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[방송통신]게임채널의 등장배경과 컨텐츠 활성화 방안

미디어 환경은 급격히 변화하고 있다. 특히 게임과 미디어가 접목된 게임채널은 미 디어의 새로운 경향을 대표하고 있다. 문화산업적인 측면에서 엄청난 부가가치를 창조해낼 수 있다는 사실이 확인되면서 게임에 관한 미디어의 대응은 과거에 비해 엄청난 변화가져왔다. 2005년 현재 지상파TV의 경우, SBS에서ꡒ게임쇼 즐거운 세상ꡓ을 편성하여 진행하고 있다. MBC에서는ꡒ줌 게임천국ꡓ을 편성하여 방송하다가 종영되기도 하였다. 현재 게임산업은 기존의 오락이라는 개념에서 벗어나 수용자의 커뮤니케이션 욕구 해결을 위한 최상의 대상으로 재인식되고 있다. 게임채널이 등장하게 된 계기는 90년대 후반,ꡐ스타크래프트ꡑ와 PC방으로 대변되는 게임산업의 등장으로 인한 게임이용자들이 급격한 양적 증가였다. 게임이용자들의 존재는 그들을 대상으로 하는 게임중계라는 새로운 미디어 형태를 만들게 되었다.
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한컴오피스
최초등록일 2006.06.11 최종저작일 2006.02
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[방송통신]게임채널의 등장배경과 컨텐츠 활성화 방안
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    소개

    미디어 환경은 급격히 변화하고 있다. 특히 게임과 미디어가 접목된 게임채널은 미 디어의 새로운 경향을 대표하고 있다. 문화산업적인 측면에서 엄청난 부가가치를 창조해낼 수 있다는 사실이 확인되면서 게임에 관한 미디어의 대응은 과거에 비해 엄청난 변화가져왔다. 2005년 현재 지상파TV의 경우, SBS에서ꡒ게임쇼 즐거운 세상ꡓ을 편성하여 진행하고 있다. MBC에서는ꡒ줌 게임천국ꡓ을 편성하여 방송하다가 종영되기도 하였다. 현재 게임산업은 기존의 오락이라는 개념에서 벗어나 수용자의 커뮤니케이션 욕구 해결을 위한 최상의 대상으로 재인식되고 있다. 게임채널이 등장하게 된 계기는 90년대 후반,ꡐ스타크래프트ꡑ와 PC방으로 대변되는 게임산업의 등장으로 인한 게임이용자들이 급격한 양적 증가였다. 게임이용자들의 존재는 그들을 대상으로 하는 게임중계라는 새로운 미디어 형태를 만들게 되었다.

    목차

    Ⅰ. 서론
    1. 문제 제기
    2. 연구목적
    Ⅱ. 이론적 배경
    1. 게임의 분류
    2. 게임채널의 개념
    3. 게임채널의 등장배경
    4.ꡐ온미디어ꡑ등 거대미디어의 게임영역 진출
    5. 게임리그의 스폰서십
    Ⅲ. 연구문제 및 연구방법
    1. 연구문제
    2. 연구방법
    Ⅳ. 연구 결과
    1. 〔연구문제1〕게임채널 콘텐츠 구성
    2. 〔연구문제2〕수용자에 제공되는 서비스 방식
    3. 〔연구문제3〕ꡐ게임리그ꡑ에서 스폰서쉽의 형태와 특성
    Ⅴ. 요약 및 결론

    참고문헌

    본문내용

    미디어 환경은 급격히 변화하고 있다. 특히 게임과 미디어가 접목된 게임채널은 미 디어의 새로운 경향을 대표하고 있다. 문화산업적인 측면에서 엄청난 부가가치를 창조해낼 수 있다는 사실이 확인되면서 게임에 관한 미디어의 대응은 과거에 비해 엄청난 변화가져왔다. 2005년 현재 지상파TV의 경우, SBS에서

    참고자료

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    · 이형두 (2000). 《스포츠, 어떻게 읽을 것인가》 : 서울 삼인
    · 이재현 (2001), 《인터넷과 온라인 게임》 서울 : 삶과 꿈
    · 최진우 (2001), 《스포츠 산업 활성화를 위한 과제》, 삼성 연구소
    · 최유찬 (2002), 《컴퓨터 게임의 이해》 , 서울 : 문화 과학사
    · 한국 게임 산업 진흥원 (2002), 《한국 게임 산업 연감》 서울 : 한국 게임 산업 진흥원
    · 김호석 (1998), 《스타 시스템》 , 사울 : 삼인
    · 성동규·라도삼 (2000), 《인터넷과 커뮤니케이션》, 서울 : 한울 아카데미
    · 송혜룡 (2003), 《디지털 미디어, 서비스 그리고 콘텐츠》: 서울 다락
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