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[신문방송]인터넷 범죄와 관련 법률

현재 우리나라의 인터넷 사용인구는 2,565만명(`02. 9월 현재)으로 전국민의 약 58%로 세계 최고 수준의 정보인프라를 통해 사이버 공간이 사회생활에 미치는 영향도 급속히 증가하고 있다.
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한컴오피스
최초등록일 2006.02.27 최종저작일 2004.10
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[신문방송]인터넷 범죄와 관련 법률
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    소개

    현재 우리나라의 인터넷 사용인구는 2,565만명(`02. 9월 현재)으로 전국민의 약 58%로 세계 최고 수준의 정보인프라를 통해 사이버 공간이 사회생활에 미치는 영향도 급속히 증가하고 있다.

    목차

    Ⅰ. 인터넷과 범죄의 변화
    Ⅱ. 생활속의 인터넷 범죄
    Ⅲ. 현행법을 앞서는 인터넷 범죄
    -기사요약-
    *참고*
    ♡참고한 싸이트♡

    본문내용

    Ⅰ. 인터넷과 범죄의 변화

    현재 우리나라의 인터넷 사용인구는 2,565만명(`02. 9월 현재)으로 전국민의 약 58%로 세계 최고 수준의 정보인프라를 통해 사이버 공간이 사회생활에 미치는 영향도 급속히 증가하고 있다.

    인터넷이 보급되기 시작한지 불과 10여년이 지난 지금 이처럼 많은 사람들이 인터넷을 사용하게 되면서 게임에 혈안이 되어 사이버 공간에서 친구를 죽이는 PK를 서슴치 않고 행하고, 인터넷 중독에 빠져 전혀 알지도 보지도 못한 남자들과 하루종일 음란 채팅을 하는 주부, 인터넷 게임이나 음란물에 빠져 수백만원의 통신료가 나온 학생, 게임중독을 야단치자 가출해버린 아들을 찾아달라는 아버지의 하소연 등은 우리가 주변에서 쉽게 접할 수 있는 인터넷이 사회에 미치는 부정적인 사례일 것이다.

    이러한 정보화의 역기능으로 인하여 인터넷 인구의 약 60% 가량을 차지하는 10대~20대가 익명성 때문에 죄의식 없이 범죄를 저지르게 되어 전체 사이버범죄의 약 41%를 차지할 만큼 청소년층 전과자가 매년 양산되고 있는 실정이다.

    현대생활의 일부분이 되고 있는 인터넷과 관련하여 범죄유형과 처벌법규를 소개하여 범죄예방 효과를 거두었으면 한다.

    Ⅱ. 생활속의 인터넷 범죄

    가. 게임관련범죄

    청소년층에서 가장 즐기고 있는 게임관련 범죄가 약 63%이고, 그 중에서 금원을 편취하는 게임사기가 약 81%에 달하고 있는 바,

    주로 그 유형을 보면 아이템이나 사이버머니를 거래 또는 교환하면서 돈만 받고 주기로 약속한 아이템이나 사이버머니를 주지 않는 사기(형법 제347조 제1항, 10년이하의 징역 또는 2천만원이하의 벌금)와 상호간에 아이템이나 사이버머니를 교환하자고 하여 자신의 아이디와 비밀번호를 허위로 알려준 후 상대방이 알려준 계정에 접속하여 아이템이나 사이버머니를 빼가는 해킹(정보통신망이용및정보보호등에관한법률 제63조 위반)으로, 이는 장시간 많은 노력과 시간을 투자하여 얻어낼 수 있는 아이템과 사이버머니가 게임 매니아들에게 현실에서 느낄 수 없는 대리만족을 주고 있어 인기가 높은데, 그러한 과정을 중시하지 않고 지나치게 성과물인 아이템이나 사이버머니에 집착하여 과도한 경쟁이나 수단과 방법을 가리지 않는 소유욕이 범죄로 이어지고 있다.

    참고자료

    · http://www.ithunters.co.kr
    · http://blog.naver.com/comsnake/80006445545
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