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[컨텐츠산업][콘텐츠산업]컨텐츠(콘텐츠)란, 컨텐츠(콘텐츠) 비즈니스의 문제점, 각 국의 디지털 컨텐츠(콘텐츠) 관련 법제도, 디지털 컨텐츠(콘텐츠) 시장동향 및 전망, SAP의 성공 사례, NTT DoCoMo의 성공 사례

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한컴오피스
최초등록일 2008.01.15 최종저작일 2008.01
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  [컨텐츠산업][콘텐츠산업]컨텐츠(콘텐츠)란, 컨텐츠(콘텐츠) 비즈니스의 문제점, 각 국의 디지털 컨텐츠(콘텐츠) 관련 법제도, 디지털 컨텐츠(콘텐츠) 시장동향 및 전망, SAP의 성공 사례, NTT DoCoMo의 성공 사례
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    소개

    컨텐츠 산업의 문제점과 동향 및 전망 분석(SAP의 성공 사례)

    목차

    Ⅰ. 개요

    Ⅱ. 컨텐츠(Contents)란

    Ⅲ. 국내 컨텐츠 비즈니스의 문제점
    1. 복합적 컨텐츠 비즈니스 모델
    2. 컨텐츠 수익 원천 부재
    3. 체계적인 인력 양성 미흡
    4. 해외 시장 진출 미흡

    Ⅳ. 각 국의 디지털 컨텐츠 관련 법제도
    1. 국제기구 동향
    1) WIPO(World Intellectual Property Organization, 세계지적소유권기구)
    2) WTO/TRIPs
    2. 각 국의 법제도 현황
    1) 미국
    2) EU
    3) 일본

    Ⅴ. 디지털 컨텐츠 시장동향 및 전망

    Ⅵ. SAP의 성공 사례
    1. 기업소개
    2. 사업내용
    3. 연혁
    4. 전략
    5. 시사점

    Ⅶ. NTT DoCoMo의 성공 사례
    1. 개요
    2. NTT DoCoMo의 성장 과정 및 현황
    1) NTT DoCoMo의 성장 과정
    2) NTT DoCoMo의 현재
    3. 매출 규모 및 사업 성과
    1) 매출 규모
    2) 사업 성과
    4. 사업 분야
    1) Cellular Phone Service
    2) Personal Hand-phone System(PHS)
    3) Paging Service
    4) Satellite Mobile Community Service
    5) Maritime Telephone Service/In-Flight Telephone Service
    5. i-mode의 제품 서비스 및 제품 구성
    1) i-mode의 서비스 방식
    2) i-mode의 특징
    3) i-mode 제공 서비스의 내용
    6. i-mode의 성공 요인
    1) 다양하고 풍부한 컨텐츠
    2) 패킷 통신망 이용으로 인한 편리한 접속과 저렴한 사용료
    3) 시간․장소에 무관하게 정확한 정보 전달 가능
    4) 정보 요금 징수 대행 시스템
    5) 포털 기능에 충실
    6) 인터넷과의 제휴 가능
    7) 높은 안전성
    8) 사용의 편이성
    9) 접속 속도의 대폭 향상
    10) 유선 인터넷 지연의 반사적 이익
    11) 우수한 인력의 확보
    12) 경영자의 통찰력과 추진력
    7. 수익 원천
    8. i-mode의 비전 및 전망
    1) 휴대 이동 단말기의 네트워크 컴퓨터로의 진화
    2) 서비스 컨텐츠의 진화
    3) 통신과 방송의 융합
    4) 차세대 단말기로 사용될 수 있는 i-mode
    5) 산업 및 시장 상황과 전망

    본문내용

    디지털 컨텐츠 산업은 디지털 컨텐츠를 생산, 분배, 소비하는 산업 전체를 일컫는 것으로서 컨텐츠를 디지털화하여 제작, 유통, 소비하는 산업을 모두 포괄한다. 일반적으로 디지털 컨텐츠 산업은 유통 형태에 따라 온라인 산업과 오프라인 산업으로 구분된다. 온라인을 통해 유통되는 디지털 컨텐츠 관련 산업군을 협의의 디지털 컨텐츠산업이라고 하며, 광의의 디지털 컨텐츠 산업에서는 디스켓, CD-ROM, DVD와 같은 정보 미디어를 통해 오프라인에서 디지털 컨텐츠를 제공하는 산업을 포함한다. 디지털 컨텐츠 산업의 가장 큰 특징은 높은 산업연관 효과를 가진다는 점이다. 컨텐츠가 디지털화되면서 여러 매체에서 상호융합할 수 있게 되면서 디지털 컨텐츠 산업은 One Source-Multi Use의 높은 산업연관 효과를 가지게 되었다. 방송 부문에서 성공한 드라마는 이전에는 드라마의 성공으로 끝났지만, 현재에는 방송 부문의 컨텐츠를 기반으로 해서 음반 판매, 벨소리, 그림메시지․다운로드 등을 통한 인터넷 수입, 케이블 방송, 위성방송 판권 수입, DVD, VCD 제작 판매, 소설 및 만화화, 촬영지 여행상품, 캐릭터 등으로 컨텐츠의 Multi Use가 이루어진다.
    디지털 컨텐츠 산업에서는 네트워크 외부효과가 존재한다는 특징이 있다. 네트워크 외부효과는 사용하는 사람이 많아질 수록 효용이 증가하는 효과로서, 상품을 사용하는 사람이 많아지면 많아질 수록 그 상품의 가치는 증가하게 된다. 즉, 디지털 컨텐츠는 사람들이 많이 사용하고 인지도가 높을수록 가치가 커지게 된다. 또한, 디지털 컨텐츠 산업은 저작권 보호가 중요한 의미를 가진다. 컨텐츠 산업은 기본적으로 창조성이 가장 중요한 문화상품이다. 그런데 컨텐츠가 디지털화하면서 복제가 쉬워져 무제한적인 컨텐츠 복사가 가능해지고, 복제 비용이 감소하게 되었다. 따라서 디지털 컨텐츠 산업은 저작권 침해 가능성이 점점 커지고 있는 분야로서 계속 논의의 대상이 되고 있다.

    Ⅱ. 컨텐츠(Contents)란

    원래 서적, 논문 등의 내용이나 목차를 일컫는 말이었지만, 현재는 각종 유.무선 통신망을 통해 제공되는 디지털 정보를 통칭하는 말로 자주 쓰인다. 예를 들어, 인터넷이나 PC통신 등을 통해 제공되는 각종 프로그램이나 정보 내용물, CD롬 등에 담긴 영화나 음악, 게임 소프트웨어 등이 모두 이에 속한다. 컨텐츠의 용어는 원래 인터넷이 본격적으로 보급되기 시작한 1995년부터 미국에서 H/W, S/W, 통신망의 중요성에 대한 논의가 진행되던 가운데 보다 중요한 것은 컨텐츠라는 인식이 자리 잡게 되면서 사용 된 용어이다.

    참고자료

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