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ns-soft의 북미시장 진출 전략

발표 과제로 했던 내용이고, 발제문입니다. 자료 조사를 상당히 많이 했기 때문에 내용은 충실할 것입니다.
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최초등록일 2008.09.12 최종저작일 2006.10
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ns-soft의 북미시장 진출 전략
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    소개

    발표 과제로 했던 내용이고, 발제문입니다.
    자료 조사를 상당히 많이 했기 때문에 내용은 충실할 것입니다.

    목차

    Ⅰ. 들어가는 말
    1. 디지털 문화 콘텐츠로서의 온라인 게임
    2. 온라인 게임의 역사
    3. 온라인 게임의 특성
    4. 온라인 게임 기업의 해외진출 현황

    Ⅱ. NC-SOFT 소개
    1. 회사연혁
    2. 사업구조
    3. 현지법인 형태( 북미를 중심으로)
    4. NC-SOFT의 product
    5. NC-SOFT의 강점

    Ⅲ. 북미 게임시장의 현황
    1. 시장규모
    (1) 전체시장규모
    (2) 온라인 게임 시장 규모
    2. 인프라현황
    3. 시장특성
    (1) 콘솔게임의 강세
    (2) 시장의 분리
    (3) 과금체계의 상이성
    (4) 업계의 구조적 특성
    4. 북미 온라인게임시장의 성장 가능성
    5. 북미 게임시장의 경쟁사 분석

    Ⅳ. NC-SOFT의 북미시장 진출 전략
    1. 진출국가의 선정
    2. Positioning for Emerging-Market Companies
    3. 진입 방법의 선택
    (1) 동시다발, 동질적 문화 시장 진출
    (2) 라이센싱과 합작투자
    (3) 사업구조 개편 ; 해외법인과 긴밀한 관계 유지
    4. 문화에 알맞은 진출 서비스의 변화

    Ⅴ. 향후 발전 가능성

    본문내용

    Ⅰ. 들어가는 말
    1. 디지털 문화 콘텐츠로서의 온라인 게임
    20세기 이후 문화산업은 빠른 성장세를 바탕으로 미래를 주도할 산업의 하나로 주목을 받고 있다. 이중 게임 산업은 짧은 기간 동안 가장 높은 성장률을 보이고 있는 문화관련 산업의 주역으로 성장하였다. 게임 산업은 창의성을 바탕으로 높은 수익을 창출할 수 있는 첨단 문화산업이며, 한 나라의 문화적 역량과 첨단기술의 수준을 동시에 드러내 주는 지식기반 산업이다. 게임 산업은 업계에 따라 아케이드 게임, PC 게임, 비디오 게임, 온라인 게임, 모바일게임 등으로 분류하고 있다. 그러나 네트워크 기술의 발전과 인터넷의 급속한 확산으로 각 분류별 게임은 모두 온라인화 되어가고 있는 추세이며, 미래의 게임시장은 통합형태의 온라인게임기가 시장을 주도할 것으로 전망된다. 결론적으로 한국이 보유한 콘텐츠 생산 능력과 정보통신 인프라 1위의 위상, 정보통신 기술의 선진수준을 고려했을 때, 게임 산업은 글로벌 경쟁우위의 확보 가능성이 높다고 말할 수 있는 것이다.
    온라인 게임은 한국이 가장 선도적이면서 활발한 활동을 보이고 있는 디지털 콘텐츠 산업 분야이다. 그리고 이를 바탕으로 이미 미국, 유럽에서 한국의 온라인 게임 산업은 높은 성장을 거듭하고 있다. 이미 국산 온라인게임은 해외 진출의 비중이 굉장히 높은 산업으로 발전하였고, 그와 동시에 많은 수출액을 보이고 있다. 또한 one source multi use 원소스멀티유즈( One source Multi use) : 하나의 콘텐츠를 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터상품, 장난감, 출판 등의 다양한 방식으로 판매해 부가가치를 극대화하는 방식이다. 특히 하나의 인기 소재만 있으면 추가적 비용부담을 최소화하면서 다른 상품으로 전환해 높은 부가가치를 얻을 수 있다는 점에서 각광받고 있다. 이처럼 원소스 멀티유스 는 마케팅 비용을 상대적으로 줄일 수 있을 뿐만 아니라 한 장르에서의 성공이 다른 장르의 문화상품 매출에도 영향을 끼치는 시너지 효과를 낸다.를 가장 확실하게 보여주는 산업으로 단순 수출 이상의 문화적 요소로 자리 잡아 무한한 성장요소를 잠재하고 있는 산업으로서 조사해볼 만한 가치가 있는 분야이다.

    참고자료

    · - 인터넷과 온라인 게임, 이재현 편저, 커뮤니케이션북스, 2001
    · - 영상콘텐츠 연구, 김훈순 외, 커뮤니케이션북스, 2002
    · - NC SOFT의 중국 온라인 게임시장 진출, 고려대학교 경영대학 장세진 교수 외, 2003. 6
    · - 국내 온라인게임산업의 시장분석 및 발전 방안 연구, 홍익대학교, 염동철 , 2003
    · - 한국 온라인 게임기업의 해외 진출 매커니즘에 관한 연구, 국제지역연구 제8권2호,
    · 조동성 이윤철 이강문, 2004. 12
    · - 온라인 게임서비스 이용 고객의 관계 지속기간에 영향을 미치는 요인에 관한 연구,
    · 김상훈 서울대학교 경영대학 교수, 김지경 서울대학교 경영전문대학원 석사과정
    · - 미국게임시장 및 이용자 특성 분석, 중앙대학교 위정현 교수
    · - North American Game Market Trend 2005, Erik Bethke, 2005
    · ※ 참고 사이트
    · - 정보통신부 www.mic.go.kr
    · - NC-SOFT www.ncsoft.com
    · - 통계청 www.nso.go.kr
    · - 한국 콘텐츠 산업연합회 www.kiba.or.kr
    · - 한국 문화 콘텐츠 진흥원 www.kocca.or.kr
    · - 한국 소프트웨어 진흥원 www.kipa.or.kr
    · - 한국 첨단 게임 산업협회 www.game.or.kr
    · - 한국 게임산업 개발원 www.gameinfinity.or.kr
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