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[만화][애니메이션][만화산업]만화이론, 애니메이션이론 고찰과 애니메이션의 제작 기법, 애니메이션의 장점, 애니메이션의 현황, 애니메이션의 문제점, 애니메이션의 발전 정책, 향후 애니메이션의 기대 효과 분석

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최초등록일 2008.09.19 최종저작일 2008.09
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  [만화][애니메이션][만화산업]만화이론, 애니메이션이론 고찰과 애니메이션의 제작 기법, 애니메이션의 장점, 애니메이션의 현황, 애니메이션의 문제점, 애니메이션의 발전 정책, 향후 애니메이션의 기대 효과 분석
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    소개

    만화이론, 애니메이션이론 고찰과 애니메이션의 제작 기법, 장점 및 애니메이션의 현황, 문제점 그리고 애니메이션의 발전 정책, 향후 기대 효과 분석

    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 만화 이론
    1. 만화의 정의 및 기원
    1) 만화의 정의(에이스너, 만화와 연속예술)
    2) 만화의 기원
    2. 만화의 특징
    1) 글과 그림의 결합
    2) 사실성으로부터 자유
    3. 만화가란 직업의 특성
    4. 만화의 영향 요인

    Ⅲ. 애니메이션 이론

    Ⅳ. 애니메이션의 제작 기법
    1. 페이퍼 애니메이션
    2. 셀 애니메이션
    1) 풀 애니메이션
    2) 리미티드 애니메이션

    Ⅴ. 애니메이션의 장점

    Ⅵ. 애니메이션의 현황 및 문제점
    1. 현황
    2. 국내 애니메이션산업의 문제점

    Ⅶ. 정부의 애니메이션 발전 정책
    1. 국산만화 의무편성비율의 성공적 정착방안에 대한 검토
    1) 지상파 중심의 만화영화 육성정책의 필요성
    2) 국산만화영화 의무편성 비율
    3) 의무 비율 적용에 따른 국산 만화영화 수급전망
    4) 의무방영 비율의 문제점 및 개선방안
    2. 창구의 다변화를 위한 제도개선 방안
    1) 방송사와 제작사간의 방영권 거래 현황에 대한 검토
    2) 합리적 방영권 거래를 위한 정책제안
    3) 방송사의 불공정 거래 행위 규제
    3. 제작비 지원을 위한 정부의 정책방안
    1) 지원금 지원제도
    2) 투자사의 설립 유도 방안
    3) 간접광고의 허용

    Ⅷ. 향후 애니메이션산업의 기대 효과

    Ⅸ. 결론

    참고문헌

    본문내용

    애니메이션은 보통 일련의 정지된 영상을 연속적으로 배열함으로써 움직이는 영상을 만들어 낸다. 그래서 넓은 의미에서는 문자가 단순히 움직이는 것도 애니메이션이라 할 수 있다. 이야기구조(narrative), 디자인, 움직임의 통제가 애니메이션의 기초적인 구성요소들인데, 제작과정에서는 디자인과 움직임의 통제가 작업의 주종을 이룬다. 애니메이션 제작의 기술적 측면에서는 현실적인 움직임을 묘사하는 것이 가장 중요하다고 할 수 있다. 실제 애니메이션산업에서의 기술은 현실감(reality)과 상호작용성(interactivity)을 증대시키는 방향으로 발전해 왔다는 데서도 이를 확인할 수 있다. 좀 더 구체적으로 얘기하면 애니메이션은 스토리 구조, 스토리보드, 디자인, 다양한 작화기법, 모델제조, 뛰어난 동작과 타이밍 기술, 필름작업, 사운드 트랙, 그리고 편집 등에 관련된 모든 기법들이 이용된다. 이와 같이 공정과 수작업이 많기 때문에 한 회사가 기획부터 메인 제작 및 매체제작까지 모든 제작공정을 도맡아 하는 것보다는 다수의 소규모 제작사에 하청을 주는 방식이 애니메이션 산업에는 널리 퍼져 있다. 즉 작품의 기획(Pre-Production)은 제작자(발주자)가 맡고, 그 다음 공정인 동화, 채색, 촬영, 현상 등의 메인제작(Main Production)과 편집, CG, 녹음 등의 후반제작(Post Production) 업무는 하청을 주는 경우가 많다. 애니메이션의 구분은 다양할 수 있는데, 우선 입체감에 따라 평면적인 화면의 2D 애니메이션과 입체영상인 3D 애니메이션으로 나눌 수 있으며, 제작과정에 쓰이는 재료나 방식에 따라 셀 애니메이션, 종이 애니메이션, 인형․모델 애니메이션, 흙․모래 애니메이션, 실루엣 애니메이션, 실험 애니메이션, 컴퓨터 애니메이션, 합성 애니메이션 등으로 구분 가능하다. 또한 장르에 따라 드라마 애니메이션, 커머셜 애니메이션, 교육적 애니메이션, 어린이 애니메이션, 희극적 애니메이션 등으로 분류할 수 있다. 특히 제작 시스템에 따라 셀 애니메이션과 같은 전통적인 아날로그 제작과 컴퓨터 애

    참고자료

    · - 강유화(2002.12). 국내 출판만화산업의 온라인(Online) 시장 분석 및 발전방안 연구. 세종대학교대학원 석사학위논문.
    · - 다카유키 마츠다니(1995.09). 애니메이션과 캐릭터 산업의 현황. 지적재산.
    · - 산업연구원(1998). 애니메이션산업의 수출전략산업화 방안.
    · - 서강대 언론문화연구소(1997). 국내 캐릭터 유통 시장과 수용자 구매행태 분석 연구조사 결과 최종보고서.
    · - 유재석(1996). 만화영화 기획에서 제작까지. 영진출판사.
    · - 정설(2002.08). 출판만화산업 발전 전략에 관한 연구. 조선대 대학원 석사학위논문.
    · - 한국만화애니메이션학회편(1998). 만화애니메이션연구. 통권 제2호. 서울 : 커뮤니케이션북스.
    · - 한국문화정책개발원(1994.11). 우리나라에서 문화투자의 사회경제적 효과 연구.
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