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성공요인 분석을 통해 본 한국 캐릭터산업의 과제

본 논문은 문화적 파급효과(synergy effect)와 창구효과(window effect) 문화산업은 산업 연관효과가 다른 산업에 비해서 매우 큰 것으로 알려져 있으며 이를 창구효과(window effect)라고도 한다. 이는 문화상품의 생산에는 많은 기초 투자비용이 들지만 일단 생산된 이후 이를 재생산하는 경우에는 한계비용이 극히 낮기 때문에 나타나는 현상이다. 가 큰 문화산업 영역인 캐릭터산업에 대한 내용으로 캐릭터의 개념과 경제적인 효과, 또한 캐릭터산업 강국인 미국과 일본을 중심으로 캐릭터산업의 현황을 파악해 보고, 주요 캐릭터업체의 성공요인을 분석해 봄으로써 국내의 캐릭터산업이 나아가야할 방향을 모색하고자 하는 것이 본 논문의 연구 목적이다.
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최초등록일 2007.07.22 최종저작일 2007.01
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성공요인 분석을 통해 본 한국 캐릭터산업의 과제
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    소개

    본 논문은 문화적 파급효과(synergy effect)와 창구효과(window effect) 문화산업은 산업 연관효과가 다른 산업에 비해서 매우 큰 것으로 알려져 있으며 이를 창구효과(window effect)라고도 한다. 이는 문화상품의 생산에는 많은 기초 투자비용이 들지만 일단 생산된 이후 이를 재생산하는 경우에는 한계비용이 극히 낮기 때문에 나타나는 현상이다.
    가 큰 문화산업 영역인 캐릭터산업에 대한 내용으로 캐릭터의 개념과 경제적인 효과, 또한 캐릭터산업 강국인 미국과 일본을 중심으로 캐릭터산업의 현황을 파악해 보고, 주요 캐릭터업체의 성공요인을 분석해 봄으로써 국내의 캐릭터산업이 나아가야할 방향을 모색하고자 하는 것이 본 논문의 연구 목적이다.

    목차

    Ⅰ. 머리말
    Ⅱ. 캐릭터산업의 특징
    1. 캐릭터산업의 정의와 종류
    2. 캐릭터산업의 특징
    Ⅲ. 국내외 캐릭터산업의 시장 규모 및 현황
    1. 미국의 캐릭터산업
    2. 일본의 캐릭터산업
    3. 한국의 캐릭터산업
    Ⅳ. 캐릭터 주요업체 사례와 성공요인 분석
    1. 미국의 주요업체 사례
    2. 일본의 주요업체 사례
    3. 국내의 주요업체 사례
    Ⅴ. 국내 캐릭터산업의 과제
    1. 국내 캐릭터산업의 강점과 약점
    2. 국내 캐릭터산업의 과제
    Ⅵ. 맺음말

    본문내용

    2. 캐릭터산업의 특징

    1). 캐릭터산업만의 차별화된 특성
    캐릭터산업이란 그 목적이 상품이나 서비스의 판매에 있어 고객 흡입력, 시장의 독점력, 타사 제품과의 차별화 및 지명도 향상 등의 특징을 마케팅에 이용하는데 있으며, 캐릭터산업은 캐릭터의 일반적인 외형상의 특징보다 그것이 갖고 있는 강한 개성을 제품 또는 서비스에 이전시켜 친근감을 형성하게....

    2. 일본의 캐릭터산업

    일본의 캐릭터산업은 데즈카 오사무의 ‘철완 아톰’에서 시작되었다. 1960년 칼라TV의 등장과 함께 시작한 일본의 캐릭터산업은 미디어믹스의 개발과 함께 무한 경쟁시대로 진입하고 있다. 일본은 영상물과 캐릭터 관련 컨텐츠 비즈니스를 새롭게 구축해 나가는데 있어서 엔터테인먼트업체의 라이센스 부서나 에이전트가 상당히 중요한 기능과 역할을 담당한다.
    일본 캐릭터산업의 시장 규모는 현재 미국의 500억 달러(약60조원) 다음으로 세계시장(800억 달러)의 3분의 1(26%)에 달하는 거대 시장이며,
    1) 일본 캐릭터산업 동향
    일본도 미국과 마찬가지로 전년도에 비해서 2002년도에는 캐릭터산업이 다소 감소하였다. 차종규, 이러한 요인 중 가장 큰 이유는 ‘포켓 몬스터’ 이후 스타 캐릭터의 부재에서 찾을 수 있다. 캐릭터에 대한 소비자들의 취향이 급변하기에 포켓 몬스터의 등장으로 크게 활성화된 머천다이징 시장을 이어갈 캐릭터가 없기에,,,,

    ▶ 장기불황을 배경으로 한 디플레 현상, 유니클로 등과 같이 저가격에 일정이상의 품질을 갖춘 상품이 폭넓게 공급되는 가운데, 비교적 값비싼 캐릭터상품의 부가가치에 대한 소비자의 평가가 엄격해지고, 수요도 감소하였다.
    ▶ 펩시콜라의 보틀 캡 캠페인, 맥도널드의 캐릭터를 기용한 캠페인 등 캐릭터상품을 노벨티 상품으로서....

    참고자료

    · <참고 논문>
    · 1. 권오혁, 「지방문화산업 육성방안-문화산업지구 조성을 중심으로」, 한국지방행정연구원, 2002.
    · 2. 김명진, 「국내 캐릭터산업의 발전방향 모색」, 상명대 정보통신대학원 석사학위 논문, 2003.
    · 3. 김선영, 「캐릭터디자인 상품화 성공사례 연구」, 숙명여대 대학원 석사학위 논문, 2004.
    · 4. 김화경, 「상품화전략에 관한 연구」, 성균관대 디자인대학원 석사학위 논문, 2003.
    · 5. 남량희,「지방에서의 애니메이션 활성화 방안」, 지식산업관광분과위원회, 2004.
    · 6. 오병석, 「한국 캐릭터의 발전과정과 그 전망」, 홍익대 산업미술대학원 석사학위 논문, 2002.
    · 7. 이영아, 「애니메이션캐릭터의 특성이 소비자의 구매의도에 미치는 영향」, 고려대 경영대학원 석사학위 논문, 2002.
    · 8. 이정희, 「캐릭터 비즈니스의 성공사례를 통한 캐릭터 개발에 관한 연구」,홍익대 산업미술대학원 석사학위 논문, 2003.
    · 9. 차종규, 「국내 캐릭터산업의 마케팅 전략에 관한 연구」, 고려대 경영대학원 석사학위 논문, 2004.
    · <참고 문헌>
    · 1. 박문석, 『황금거위를 잡아라』, 신유, 2004. 4. 12.
    · 2. 한국문화콘텐츠진흥원, 『2003 캐릭터산업계 동향조사』, 2003.
    · 3. 한국문화정책개발원, 『캐릭터산업 육성방안 연구』, 2004.
    · 4. 한국문화콘텐츠진흥원, 『캐릭터 비즈니스』, 2004.
    · 5. 한국문화콘텐츠진흥원, 『2004 문화산업백서』, 2004.
    · 6. 한국문화콘텐츠진흥원, 『2004 캐릭터산업백서』, 2004.
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