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국제커뮤니케이션 차원에서 한국 게임시장의 미래 (온라인 게임 산업을 중심으로)

최근 “e-sports”라는 새로운 스포츠 장르와 함께 ‘프로게이머’란 새로운 직업군의 탄생, 나아가 대한민국 국방부의 게임병사모집이란 획기적인 예 에서도 살펴볼 수 있듯이 대한민국의 온라인 게임산업은 무한한 국제 경쟁력과 함께 발전을 거듭해오고 있는 산업이다. 리니지와 카트라이더, fifa, 등을 비롯하여 WCG 행사등을 아우른 온라인 게임 산업을 중심으로 한국 게임시장의 미래를 살펴보고 이에따른 국제관계와 경쟁력을 탐색하여 올바른 한국 게임시장의 미래를 제안하려고 한다.
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한컴오피스
최초등록일 2007.12.18 최종저작일 2007.12
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국제커뮤니케이션 차원에서 한국 게임시장의 미래 (온라인 게임 산업을 중심으로)
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    소개

    최근 “e-sports”라는 새로운 스포츠 장르와 함께 ‘프로게이머’란 새로운 직업군의 탄생, 나아가 대한민국 국방부의 게임병사모집이란 획기적인 예 에서도 살펴볼 수 있듯이 대한민국의 온라인 게임산업은 무한한 국제 경쟁력과 함께 발전을 거듭해오고 있는 산업이다.

    리니지와 카트라이더, fifa, 등을 비롯하여 WCG 행사등을 아우른
    온라인 게임 산업을 중심으로 한국 게임시장의 미래를 살펴보고 이에따른
    국제관계와 경쟁력을 탐색하여 올바른 한국 게임시장의 미래를 제안하려고 한다.

    목차

    국제커뮤니케이션 차원에서 한국 게임시장의 미래
    : 온라인 게임 산업을 중심으로

    1. 서론

    2. 기존연구검토
    1) 온라인 게임산업의 정의와 특성
    2) 국내 온라인 게임 시장 동향
    3) 중국의 온라인 게임산업
    4)미국의 온라인 게임산업

    3. 본론
    1) 국제관계에 있어 한국 온라인 게임산업의 경쟁력과 발전 가능성
    2) 한국 온라인 게임산업의 문제점

    4. 요약 및 결론

    참고문헌

    본문내용

    최근 “e-sports”라는 새로운 스포츠 장르와 함께 ‘프로게이머’란 새로운 직업군의 탄생, 나아가 대한민국 국방부의 게임병사모집이란 획기적인 예 에서도 살펴볼 수 있듯이 대한민국의 온라인 게임산업은 90년대 중반의 PC보급과 90년대 후반부터 초고속 인터넷 통신망의 구축-보급 등에 힘입어 매년 급격한 성장을 보여 왔다. 국내에서뿐만 아니라 중국, 일본, 미국 등의 해외 지역에서도 초고속 통신망의 보급 및 확충에 따라 온라인 게임을 즐기는 인구는 폭발적으로 증가하고 있는 추세이다. 과거 게임에 대한 일반적인 인식은 “학생들의 학업 성취도를 저해시키는 것, 청소년들로 하여금 폭력적 성향을 가지게끔 하는 것”등의 부정적인 시각이 지배적이었으나, 게임 산업이 세계적으로 경쟁력 있는 산업으로 인식되면서부터 “새로운 도전의 기회를, 참신하고 독창적인 아이디어와 기획으로 성공할 수 있는 분야, 새로운 종합 미디어 컨텐츠 분야”등의 부가가치가 높은 새로운 산업으로서 많은 사람들의 주목을 받고 있다.
    온라인 게임산업이 이렇게 성장하게 된 이유는 다음과 같다. 첫째, PC의 보급과 초고속 통신망의 구축을 통한 IT인프라의 구축. 둘째, 컴퓨터기술의 혁신적인 발전을 통한 게임제작 기술의 발전. 셋째, 문화산업의 한 부분으로서 가지는 특성을 보유하면서 음반이나 영상물 등과의 접목을 통해 새로운 엔터테인먼트 산업으로 인식. 넷째, 첨단기술의 집약체로 관련 산업에 대한 파급효과가 매우 높기 때문이다(전자신문, 2004)
    많은 온라인 게임 기업들은 최근 다양한 노력을 통해 해외시장으로의 진출 속도를 가속화하고 있다. 국내 온라인 기업들의 해외진출에 노력하고 있는 이유는 크게 두 가지로 생각해볼 수 있다. 첫째, 우선 국내 온라인 게임시장의 과열 경쟁으로 인한 경쟁심화를 들 수 있다.

    참고자료

    · 유종섭(2000). 『한국의 PC게임 산업의 활성 방안 연구』. 성균관대학교 언론정보대학원
    · 구문모(2000). 『국내 게임산업의 발전전략』. 한국문화경제학회, 문화경제연구 Vol 3.
    · 김상우(2005).『중국 게임산업분석을 통한 한국 게임산업의 발전방안 연구:온라인 게임산업 중심으로』. 연세대학교 경제대학원
    · 이혜경(2001). 『국내온라인게임산업의 현황과 문제점』. 정보통신정책 제13권 5호 통권 274호
    · 허건행(1997). 『한국 게임산업의 시장현황 및 유통경로개선에 관한 연구』. 국민대학교 석사학위 논문
    · 문화관광부, 『2001 문화산업백서』. 2001
    · 한국전자통신연구원, 『2002 게임산업연차보고서』. 2002
    · 한국첨단게임산업협회, 『한국 게임산업의 현황과 전망』. 1999
    · 한국게임산업개발원, 『2002 대한민국 게임백서』. 2002
    · 내외경제, 2002.11.26
    · 웹사이트
    · www.game.or.kr
    · www.gameinfinity.or.kr
    · www.kamma.or.kr
    · www.hanbitsoft.co.kr
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