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문화산업

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최초등록일 2008.05.24 최종저작일 2008.04
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문화산업
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    목차

    - 문화산업의 개념.
    - 애니메이션
    - 애니메이션의 관련 산업과 우리의 현황.
    - 결론
    < 참고 자료 >

    본문내용

    문화산업은 개략적으로 문화의 산업화와 산업의 문화화를 말한다. 문화의 산업화는 문화의 생산, 저장, 유통체계를 산업화하는 것으로 새로운 형태의 문화매체를 산업화 측면에서 적극 육성하는 것을 뜻한다. 그리고 산업의 문화화는 산업제품에 문화적 요소를 더하여 고부가가치 상품을 개발하는 것으로 우리의 문화적 특수성을 가미하여 제품화하는 것을 뜻한다. 문화산업의 이해 / 서울경제경영 / 2005


    최근 문화산업은 문화 생산물, 서비스가 문화발전보다 상업, 경제적 고려에 입각한 전략하에서 하나의 상품으로 생산, 판매되는 산업 형태로 사회적 발전에 따라 초기의 문화산업에서 게임, 애니메이션, 캐릭터, 팬시, 전자출판, 인쇄출판, 영화/디지털 영화, 비디오로, 방송영상, 패션디자인, 전통문화 등으로 확대되고 있다. 이는 영화, 음반·비디오·게임, 출판·인쇄물·정기간행물, 방송영상물, 문화재, 예술성·창의성·오락성·여가성·대중성이 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 캐릭터·애니메이션·디자인(산업디자인 제외)·광고·공연·미술품·공예품, 디지털문화콘텐츠의 수집·가공·개발·생산·저장·검색·유통 등에 관련된 서비스 산업과 그 밖에 전통의상·식품 등 대통령령으로 정하는 산업으로 나누어진다.
    21세기 문화 산업은 전통사회와 산업사회의 계보가 이어져 정보사회에 이르게 되었다. 이는 산업사회에 있던 다양한 문화가 정보사회에 유지, 사이버 공간에서 새롭게 산업화됨을 의미한다. 게임, 날씨예보와 같은 경우 현실과 가상현실이 상호결합되어 있다. 전통사회의 전통문화, 산업사회의 문화산업, 사이버공간의 디지털 컨텐츠의 3원적 구성으로 원만한 조화, 정책이 이루어져야하며 유네스코, 캐나다, 한국의 문화산업과 신문화산업이 이루어져 영역의 변환이 이루어지고 있다. 하지만 우리의 산업사회는 19세기 중반에 이루어져 전통사회와 산업사회의 문화적 기반이 취약한 상태에서 디지털 산업이 대량 문화산업으로 이루어져 정보사회로 확대, 개발하는데 문제가 발생하고 있다. 문제 해결을 위한 육성 정책이 각자의 영역별로 시행되고 있다.

    참고자료

    · 경병표 ( 1999 ) < 2D 애니메이션의 동향 >. 한국정보과학회
    · 김재범 ( 2005 ) < 문화산업의 이해 >. 서울경제경영.
    · 도정일 ( 1997 ) < 문화산업의 문제점들 >. 열린지성 2호.
    · 모린 퍼니스 ( 2001 ) < 움직임의 미학: 애니메이션의 이론·역사·논쟁 >. 한울아카데미
    · 박현일 ( 1999 ) < 애니메이션이 보인다 >. 생활지혜사.
    · 안병선 ( 2000 ) < 21C 황금시장. 문화산업 >. 매일경제신문사.
    · 차종규 ( 1999 ) < 3D 애니메이션 현황과 제작 >. 한국정보과학회17권 2호.
    · 황선길 ( 1999 ) < 애니메이션 영화서 >. 범우사.
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