일반 소비자들은 게임을 젊은 남성 게임마니아들의 전유물로서, 많은 시간과 노력을 투자해야 즐길 수 있는 다소 부담스러운 존재로.
    경영/경제| 2008.11.10| 15페이지| 2,000원| 조회(2,844)
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  • [마케팅관리]감성경영시대의 마케팅 전략과 아트마케팅의 기대효과
    감성경영 시대의 마케팅 전략과아트마케팅의 기대효과< 목 차 >Ⅰ. 서론1. 문제의 제기2. 연구의 필요성과 목적3. 연구의 방법 및 절차Ⅱ. 감성경영시대의 마케팅 전략1. 문화마케팅(1) 문화마케팅의 개념 및 정의(2) 문화마케팅의 중요성2. 디자인 마케팅(1) 디자인 개념 및 정의(2) 디자인마케팅 정의3. 브랜드 마케팅(1) 브랜드의 개념 및 정의(2) 브랜드마케팅의 중요성4. 아트 마케팅(1) 아트마케팅의 개념 및 정의(2) 아트마케팅의 중요성(3) 아트마케팅의 유형Ⅲ. 아트마케팅의 사례분석1. 글로벌 아트마케팅 사례(해외사례)2. 아트마케팅의 국내 기업사례3. 소비자 행동 분석Ⅳ. 아트마케팅의 기대효과와 고려사항Ⅴ. 결론? 참고문헌? 질의/응답? 설 문 지Ⅰ. 서 론1. 문제의 제기최근 들어 신문이나 잡지 등의 매체를 통해 우리는 감성이라는 단어를 자주 접하고 있다. 예를 들면, 외국의 어떤 회사에서는 자동차의 디자인에 감성을 주입하는데 노력한 결과 모든 새 모델 차량이 히트 상품이 되었다. 왜 이처럼 감성이 거론되게 된 것일까? 과거에는 물리적인 힘이나 재력 등이 기업의 경쟁력을 평가하는 주된 요인이었다. 그런 이유로 기업의 마케팅 활동은 물리적인 상품과 직결되고, 가격에 초점을 맞춘 상업광고가 대부분이었다. 이것은 바로 산업 혁명이후 양적 성장에 집착해 온 경제의 현실을 대변해주는 것이라 할 수 있다. 하지만 점차 사회가 안정기에 접어들고 또한 의식수준이 높아질수록 이러한 성장 집중적인 경제 현상은 오래가지 못하게 되었다. 감성공학)의 저자 나가마찌 마쯔오 교수는 “먹을 것이 부족했던 시대에 인간은 먹는다는 것을 제일로 삼고, 항상 배부른 상태를 꿈꾸었지만, 물질에 대한 욕구가 풍요로운 시대 속에서 충족되게 되면 인간은 다음으로 내용상의 질을 갈구하게 된다”라고 얘기 하였다. 또한 표 1-1)에서 보는 바와 같이 인간의 가치관 변화로 인하여 상품을 고르는 기준도 객관적인 기준에서 주관적인 개념으로 바뀌게 된 것이다.표 1 가치관의 변화과거의 가치관현업은 마케팅에 있어서 문화의 중요성을 인식하고 그것을 실천적?전략적인 수단으로 활용함으로써 상품과 기업의 문화적 가치를 창출하고자 하는 노력이 필요하다.문화마케팅의 개념은 관점에 따라 다양한 접근이 가능하다. 하지만 현재까지 통용되고 있는 문화마케팅의 개념은 크게 ‘마케팅을 위한 문화(Culture for marketing)'와 문화를 위한 마케팅(Marketing for Culture)의 두 가지 측면이다. 일반 기업의 문화지원 및 문화경영을 전자로 본다면 문화산업의 마케팅활동을 후자로 해석할 수 있다. 어떤 개념이 정확한 문화마케팅이라고 설명하기에는 무리가 있으며, 두 가지 관점 모두 각자에 대한 연구와 적용이 병행되어지고 있다. 하지만 이렇듯 서로 다른 목적을 지닌 두 가지 측면 모두 기업과 문화의 상호 호환 관계를 통해 양자 모두에게 득이 된다는 측면에서 그 의의를 찾을 수 있을 것이다. 문화마케팅)은 ‘마케팅을 위한 문화(Culture for marketing)'와 문화를 통한 마케팅(Marketing through Culture)'에 대한 부분이며, 기업이 문화를 마케팅 전략에서의 핵심적인 수단으로 활용하여 ‘유희하는 고객(Homo Ludens)’을 유혹하는 다양한 활동을 문화마케팅이라 칭하기로 한다. 이러한 문화마케팅은 문화예술과의 접목을 통해 부가가치를 창출하고 문화예술이 가지고 있는 고유의 가치는 물론 상품이나 기업의 문화적 가치를 높여주는데 그 목적을 둔다. 이는 일반적으로 기업이 공연, 전시회, 음악회 등 각종 문화행사를 후원하거나 주최하는 문화 예술 지원 활동으로 구체화되지만 문화마케팅을 보다 넓은 관점에서 보면 기업이 문화를 광고, 판촉 수단으로 활용하여 제품과 서비스에 문화이미지를 담아내는 마케팅 활동도 해당된다고 할 수 있다.한편, 문화마케팅은 마케팅의 4P라 불리는 제품(Product), 가격(Price), 유통(Place), 촉진(Promotion) 측면에서 합리적 소비를 전제로 하는 전통적 마케팅과는 차이가 있다. 제품 측면에서능이었다.브랜드는 소비자로부터 선택받기 위해서 자사제품을 타사제품과 차별화 하기 위한 목적에서 탄생하였다. 또한 소비자들에게 신뢰감을 주며, 기업의 승패를 결정짓기도 하기 때문에 기업 운영에 있어 매우 중요한 요소로 인식되고 있다.브랜드라는 개념은 이미 전부터 있었지만 기업들이 브랜드 자체의 가치를 인정하고 브랜드 관리에 큰 관심을 가지게 된 것은 불과 몇 년 전부터의 일이다. 1980년대 이전에는 제품의 품질, 속성이 소비자 행동에 영향을 주는 것으로 파악되었으나 1980년대 이후, 기업과 소비자의 관계가 브랜드를 중심으로 이루어진다는 것을 알게 되고 실무에서 브랜드에 대한 관심과 중요성이 크게 부각되었다. 아직까지 우리나라 소비자들은 브랜드명과 기업명을 하나의 객체로 보지 않고, 브랜드를 생각한 다음 단계로 브랜드를 창조한 기업을 떠올리는 경우도 많다. 이를 염두에 둔 다국적 기업들도 기업명이 곧 브랜드명인 것을 제외하고는, 우리나라에서 제품을 연장할 때 기업명을 언급하기도 하는 것을 볼 수 있다. 국내 소비자들이 브랜드를 어느 정도 신뢰할 수 있는가 하는 점에서 기업을 동시에 고려하기 때문이다.기업과 소비자의 관계에서 중요한 의미를 갖는 브랜드는 기업의 얼굴과도 같다. 기업은 제품의 품질, 고객만족의 철저한 수행을 통해 자신들의 제품이나 서비스를 경쟁 제품과 차별화하고 이를 커뮤니케이션하기 위해 브랜드를 사용하고 소비자들은 브랜드에 대한 평가를 내리고 이를 구매 결정의 중요한 수단으로 삼는 것이다.(2) 브랜드마케팅의 중요성브랜드가 마케팅의 도구로서 각광 받고 있는 것은, 강력한 차별화 능력과 충성도 때문이다. 경쟁자에게 브랜드는 모방할 수 없는 강력한 차별화 요소로서 작용한다. 할리데이비슨과 같은 모양, 같은 엔진소리를 가진 오토바이를 만들 수는 있지만, 할리데이비슨을 만들 수는 없다. 고객은 아무리 모양과 소리가 같아도, 할리데이비슨이 아닌 것을 안다. 또 그것을 '짝퉁'이라고 불러준다. '짝퉁할리'가 되는 순간, '짝퉁'은 본래의 가치이하로 급격히 인테리어나 광고, 이벤트 등으로 확대되고 있다. 점점 더 많은 기업들이 아트마케팅을 ‘일회성 지출’이 아닌 ‘브랜드 차별화를 위한 투자’로 인식하면서, 아트마케팅은 글로벌 고급 브랜드를 지향하는 기업들에 ‘선택이 아닌 필수’로 자리 잡고 있다. 프랑스의 문명비평가 기 소르망은 “현대 사회에서 문화 없는 경제는 더 이상 생각할 수 없다”면서 “오늘날 문화가 중요한 마케팅 수단이라는 사실을 정부와 기업은 잊지 말아야 한다”고 말했다.(가) 전 세계 수집가를 열광시키는 한정판평범한 ‘상품’도 아티스트의 손길이 닿는 순간 특별한 ‘작품’이 된다. 소량 생산되는 한정판(limited edition)이 대표적 사례다. 수억원을 호가하는 오리지널 작품에 비해 중산층도 구매할 수 있는 가격대인 한정판은 소비자들에게 대리만족의 즐거움을 준다. 예술적 아우라(고고한 분위기)가 넘치는 한정판 앞에서 사람들은 지갑을 열지 못해 안달이 난다. 코카콜라 벨기에는 2002년부터 코카콜라 캔이나 병에 아티스트, 사진작가, 디자이너들의 작품을 덧입혀왔다. 지난해에는 ‘아트 오브 다이닝(the art of dining)’이라는 주제로, 서양 미술의 가장 유명한 식사 장면인 에두아르 마네의 ‘풀밭 위의 점심’과 피터 브뤼겔의 ‘농부의 결혼식’을 패러디한 작품을 콜라병에 재현했다. 각각 2만5000개씩 생산된 이 한정판을 구입하기 위해 전 세계 수집가들은 비행기를 타고 벨기에로 몰려들었다. 희소성과 특별함을 갖춘 한정판은 세월이 지나면 경매를 통해 고가에 거래되기도 한다. 스와치의 ‘아티스트 스페셜’은 소더비 경매에서 거래되는데, 매년 수집가들의 주목을 받는다. 스와치의 아티스트 스페셜에는 그동안 백남준, 키스 해링을 비롯, 영화감독인 페드로 알모도바르, 로버트 앨트먼, 구로사와 아키라, 패션 디자이너 비비안 웨스트우드 등이 참여했다. 백남준의 스와치는 소더비 경매에서 5000달러에 낙찰되기도 했다.(나) 대중 소비재로 확산되는 아트마케팅명품, 패션, 고급 자동차 브랜드에서 활발하게 진행되는 3가지 조건만을 제시했다. 첫째 뉴욕을 주제로 할 것, 둘째 타깃의 로고를 사용할 것, 셋째 검은색·흰색·빨간색만 사용할 것 등이었다. 타깃은 중저가의 할인점임에도 불구하고, 트렌드·디자인·제품 담당 부사장을 둘 만큼 디자인에 주력하고 있다. 또 매주 금요일 오후 뉴욕 현대미술관의 무료 입장을 후원하는 등 예술 확산에 노력하고 있다. 광고를 저렴하게 해결하기 위해 싸구려 전단지를 쓰는 경쟁 할인점들과 대조적 전략을 쓴 것이다. 그 결과 “타깃은 싸면서도 세련된 디자인의 제품을 구입할 수 있는 쇼핑장소”라는 인식을 정착시키는데 성공했다. 원래 의도대로 백화점 같은 할인점 이미지 구축에 성공한 것이다.(3)루이비통 - 무라카미 다카시1998년 뉴욕 출신의 디자이너 마크 제이콥스 (Marc Jacobs)가 수석 디자이너가 되면서 전통적인 루이비통의 이미지는 젊고 신선하고 발랄하게 거듭난다. 그동안 최고급 고가품이라는 브랜드 이미지와 중후하고 클래식한 디자인에서 과감히 탈피하여 보다 캐주얼한 라인을 선보이는 등 브랜드의 전통성은 유지하면서 브랜드를 젊게 만들기 위한 여러 가지 시도를 선보인다. 오랜 세월 루이비통의 고전적 이미지였던 은은한 분위기의 정적인 톤에서 강렬한 원색 계열을 선보이고 그래피티등 루이비통의 고전주의에 현대적 감각을 접목시켰다. 또한 예술과의 상호 소통이라는 새로운 시도를 하게 되는데 2003년 S/S 시즌에 기획한 일본의 팝 아티스트 무라카미 다카시와 작업한 라인은 세계적으로 대성공을 거두었다. 무라카미 다카시는 일본의 대중만화적 캐릭터를 그대로 자신의 회화와 조각에 응용하여 동시대성을 보여주는 일본의 대표적인 팝 아티스트이다. 보수적이고 무거운 느낌의 기존 루이비통의 모노그램(로고의 패턴)이 갈색이었다면 그는 그것을 흰 바탕에 가볍고 다양한 색상의 이미지들로 바꾸어냈다. 이로써 루이비통은 젊은 사람들에게도 어필할 수 있는 브랜드로 소비자에게 다가가게 되었다. 무라카미 마카시의 작업에서 보여지는 캐릭터는 전혀 어울릴 것 같지 않은 루이비통의 전통(표5)
    경영/경제| 2008.03.21| 18페이지| 2,000원| 조회(808)
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  • [마케팅관리]감성경영시대의 마케팅 전략과 아트마케팅의 기대효과
    감성경영시대의 마케팅 전략과 아트마케팅의 기대효과목 차서 론 감성경영시대의 마케팅 전략 아트 마케팅의 사 례 분 석 기업의 아트마케팅 기대효과 결 론1.문제의 제기 (1) 산업혁명 이후 양적 성장 경제  질적 성장 경제 (2) 가치관의 변화에 따른 소비 개념 변화 (3) 물질적 풍요추구/귀속의식  정신적 풍요 추구/개성중시 2.연구의 필요성과 목적 (1) 기업 이미지 구축을 위한 수준 높은 마케팅 요구 (2) 기업윤리 실현 및 기업 이미지 품격 향상(기업생존 직결) (3) 감성경영 시대의 도래, 소비자에 따른 소비자 호응 향상 (4) 목 적 -감성경영시대의 마케팅 전략을 구현, 아트마케팅을 통한 문화+경영 의 Win-Win 유도서 론감성경영 시대의 마케팅 전략1.문화 마케팅문화의 개념 및 정의 -'경작'또는 '재배'를 뜻하는 라틴어 cultura에서 유래 -광의적인 의미로 자연에 대립되는 개념 (2) 마케팅 관점에서의 문화 특성 - 상품과 서비스의 가치가 평가되는 기준 - 잠재적 문화 가치를 환기시켜 주는 영향력 - 시장 세분화의 수단(2) 문화 마케팅 개념 - 마케팅을 위한 문화(Culture for marketing)와 문화를 위한 마케팅(Marketing for culture)의 두 가지 측면 - 문화예술과의 접목을 통해 부가가치를 창출, 문화 예술의 고유의 가치/상품이나 기업의 문화적 가치를 향상 (3) 문화 마케팅의 중요성 -기업경영 핵심  마케팅 부서 위주 재편 -기업은 다양한 수단을 사용하여 마케팅 활동 영위(2) 문화 마케팅 개념 -마케팅을 위한 문화(Culture for marketing)와 문화를 위한 마케팅(Marketing for culture)의 두 가지 측면 -문화예술과의 접목을 통해 부가가치를 창출, 문화 예술의 고유의 가치/상품이나 기업의 문화적 가치를 향상 (3) 문화 마케팅의 중요성 -기업경영 핵심  마케팅 부서 위주 재편 -기업은 다양한 수단을 사용하여 마케팅 활동 영위2.디자인마케팅(1) 디자인 개념 및 정의 -사전적 디자인 의미는 '계획/설계하다'라는 의미 -스티븐 베일리 “현대의 역사, 문화적 맥락에서의 비즈니스 그 자체가 하나의 문화이며, 그 문화를 담는 그릇이 곧 디자인” -디자인 전략의 세일즈⇒마케팅 개념으로 변화 -디자인⇒경영전략으로의 인식(2) 디자인마케팅이란? -기업에서 생산하는 제품의 부가가치를 높여주고 경쟁력의 기반 -제품의 기능을 개발, 향상시키기 위한 노력으로 R D투자에 힘을 기울이고 아울러 그 기능이 소비자에게 편리하게 인식, 이용 되도록 하는 디자인 측면의 활동마케팅 담당자디자이너소지자 특성, Needs제공창의적인 아이디어3.브랜드 마케팅(1) 브랜드 마케팅의 개념 및 정의 -브랜드 : 소비자로부터 선택 받기 위해서 자사 제품을 타사제품과 차별화하기 위한 목적 - “기업의 얼굴”기 업 (제품의 품질 / 고객만족)소비자경쟁제품과 차별화브랜드의 평가(2) 브랜드 마케팅의 중요성 -기업 생존전략의 핵심 -체계적인 브랜드 중심의 경영과 마케팅 활동 ⇒기업이나 제품의 이미지를 부각 -디지털 신세대의 등장으로 인한 소비 패턴 변화 “10년 뒤의 삶보다 현재를 즐기자” ⇒ 새로운 소비 방식 ⇒새로운 경영전략 등장 (브랜드 경영) -창의력과 아이디어, 정보⇒브랜드 가치 창출 ☞소비자에게 브랜드를 각인 -브랜드 중심 경영의 패러다임 구축의 계기아트마케팅의 개념 및 정의 -아트 마케팅 : 아트를 이용 소비자와의 원활한 교환을 통해 부가가치를 창출, 아트가 가지고 있는 고유의 가치를 높여 주는 경영활동 -아트마케팅의 마케팅믹스(7P)전문가 조직에 의한 운용process임직원⇒기업문화 제공people고객체험 유도⇒매장 건축과 디자인 부각Physical evidence공연, 문화 이벤트 기획promotion공연장, 미술관 등과의 연계place프리미엄 부과, 가격 경쟁력 확보price이미지와 감성을 강조하는 문화 상품개발Product내 용아트 마케팅 믹스 요소4. 아트 마케팅-아트 마케팅을 '일회성 지출'이 아닌 '브랜드 차별화를 위한 투자'로 인식 -글로벌 고급 브랜드로서 기업의 '선택이 아닌 필수' -수집가를 열광시키는 한정판(limited edition) ☞코카콜라 의 아트 오브 다이닝 ☞스와치의 아티스트 스페셜(2) 아트 마케팅의 중요성상 품작 품아티스트-대중 소비재로 확산되는 아트마케팅 : 명품 브랜드⇒다수의 소비자들을 상대(영역확대) -화장품, 비누, 신용카드, 과자 등⇒명화 마케팅 -기업.브랜드 이미지를 동반 상승 시켜주는 효과 -아트가 기업과 브랜드의 가치를 높이는 매개체 -자사의 경쟁력 강화와 차별화의 활용 -무한경쟁 시대의 감성적 접근방법으로서의 채택 ⇒21c 아트와 비즈니스의 활용은 기업의 성공과 귀결(2) 아트 마케팅의 중요성(계속)- 유형 #1. 미술관/전시회 아트 마케팅의 대표적 유형, 기업이 주최 혹은 후원 기업의 브랜드 이미지 제고⇒ 전략적 기획전 미술작품 미술관 기증 및 대여 회사 내 전시공간 제공 ⇒미술작품 감상 - 유형 #2. 공모전/작가지원 기업이 주체, 해당 브랜드 공모전 ☞작가 : 작품창작 기회 제공 ☞기업 : 신선한 아이디어를 얻는 기회 미술상 제정 및 수상/아티스트 후원(3) 아트 마케팅의 유형- 유형 #3. 미술작품 이용 미술작품의 본래 이미지나 유사 이미지 사용 (제품,광고) 작품이 본래 가지고 있는 가치와 인지도 활용 ⇒인지도가 높은 작품 사용 미술작품의 패러디/작품 직접 투자 - 유형 #4. 아티스트와의 협력 아티스트와의 파트너쉽 구축한 제휴 및 협력 매장 인테리어 활용 아티스트와 크리에이티브를 통한 브랜드 이미지 제고(3) 아트 마케팅의 유형아트 마케팅 현황과 사례분석글로벌 아트마케팅 사례 (1)BMW 아트카 컬렉션-1975년 아트카 컬렉션 시초 -프랭크 스텔라 외 다수 참여 -현재까지 16대 작품 -매년 루브르 박물관 등 유명 미술관 전 시(2) 앱솔루트사 보드카 홍보-예술이 된 광고의 대명사 -앤디 워홀 그린 이미지 상품 광고 채택 -뉴욕 현대 미술관의 무료입장 후원(Place)싸면서도 세련된 디자인 제품을 구입할 수 있는 쇼핑장소(3)루이비통 – 무라카미 다카시-마크 제이콥스 주도(1998) -브랜드 전통성 유지, 젊고 신선한 이미지로 변화 -일본의 대표적 팝 아티스트 (무라카미 다카시) 공동작업 -기존 이미지 탈피로 젊은 소비자에게 어필2.아트마케팅의 국내 기업사례 (1)삼성전자 - 명소마케팅파리 루브르 박물관서 63인치 PDP TV 신제품 발표회 제품의 우수한 성능과 고급스런 이미지 홍보 예술을 존중하는 기업 이미지 구축(2) LG 전자-꽃의 화가로 불리는 하상림의 작품을 냉장고의 적용 (아트 디오스) ☞주방을 단순 제품이 아닌 인테리어의 요소로 구분 ☞유명 예술가들의 작품을 향유할 수 있다는 장점(3)쌈지 – 아티스트 영입 아트 마케팅-팝 아티스트 낸시 랭 영입 “디자인 바이 낸시 랭” -가방 , 티셔츠 등 감각적 디자인 표현 -브랜드 탄생 초창기 다수의 여성작가들의 판화 제작 활용 (김원숙, 유연희,양주혜, 엄정순) -신상품 패션쇼장 각종 퍼포먼스 도입(영상, 실험무용 등)(4) 수석무역, 조선무약 – 아트 마케팅-와인 판매 수석무역 : 와인 병의 모나리자 작품 각인 (이탈리아 레오나르도 다빈치사) -조선무약의 CF “절규”편 : 우황청심환 상품을 동명 회화의 뭉크를 이용한 광고 ☞동명회화의 광고 카피를 활용(5)공간 세라믹 – 환경 아트 마케팅-국내 최초 환경 아트 마케팅 시도 -경기 파주 운정 신도시 유비파크에 조형물 설치 ☞테라코타 전문 작가 한애규 디자인 -친환경 점토벽돌을 사용함으로써 친환경 효과와 작품 감상 의 이중 효과 창출3. 소비자 행동 분석 (1)아트 마케팅의 소비자 이해 분석-아트 마케팅에 대한 인지도는 30대가 아주 높게 분석 ☞원활한 사회활동을 통한 문화 습득 용이 -아트마케팅(광고)에 대한 다수의 견해 발생(2)아트 마케팅 영향력 분석-일반 마케팅과 비교시 구매동기는 매우 높게 측정 -제품 구매시 아트마케팅의 영향정도는 79%로 아주 높게 분석(3) 아트 마케팅 특징(일반 마케팅과 비교시)-예술적 감성의 도용으로 호감도 증대(41%) -고객의 입장에서 광고 효과에 대한 반응이 긍정적으로 평가1.기대효과2.고려사항 (1)아트 마케팅의 이유와 목적 명료화 (2)소비자들이 원하는 가치제고 및 감성적 가치 집중기업의 아트 마케팅 기대효과사회적 바람직한 기업 시장우위 확보 내부고객의 사기 증대기업의 정당성 확보 인지도/브랜드 이미지 제고 종업원 혜택결 론{nameOfApplication=Show}
    경영/경제| 2008.03.16| 29페이지| 2,000원| 조회(683)
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